Reglas de apuestas
I. Reglas generales
1. Introducción
1.1.Estas Reglas de Apuestas rigen el uso de la Casa de Apuestas. Al realizar una apuesta, el Usuario Final confirma que ha leído, comprendido y aceptado estas Reglas de Apuestas. Las Reglas de Apuestas constan de las siguientes secciones principales:
● 1.1.1. Reglas generales(incluidas las definiciones, la lógica de liquidación y la integridad de las apuestas);
● 1.1.2. Reglas relacionadas con los deportes;
● 1.1.3. Reglas relacionadas con los deportes electrónicos;
● 1.1.4. Reglas de apuestas de la solución Esports;
● 1.1.5. Reglas de las carreras de galgos, caballos y trotones;
● 1.1.6. Predicciones;
1.2.El uso de la casa de apuestas deportivas está sujeto en todo momento a las leyes y regulaciones aplicables, incluidas las impuestas por la autoridad reguladora que supervisa al operador y/o a la casa de apuestas deportivas.
1.3.La casa de apuestas se reserva el derecho de modificar estas Reglas de Apuestas, así como el contenido, los límites de apuesta y las ganancias máximas por apuesta o mercado en cualquier momento. Cualquier cambio sustancial se comunicará a los usuarios finales a través
de la plataforma del operador y entrará en vigor tras su publicación, salvo que se indique lo contrario.
1.4. Divisibilidad:Si alguna disposición de estas Reglas de Apuestas es declarada inválida o inaplicable por cualquier tribunal, autoridad reguladora u otra institución competente con jurisdicción competente, dicha invalidez o inaplicabilidad no afectará a las demás disposiciones
de estas Reglas de Apuestas, las cuales permanecerán en pleno vigor y efecto.
1.5.Toda referencia a palabras en singular incluye el plural y viceversa. Las referencias al género no son vinculantes y tienen únicamente fines informativos.
El objetivo de estas Reglas de Apuestas es garantizar que todas las apuestas se procesen y liquiden de manera justa, honesta y de acuerdo con estos términos.
1.6Estas Reglas de Apuestas rigen exclusivamente la mecánica de apuestas, la liquidación de mercados y las funcionalidades relacionadas con las apuestas deportivas proporcionadas por la Casa de Apuestas. Los asuntos relacionados con el registro de cuentas, depósitos, retiros,
KYC y juego responsable se rigen por los Términos y Condiciones del Operador. Estas Reglas de Apuestas deben leerse junto con los Términos y Condiciones Generales del Operador. La Casa de Apuestas no se responsabiliza del contenido, la implementación ni el cumplimiento de los Términos y Condiciones Generales del Operador ni de los servicios prestados por el
Operador fuera del ámbito de estas Reglas de Apuestas.
2. Definiciones
Entidades y plataforma
2.1. Operador– entidad jurídica dedicada a actividades de apuestas B2C (de empresa a usuario final) de conformidad con los requisitos legislativos y de licencia de la jurisdicción en la que opera y que presta servicios de apuestas a través de su sitio web.
2.2. Casa de apuestas deportivas– significa una plataforma en línea y todos los componentes conectados a dicha plataforma (incluidos, entre otros, el código fuente, el código objeto, las tecnologías, el software y las herramientas, las aplicaciones ejecutables, las bibliotecas, las subrutinas, los widgets, los complementos y demás material necesario) para la prestación de servicios de apuestas de cuotas fijas.
2.3. Usuario final– Una persona que utiliza los servicios de la Casa de Apuestas a través del Sitio Web y ha aceptado estar sujeta a estas Reglas de Apuestas como parte de los Términos y Condiciones del Operador.
Mecánicas y tipos de apuestas
2.4. Pero– Acuerdo basado en el riesgo celebrado entre el Usuario Final y el Operador sobre el resultado de un Evento, Mercado o conjunto de los mencionados, que implica la colocación por parte del Usuario Final de una Apuesta, la cual puede resultar en una Ganancia según las
Cuotas o en una Pérdida de la Apuesta, quedando la decisión del Operador sujeta a las Reglas de Apuestas de la Casa de Apuestas. Las apuestas se realizan según las Cuotas y/o los términos propuestos por la Casa de Apuestas.
2.5. Apuesta– valor monetario apostado por un Usuario Final en un Evento, Mercado o conjunto de los mencionados que forman una propuesta de Apuesta y, en caso de aceptación de la Apuesta, base para calcular la Ganancia o Pérdida potencial de acuerdo con estas
Reglas.
2.6. Probabilidades– el coeficiente determinado por la casa de apuestas deportivas en relación con la probabilidad del resultado de un evento o mercado, expresado en un valor numérico.
2.7. Ganancias– Cantidad de dinero ganada por el Usuario Final como resultado de una Apuesta en caso de que el Usuario Final prediga correctamente el resultado de un Evento o Mercado.
2.8. Pérdida– El estado final de una Apuesta cuando la predicción del Usuario Final es incorrecta, lo que resulta en la pérdida total o parcial de la Apuesta a favor del Operador de acuerdo con estas Reglas.
2.9. Línea– El conjunto total de eventos, mercados y cuotas ofrecidos en cualquier momento en el sitio web del operador para apuestas de cuotas fijas.
2.10. Ganador absoluto (apuesta a largo plazo)– Una apuesta realizada sobre el resultado de un torneo, competición o serie completa (por ejemplo, el ganador de la Copa del Mundo) en lugar de sobre un partido individual.
2.11. Resultados relacionados (Resultados dependientes)– Se prohíben las selecciones de mercado en las que el resultado de una elección influye directamente en el resultado de otra o se ve influenciado por él (por ejemplo, que un equipo gane el partido y que el mismo equipo
gane por un marcador específico). Combinar estos resultados en una apuesta combinada estándar está prohibido, a menos que se ofrezca mediante una función específica (por ejemplo, el Creador de Apuestas).
Situación del evento y del mercado
2.12. Evento – un evento deportivo, de deportes electrónicos, deportes virtuales, político, de entretenimiento u otro evento (partido, juego, etc.) que se desarrolla en tiempo real y sobre el cual se ofrecen cuotas para apuestas de cuotas fijas en la Casa de Apuestas Deportivas.
2.13. Mercado– Una propuesta de apuesta específica o un tipo de predicción dentro de un Evento (por ejemplo, Total de Goles, Resultado del Partido, Hándicap) sobre la cual se ofrecen cuotas para apuestas de cuotas fijas en la Casa de Apuestas Deportivas.
2.14. Resultado– Una selección de apuesta específica o un escenario potencial dentro de un mercado sobre el cual un usuario final puede realizar una apuesta (por ejemplo, victoria local, más de 2,5 goles).
2.15. Resultado– El resultado final, las estadísticas o los datos oficiales de un Evento o Mercado, según lo declarado por fuentes oficiales, se utilizan para determinar qué Resultado(s) son ganadores o perdedores a efectos de la liquidación de apuestas.
2.16. Evento abandonado– Un evento que comenzó pero fue interrumpido antes de su conclusión natural y no se reanudó dentro del plazo especificado en estas Reglas (normalmente 48 horas).
2.17. Evento pospuesto– Un evento que no comenzó a la hora oficialmente programada, sino a una hora diferente que finalmente fue definida por el organizador.
2.18. Determinado incondicionalmente– Un resultado de mercado que ya se ha producido en el terreno de juego y que no puede ser modificado por ninguna acción posterior ni por la interrupción/abandono posterior del evento (por ejemplo, "Primer Goleador" una vez que se
marca el primer gol).
2.19. Corredor / No corredor– Término que define si un participante (jugador o equipo) ha participado físicamente (Corredor) o no (No Corredor) en el Evento (por ejemplo, ha entrado al campo de juego, cancha o hielo) de acuerdo con las reglas específicas de ese deporte,a
menos que se indique lo contrario en las Reglas Deportivas específicas (por ejemplo, la Sección 12.10 para la NRL).
2.20. Regla de la Misericordia– Una disposición que establece que un partido termina prematuramente porque un competidor tiene una ventaja muy grande e insuperable sobre el otro (según las reglas específicas de la liga).
Servicios de datos e información
2.21. Marcador en vivo –Una herramienta informativa dentro de la interfaz de la casa de apuestas que muestra el marcador en vivo, el tiempo transcurrido y otras estadísticas de un evento.
2.22. Transmisión (Transmisión en vivo) –Cualquier transmisión visual o de audio de un evento se realiza a través de la plataforma de apuestas deportivas o del sitio web del operador (según corresponda en cada caso). Las transmisiones tienen únicamente fines informativos y
de entretenimiento, y pueden estar sujetas a demoras o imprecisiones técnicas, de las cuales ni la casa de apuestas ni el operador son responsables.
Acuerdo e integridad
2.23. Acuerdo– El proceso final de determinar el resultado de una apuesta en función del resultado de un evento o mercado, y el cálculo consecutivo, según corresponda, de una ganancia, el registro de una pérdida o el reembolso de una apuesta nula de conformidad con
estas reglas.
2.24. Apuesta nula– Una apuesta que no puede resolverse como ganadora o perdedora y que se anula de acuerdo con los términos de estas Reglas. La anulación de apuestas puede ocurrir en los siguientes casos:
● (i) Administrativo/Técnico:Cuando se declara una apuesta Nula o Cancelado de conformidad con estas Reglas (por ejemplo, debido a un Evento Abandonado, un No Corredor o un Error).
● (ii) Basado en el mercado:Como resultado natural de la lógica del mercado donde el resultado conduce a un empate o a un escenario de "no acción" (por ejemplo,Empate sin apuesta o número entero Discapacidades asiáticas y Totales). En tales casos, el reembolso es un resultado legítimo de la apuesta y no una cancelación.
2.25. Reembolso– La devolución de la apuesta original de una apuesta nula al saldo de la cuenta del usuario final, pero técnicamente liquidada a probabilidades de 1.00.
2.26. Regla del empate– Regla de liquidación que se aplica cuando dos o más competidores comparten una posición final relevante para una apuesta. En este caso, la apuesta se divide entre el número de competidores empatados antes de aplicar las cuotas.
2.27. Sindicato– Un grupo de usuarios finales que actúan de forma coordinada para eludir los límites individuales o aprovecharse de un error o información privilegiada.
2.28. Principio de juego limpio– El requisito fundamental de que los Usuarios Finales actúen de buena fe, de manera justa, sin participar en fraude, sindicatos, abuso de información privilegiada, participación en amaño de partidos, colusión, abuso de arbitraje, uso de sistemas
automatizados (bots) para obtener una ventaja injusta, abuso de errores o cualquier otra actividad o método que comprometa la integridad de las apuestas de cuotas fijas.
2.29. Error– Cualquier error, fallo técnico, errata o error humano (por ejemplo, equipos locales/visitantes invertidos, cuotas incorrectas o errores de software) que dé como resultado cuotas, parámetros de mercado o liquidaciones de apuestas que difieran significativamente del
promedio real del mercado o del resultado real del evento.
2.30. Límite– Los valores máximos o mínimos establecidos por el Operador o la Casa de Apuestas en relación con el importe de una apuesta, las ganancias máximas por apuesta o por evento, o las cuotas máximas permitidas para una selección o combinada específica. Los
límites pueden ser generales (aplicados a todos los Usuarios Finales) o individuales (aplicados a una cuenta de Usuario Final específica) y pueden variar según el deporte, la liga o el tipo de mercado.
2.31. Horario normal– se refiere a la duración programada de un Evento según lo define el organismo rector correspondiente, incluyendo cualquier interrupción o tiempo por lesión cuando corresponda, pero excluyendo cualquier forma de tiempo extra, tiempo adicional o
tanda de penaltis, a menos que se indique explícitamente lo contrario.
3. Reglas generales:
3.1.Toda persona que no haya alcanzado la edad legal para apostar en la jurisdicción correspondiente tiene prohibido utilizar los servicios de apuestas deportivas o realizar apuestas.
3.2.En caso de discrepancia entre la versión en inglés de estas Reglas de Apuestas y cualquier otra versión en otro idioma, prevalecerá la versión en inglés de estas Reglas de Apuestas.La versión en inglés prevalecerá.
3.3.Una vez aceptada y confirmada una apuesta por la casa de apuestas, el usuario final no podrá revertirla ni modificarla. El operador no se responsabiliza de las apuestas extraviadas o duplicadas realizadas por el usuario final. La plataforma de apuestas deportivas no revisará
ninguna solicitud de modificación de apuestas por motivos de apuestas extraviadas o duplicadas.
3.4.Todas las apuestas aceptadas pueden revisarse en el“Mis apuestas”sección de la interfaz de usuario final para garantizar que todas las apuestas solicitadas se hayan aceptado correctamente.
3.5.Cualquier información proporcionada en la Casa de Apuestas Deportivas, incluyendo pero no limitada a:Marcadores en vivo,Transmisiones (Transmisiones en vivo)Los resultados, los tiempos, los datos estadísticos y los textos editoriales se proporcionan únicamente con
fines informativos y de entretenimiento. La casa de apuestas no garantiza la exactitud, la integridad ni la actualidad de dicha información. El operador no se responsabiliza de las decisiones de apuestas basadas en los datos proporcionados en la casa de apuestas. Es
responsabilidad exclusiva del usuario mantenerse informado sobre las circunstancias reales de un evento o mercado.
3.6.Queda estrictamente prohibido el uso de cualquier sistema automatizado (incluidos, entre otros, robots, bots, escáneres o herramientas automatizadas similares) para realizar o ayudar a realizar apuestas en la casa de apuestas. Las apuestas realizadas mediante dichos sistemas
serán nulas.
3.7.El uso de múltiples cuentas o cuentas de terceros con el propósito de eludir límites, restricciones o estas Reglas de Apuestas está estrictamente prohibido. Cualquier apuesta realizada por un Usuario Final o un Usuario Final en unaSindicatoen violación de esta cláusula será nula.
3.8.La disponibilidad de eventos y mercados en la sección de apuestas deportivas puede variar según la jurisdicción, ya que la oferta de servicios de apuestas deportivas está sujeta en todo momento a las leyes y regulaciones aplicables.
3.9.La casa de apuestas utiliza fuentes de datos fiables y legítimas para determinar los resultados. Si bien las fuentes de datos no siempre se divulgan explícitamente, pueden proporcionarse al usuario final previa solicitud razonable, a discreción del operador, en caso de disputa.
3.10. Jerarquía de reglas:En caso de contradicción, el orden de precedencia será el siguiente:
1. Reglas del mercado (Específico para un mercado determinado);
2. Reglas del deporte (Específico de un deporte determinado);
3. Reglas generales (Esta Sección). En ausencia de reglas específicas del Mercado o del Deporte, se aplicarán las Reglas Generales.
3.11.Cualquier referencia a "INCÓGNITA" en la descripción de un Mercado en estas Reglas, se hace referencia al valor numérico específico definido en la oferta de la Casa de Apuestas
Deportivas en el momento en que se realiza la Apuesta.
4.Ubicación de la apuesta, tipos de apuestas y características
4.1. Condiciones generales
● 4.1.1.Todas las apuestas realizadas por un usuario final y todas las apuestas aceptadas por la casa de apuestas están sujetas a estas Reglas de Apuestas y a la legislación aplicable.
● 4.1.2.Para que una apuesta se considere válida, debe ser confirmada expresamente como aceptada por la casa de apuestas mediante una declaración correspondiente en el boleto de apuesta y registrada en el historial de la cuenta del usuario final.
● 4.1.3.La casa de apuestas se reserva el derecho exclusivo, a su entera discreción, de aceptar o rechazar cualquier apuesta o participación.
4.2. Tipos básicos de apuestas
● 4.2.1. Individual (Ordinario)– Una apuesta realizada sobre un único resultado dentro de un evento. Si el resultado elegido es correcto, la ganancia es igual a la apuesta multiplicada por las probabilidades.
● 4.2.2. Combinada (Parlay/Acumuladora)– Una apuesta que combina dos o más selecciones de mercado independientes de uno o varios eventos. Todas las selecciones de mercado deben ser correctas para que la apuesta gane y se liquide como ganadora de acuerdo con estas reglas. Si alguna de las selecciones de mercado pierde, se pierde toda la apuesta combinada. La ganancia se calcula como: Apuesta × Cuotas totales (donde las Cuotas totales equivalen al producto de todas las Cuotas incluidas).
● 4.2.3. Sistema– Una apuesta compuesta por múltiples combinaciones (Combos) generadas a partir de selecciones de mercado de diferentes resultados. Cada combinación incluye un número fijo de selecciones de mercado del conjunto total elegido por el usuario final. Una apuesta de sistema utiliza la misma cantidad apostada para cada combinación. El usuario final debe especificar el número total de selecciones
y el número de selecciones incluidas en cada combinación.
4.3. Sistemas con nombre (apuestas múltiples)
4.4. Pagos y redondeo
4.4.1.Si el monto calculado de la ganancia tiene más de dos decimales, dicho monto se redondeará a dos decimales de acuerdo con las reglas estándar de redondeo matemático.
4.5. Retiro de efectivo
● 4.5.1.“Retiro Anticipado” es una opción que ofrece la casa de apuestas deportivas y que permite al usuario final liquidar una apuesta antes de que finalice el evento, en los términos y condiciones que ofrece la casa de apuestas.
● 4.5.2.El usuario final puede aceptar o rechazar la opción de retiro anticipado. Al seleccionar «Retiro anticipado», el usuario final acepta liquidar la apuesta según los términos ofrecidos y la apuesta se considera liquidada.
● 4.5.3.La opción de Retiro Anticipado (Cash Out) puede estar disponible tanto para apuestas previas al partido como para apuestas en directo. La casa de apuestas se reserva el derecho de ofrecer, modificar, suspender o retirar las ofertas de Retiro Anticipado en cualquier momento y a su entera discreción, sin necesidad de justificación.
4.6. Creador de apuestas
● 4.6.1.Bet Builder es una apuesta que combina varias selecciones de diferentes mercados dentro del mismo evento. Para ganar Bet Builder, se deben predecir correctamente todos los resultados de los mercados seleccionados en la apuesta.
● 4.6.2.La disponibilidad de la función Bet Builder queda a la entera discreción de la casa de apuestas. La casa de apuestas se reserva el derecho de modificar, suspender o eliminar la función Bet Builder en cualquier momento.
● 4.6.3.Si alguna selección realizada en el Creador de Apuestas se liquida incorrectamente, se aplicarán las disposiciones relativas a Errores establecidas en estas Reglas de Apuestas.
● 4.6.4.Si alguna selección de mercado dentro de un Creador de Apuestas se declara nula, dicha selección de mercado se eliminará del Creador de Apuestas y las selecciones de mercado restantes (no nulas) seguirán vigentes.
● 4.6.5.Las apuestas Bet Builder se pueden combinar dentro de las apuestas Combo o System, ya sea con otras apuestas Bet Builder o con apuestas estándar (que no sean Bet Builder).
4.7. Pago anticipado
Pago anticipado es una oferta especial que permite liquidar una apuesta como ganadora anticipadamente si se cumplen las condiciones de liquidación predefinidas (una o varias), tal como se indica en la etiqueta especial adjunta al Evento y Mercado correspondiente,
independientemente del resultado final real del Evento.
● a)Los mercados que cumplan los requisitos para el Pago Anticipado se identificarán debidamente. Las condiciones aplicables al Pago Anticipado estarán disponibles en la interfaz de la Casa de Apuestas mediante una etiqueta especial de Pago Anticipado
(incluida la página del Evento o la sección "Mis Apuestas").
● b)La disponibilidad de la opción de Pago Anticipado, incluidas las condiciones aplicables y los Eventos o Mercados elegibles, se determina exclusivamente a discreción de la Casa de Apuestas y puede variar.
● c)El pago anticipado puede aplicarse a apuestas simples y apuestas múltiples (incluidas las apuestas combinadas, de sistema y de creación de apuestas), ya sea que consistan exclusivamente en selecciones con pago anticipado o en una combinación de selecciones con y sin pago anticipado. El pago anticipado también puede estar disponible junto con ciertos tipos de bonos (por ejemplo, ComboBoost, reembolso de apuesta, dinero gratis, sin riesgo).
● d)En el caso de las apuestas simples, una vez que se cumple la condición de pago anticipado, la apuesta se liquida como ganadora independientemente del resultado final del evento. No se realizará ningún pago adicional si la selección original también resulta ganadora.
● e)Para apuestas múltiples (por ejemplo, apuestas combinadas, de sistema o de creación de apuestas) que contengan selecciones con y sin pago anticipado, solo se liquidarán anticipadamente las selecciones que cumplan las condiciones de pago anticipado. Las selecciones restantes se liquidarán según lo estipulado en estas Reglas de Apuestas.
● F)La casa de apuestas se reserva el derecho de suspender, modificar o retirar cualquier mercado de pago anticipado en cualquier momento, incluso por motivos técnicos, errores humanos, integridad de las apuestas, cumplimiento legal u otros. Las apuestas en mercados de pago anticipado ya aceptadas seguirán sujetas a las condiciones vigentes en el momento de su aceptación, salvo que se indique lo contrario en estas Reglas de Apuestas.
● g)La casa de apuestas se reserva el derecho de rechazar o anular cualquier apuesta en mercados de pago anticipado, de acuerdo con estas Reglas de Apuestas. En tales casos, se aplicarán las disposiciones generales relativas a las apuestas nulas.
● h)En caso de un fallo en la liquidación debido a problemas técnicos, errores humanos o circunstancias relacionadas con el juego (incluidas, entre otras, las decisiones del VAR), la casa de apuestas se reserva el derecho de corregir la liquidación de acuerdo con las reglas generales de apuestas relativas a la resolución de errores.
● i)Cualquier asunto no contemplado expresamente en esta sección se regirá por estas Reglas de Apuestas.
5.Tipos de mercado
5.1. Partido (1X2)
Este mercado permite apostar por el resultado de un partido o evento durante el tiempo reglamentario.
● “1”– Equipo local (o el participante que aparece en el lado izquierdo).
● "INCÓGNITA"– Dibuja (la selección del medio).
● “2”– Equipo visitante (o el participante que aparece en el lado derecho).
Ejemplo:Apostaste por"1"en un partido de fútbol.
● Si la puntuación es 1:0, tu apuesta Victorias.
● Si la puntuación es 1:1 o 0:2, tu apuesta Pierde.
Nota: Salvo que se indique lo contrario en las Reglas Deportivas específicas, este mercado se liquida en función del resultado al final del tiempo reglamentario.
5.2. Doble Oportunidad
Un mercado que permite cubrir dos de los tres resultados posibles de un evento en una sola apuesta.
● “1X” – Gana el equipo local o hay empate.
● “12” – Gana el equipo local o el visitante.
● “X2” – Empate o victoria del equipo visitante.
Ejemplo: La apuesta al "12". Si el partido termina 2:1 o 0:3, la apuesta gana. Si termina 1:1, la apuesta pierde.
5.3. Mercados de 2 opciones (Ganador, Empate sin apuesta, Cara a cara)
Este tipo de mercado ofrece solo dos resultados posibles para apostar.
● La regla del "resultado faltante": Si se produce un resultado que no estaba disponible para su selección en los mercados (por ejemplo, se produce un empate en un mercado con solo las opciones "Local" y "Visitante"), se reembolsa la apuesta (cuota 1.00).
● Plazo y períodos adicionales:Por defecto, las apuestas se liquidan en función de Horario regular Los periodos adicionales (tiempo extra, penalizaciones, super overs) solo se incluyen si se indica explícitamente en el nombre del mercado.
● Inclusión implícita:Ciertos mercados de dos opciones, por su naturaleza, incluyen todas las etapas necesarias para determinar un ganador final, como "Clasificar" o "Levantar el trofeo".
Ejemplos de asentamiento:
Ejemplo 1
Deporte: Baloncesto
Mercado : Ganador (incluida la prórroga)
Resultados: Equipo A contra Equipo B
● El equipo A gana 110:105.
● Resultado: Victoria para el equipo A.
Ejemplo 2
Deporte: Fútbol
Mercado : Empate sin apuesta
Resultados: Equipo A contra Equipo B
● El partido termina 1-1.
● Resultado: La apuesta es nula ya que "Empate" no fue una opción seleccionada, se reembolsa la apuesta.
Ejemplo 3
Deporte: Fórmula 1
Mercado : Cara a cara
Resultados: Conductor A vs Conductor B
● El piloto A termina en 4.ª posición, el piloto B termina en 7.ª posición.
● Resultado: Victoria para el piloto A.
Ejemplo 4
Deporte: Fútbol
Mercado: Para calificar
Resultados: El equipo A se clasifica.
● El partido termina 1-1 en el tiempo reglamentario. El equipo A finalmente gana la tanda de penaltis y avanza a la siguiente fase.
● Resultado: Victoria. Las apuestas sobre la progresión del torneo incluyen inherentemente todas las fases adicionales (tiempo extra y penaltis) necesarias para determinar qué equipo avanza.5.4. El resultado de un Evento se determinará en la fecha de su finalización, salvo que se publique un resultado oficial posteriormente. El resultado de un Evento será la decisión final del organismo rector del Evento en la fecha
de su finalización, excepto donde se indique expresamente lo contrario en estas Reglas de Apuestas. En caso de que un Evento se celebre fuera de las competiciones oficiales, las apuestas se liquidarán utilizando la información proporcionada por el organizador del Evento.
5.4. Totales (Más/Menos)
Una apuesta sobre el número total de ocurrencias (goles, puntos, córneres, tarjetas, rebotes, asistencias, faltas, etc.) en un evento. El usuario final predice si el recuento final será mayor (Encima) o inferior (Bajo) que la línea especificada.
5.4.1. Totales fraccionarios estándar (p. ej., 0,5, 1,5, 2,5)
En este mercado, los resultados no admiten término medio. La apuesta se gana o se pierde.
Ejemplo: Total superior a 2,5 goles
● Si se marcaron 3 o más goles en el partido (por ejemplo, 2:1, 3:0): La apuesta gana.
● Si en el partido se marcaron 2 goles o menos (por ejemplo, 1:1, 2:0): la apuesta se pierde.
5.4.2. Totales enteros (p. ej., 1,0, 2,0, 3,0)
Estos resultados de mercado permiten una anulación si el recuento final coincide exactamente con el resultado de mercado correspondiente.
Ejemplo: Total superior a 2,0 goles
● Si se marcaron 3 o más goles en el partido, la apuesta gana.
● Se marcaron exactamente 2 goles (por ejemplo, 1:1, 2:0) en el partido: la apuesta es nula.
● Se marcó 1 o 0 goles en el partido: la apuesta se pierde.
5.4.3. Totales asiáticos (líneas de cuartos: p. ej., 2,25, 2,75)
En estos mercados, la participación es automática.dividido en dos mitades iguales entre los dos resultados de mercado más cercanos con media cifra.
A) Resultados de mercado que terminan en .25 (por ejemplo, 2.25)La mitad de la apuesta se basa en un número entero (2,0), y la otra mitad en un número fraccionario (2,5).
Ejemplo: Se realiza una apuesta de $100 a "Total superior a 2,25".(Una parte de la apuesta de $50 se destina a Más de 2.0 y otra parte de la apuesta de $50 se destina a Más de 2.5). La apuesta ha sido aceptada.
● Se marcan 3 o más goles en el partido: ganan ambos equipos.
● Se marcan exactamente 2 goles en el partido: la apuesta a Más de 2.0 goles se anula, pero la apuesta a Más de 2.5 goles se pierde. Se recuperan 50 dólares (la mitad de la pérdida).
● Si se marca 1 o 0 goles en el partido: Ambas partes de la apuesta se pierden. La apuesta se pierde por completo.
B) Líneas que terminan en .75 (por ejemplo, 2.75)La mitad de la estaca se basa en un número fraccionario (2,5), y la otra mitad en un número entero (3,0).
Ejemplo: Se realiza una apuesta de $100 a "Total superior a 2,75".(50 dólares para Más de 2.5 y 50 dólares para Más de 3.0). La apuesta ha sido aceptada.
● Si se marcan 4 o más goles en un partido: ganan ambas partes de la apuesta. La apuesta gana íntegramente.
● Se marcan exactamente 3 goles en un partido: la parte apostada a Más de 2.5 goles gana, pero la parte apostada a Más de 3.0 goles se reembolsa. La apuesta recibe una ganancia de $50 + $50 de reembolso (media ganancia).
● Si se marcan dos goles o menos en un partido: ambas partes de la apuesta se pierden.
La apuesta se pierde por completo.
5.5. Hándicaps
“Hándicap” es un mercado donde un resultado seleccionado se ajusta mediante un hándicap predefinido, que se suma o se resta a la puntuación final del evento, período o total, según corresponda, para determinar si la selección gana o pierde..
5.5.1. Hándicap europeo (Hándicap de 3 vías)
En este formato, el hándicap se presenta como una puntuación (p. ej.,0:1, 1:0, 0:2) en la descripción del mercado. Hay tres resultados disponibles: En casa, sorteo o fuera.
● Regla de liquidación: Resultado del partido + Hándicap = Resultado para liquidación.
● No se admiten devoluciones: Si el resultado final es un empate, solo ganan las apuestas a la opción "Empate".
Ejemplo: Equipo A vs Equipo B | Hándicap 0:1
(Esto significa que el Equipo B comienza el partido con una ventaja de 1 gol)
● Resultado del partido 1:0, Añadir el hándicap (0:1) = Resultado para liquidación 1:1.
○ Apuestas al "Empate"Ganar. Apuestas al Equipo A o al Equipo B. perder.
● Resultado del partido: 2-0, Añadir el hándicap (0:1) = Resultado para liquidación 2:1.
○ Apuestas por el "Equipo A" ganar.
● Resultado del partido 0:0, Añadir el hándicap (0:1) = Resultado para liquidación 0:1.
○ Apuestas por el "Equipo B" ganar.
5.5.2. Hándicap asiático (selecciones de mercado completo y medio)
Este es un mercado bidireccional (sin opción de "empate").
● La regla del "nula":Si el resultado de liquidación después de aplicar el hándicap es exactamente igual a la selección de mercado correspondiente, todas las apuestas realizadas en esta selección de mercado son nula y reembolsado con una cuota de 1.00.
Ejemplo 1 (Media línea -1.5):> * El equipo A gana por 2 o más:Ganar.
● El equipo A gana por 1 gol, empata o pierde:Pérdida.
Ejemplo 2 (Línea completa -3.0):
● El equipo A gana por 4 o más goles (4:0, 5:1):Ganar.
● El equipo A gana por exactamente 3 goles(3:0, 4:1, 5:2):Anulación/Reembolso Dado que el margen de victoria es exactamente igual a la línea, se reembolsa la apuesta.
● El equipo A gana por 2 goles o menos, empata o pierde:Pérdida.
5.5.3. Hándicap asiático (líneas de cuarto: p. ej., -0,75, +1,25)
La apuesta se divide en dos mitades iguales entre las dos selecciones de mercado con los números más cercanos.
A) Líneas que terminan en .25 (por ejemplo, -1.25) La mitad de la apuesta está en -1,0, la otra mitad está en -1,5.
Ejemplo: Se realiza una apuesta de $100 al Equipo A (-1.25). La apuesta es aceptada.
● Ganar por 2 o más goles Ambos equipos ganan en ambas mitades.Victoria total.
● Ganar por exactamente 1 gol: La parte -1.0 es un reembolso, la parte -1.5 es una pérdida. Usted obtiene$50 de vuelta(Pérdida de la mitad).
B) Líneas que terminan en .75 (por ejemplo, -0.75) La mitad de la apuesta es a -0,5 y la otra mitad a -1,0.
Ejemplo: $100 en el Equipo A (-0.75)
● Ganar por 2 o más goles Ambos equipos ganan en ambas mitades.Victoria total.
● Ganar por exactamente 1 gol: La parte -0.5 gana, la parte -1.0 es un reembolso. Usted obtiene suganancias de $50 + su reembolso de $50(Media victoria).
5.6. Puntuación correcta
Este mercado requiere predecir el resultado final exacto de un partido o de una parte específica del mismo (por ejemplo, la primera mitad, la segunda mitad, un set o un periodo).
● 5.6.1. Lista de selección:La casa de apuestas ofrece una lista de mercados con posibles resultados. Para ganar una apuesta, el resultado del partido debe coincidir con el resultado potencial indicado en el mercado. “Cualquier otro resultado”/“Otro”. Además de los mercados con un resultado definido, la casa de apuestas puede ofrecer el mercado “Cualquier otro resultado” (o “Otro”). En caso de que el resultado del partido no sea ninguno de los resultados mencionados en los mercados de la lista de selección, las apuestas (si las hubiera) realizadas en “Cualquier otro resultado” (o “Otro”) ganan. Si no se ofrece dicha opción y el resultado final no figura entre los mercados de la lista de selección, todos los mercados correspondientes se considerarán perdidos, de acuerdo con las reglas específicas del deporte.
● 5.6.2. Orden del equipo:Todas las puntuaciones se resuelven en función del orden oficial de los equipos o participantes (Puntuación del equipo local: Puntuación del equipo visitante).
Ejemplo:Una apuesta por 2:1es solo ganador si el equipo local anota 2 y el equipo visitante anota 1. Una apuesta a un marcador de 1:2da como resultado un Pérdida.
● 5.6.3. Horario regular:A menos que el nombre del mercado indique explícitamente lo contrario (por ejemplo,"Resultado correcto incl. tiempo extra"), todas las apuestas se liquidan en función del resultado al final del tiempo reglamentario.
● 5.6.4. Períodos específicos (trimestre, conjunto, período, etc.):Se puede ofrecer un marcador exacto para segmentos específicos de un partido/juego/evento, por ejemplo:
○ Marcador exacto al descanso:Solo cuentan los goles marcados en la primera mitad.
○ Marcador exacto del segundo tiempo:Solo cuentan los goles marcados en la segunda mitad (el "marcador" para este mercado comienza en 0:0 al inicio de la segunda mitad).
Ejemplo 1 (Estándar):Se ha apostado a "2:1" en un partido de fútbol.
● El resultado final del partido es 2:1. Resultado: Gana la apuesta.
● El resultado final es 1:2 o 1:1. Resultado: La apuesta se pierde.
● El resultado final del partido fue 2-1 en la prórroga (tras un empate a cero en el tiempo reglamentario). Resultado: La apuesta se perdió (ya que el resultado en el tiempo reglamentario fue de 0-0).
Ejemplo 2("Cualquier otro resultado"): Se ha apostado a "Cualquier otro resultado". La lista de selecciones ofrecida llegó a 6:6.
● El partido termina 7:3 u 8:2. Resultado: La apuesta gana ya que los resultados del partido no figuraban individualmente en la lista de selección y los resultados del partido se incluyen en "Cualquier otro resultado".
5.7. Ambos equipos marcan (BTTS)
Un mercado donde el usuario final predice si ambos equipos marcarán al menos un gol/punto cada uno dentro del plazo especificado.
● 5.7.1. Resultado del mercado: "Sí".Las apuestas en este mercado ganan si ambos equipos anotan al menos un gol/punto durante el período de tiempo seleccionado cada uno. Para fines de liquidación,goles propios se cuentan para el equipo que recibe el punto en el marcador.
● 5.7.2. Resultado de mercado "No":Las apuestas en este mercado ganan si al menos un equipo (o ambos) no logran marcar.
● 5.7.3. Resultado 0:0:Si el partido termina 0:0 En el tiempo reglamentario, la opción "No" se considera la ganadora.
Ejemplo:Se ha hecho una apuesta."BTTS: Sí".
● Final del partido 1:1.Resultado: La apuesta gana.
● Final del partido 2:0.Resultado: La apuesta se perdió..
● Final del partido 1:1 en tiempo extra(después de las 0:0 en tiempo normal).Resultado: La apuesta se perdió.(Si el mercado incluyera explícitamente la prórroga, la apuesta sería ganadora).
5.8. Par/Impar
El mercado ofrece apuestas sobre si el número total de goles, puntos u otras estadísticas específicas (por ejemplo, córneres, tarjetas) en un partido o un período específico de un partido será un Extraño o Incluso número.
● 5.8.1. Impar:Cualquier resultado total que dé como resultado un número impar (1, 3, 5,7, 9, etc.).
● 5.8.2. Par:Cualquier resultado total que dé como resultado un número par (0, 2, 4, 6, 8,etc.).
● 5.8.3. La regla del "cero":A efectos de la liquidación, un resultado total de cero (0)siempre se considera un Incluso número. Esto se aplica a los mercados de todos los deportes y a todas las categorías estadísticas (por ejemplo, marcador 0:0, 0 córners, 0 tarjetas).
Ejemplos de asentamiento:
Ejemplo 1 (Fútbol):La apuesta está en marcha."Total de goles: Impar".
● El partido terminó 2:1. Total de goles marcados durante el Partido 3. Las apuestas realizadas en este mercado ganan.
Ejemplo 2 (Baloncesto):La apuesta está en marcha."Puntuación total: Empate".
● El partido termina 102:98. El total de puntos anotados durante los partidos es 200. Las apuestas realizadas en este mercado ganan.
Ejemplo 3 (El escenario 0:0):La apuesta está en marcha."Total de goles: Empate".
● El partido termina 0:0 El total de goles marcados durante el partido es 0. Las apuestas realizadas en este mercado resultaron ganadoras.
5.9. Mercados de período e intervalo
Estos mercados permiten apostar por el resultado de periodos de tiempo específicos (mitades, cuartos, períodos) o intervalos de minutos (por ejemplo, "Total después de 75 minutos").
5.9.1. Medio tiempo / Tiempo completo (HT/FT)
El mercado ofrece la posibilidad de predecir el resultado al descanso y el resultado final de un partido.
Protección de formato:Si el formato del partido cambia (por ejemplo, 3 períodos en lugar de 2 mitades), las apuestas en el partido correspondiente son nula.
5.9.2. Apuestas de período independiente (p. ej., "Ganador de la segunda mitad")
Para este mercado solo eventos que ocurran estrictamente dentro de ese plazo contar a efectos de liquidación, como si la puntuación se "restableciera" a0:0 al comienzo de ese período.
5.9.3. Resultado al final del período (acumulativo)
Las apuestas en este mercado se liquidan en función de:Resultado total en el marcador en el momento en que finaliza el período especificado (es decir, el Resultado incluye todos los puntos/goles anotados desde el inicio del Partido).
5.9.4. Intervalos de minutos (p. ej., "1-15 min", "después de 75 min") Las apuestas en estos mercados se liquidan en función de los resultados, de acuerdo con el reloj oficial del partido. Para mayor claridad, se aplican las siguientes reglas de cronometraje:
● Definición de minuto: El primer minuto es deDe 00:00 a 00:59 del tiempo del partido..
○ El minuto 15es de De 14:00 a 14:59 del tiempo del partido..
○ El minuto 75es de De 74:00 a 74:59 del tiempo del partido..
● Límites de intervalo: intervalo de "1 a 15 minutos":Incluye todos los eventos de apuestas y resultados de mercado que ocurran estrictamente desde De 00:00 a 14:59 del tiempo del partido.. Un objetivo en 15:00 del tiempo del partido Se considera que ocurrió en el minuto 16(el siguiente intervalo) del tiempo del partido.
● "Después de 75 minutos":El intervalo incluye todos los eventos de apuestas y resultados de mercado que ocurran estrictamente desde 75:00 hasta el final del tiempo del partido.Cualquier evento que ocurra hasta las 74:59 está fuera del intervalo de mercado.
● Tiempo de descuento (tiempo añadido):Los eventos que tienen lugar durante el tiempo de lesión se establecen como ocurridos en el último segundo del último minuto de esa mitad del partido.
○ Un objetivo en 45+1' del tiempo del partido se establece que ocurre en 44:59(Minuto 45) del tiempo de partido.
○ Un objetivo en 90+3'del tiempo del partido se establece como ocurrido en 89:59(Minuto 90) del tiempo del partido.
Para evitar cualquier duda, el tiempo de lesión no se incluye en los mercados de un minuto ni en los intervalos de un minuto o menos, a menos que se indique expresamente lo contrario.
Ejemplos de asentamiento:
Ejemplo 1 (La regla de las 15:00):La apuesta está en marcha."Objetivo entre 1 y 15 minutos".
● Se está marcando un gol en 14:59 del tiempo del partido:Resultado: La apuesta gana.
● Se está marcando un gol en 15:00 del tiempo del partido:Resultado: La apuesta se ha perdido.El gol se marcó al inicio del minuto 16 del partido.
Ejemplo 2 (Total después de 75 minutos):La apuesta está en marcha."Más de 2,5 goles después de 75 minutos".
● El tercer gol se marca en 74:59 del tiempo del partido:Resultado: La apuesta se perdió..
El tercer gol se marca en 75:00 del tiempo del partido:Resultado: La apuesta gana.
Ejemplo 3 (Mercado de un minuto):Apuesta a "Gol en el minuto 15" (cubre el intervalo de tiempo exacto de 14:00 a 14:59).
● Gol marcado a las 14:59.Resultado: La apuesta gana.
● Gol marcado a las 15:00.Resultado: La apuesta pierde(Este es el comienzo del minuto 16).
5.10. Mercados dinámicos y de eventos
Estos mercados permiten apostar por sucesos específicos o por alcanzar hitos concretos durante el partido.
5.10.1. Carrera hacia X (Puntos, Goles, Saques de esquina, etc.)
El mercado ofrece la posibilidad de apostar sobre qué equipo o participante será el primero en alcanzar un número específico de eventos predefinidos al final del partido o en un plazo determinado.
● Asentamiento:La apuesta se considera ganada en cuanto un participante alcanza el número especificado.
● La condición "Ninguna de las dos":Si no se alcanza el recuento especificado al final del partido o del plazo especificado y no se ofrecieron mercados "Ninguno" o "Ninguno", todas las apuestas en ese mercado se declaran nula.
5.10.2. Siguiente ocurrencia (Siguiente gol, Siguiente punto, Siguiente goleador)
El mercado ofrece la posibilidad de apostar sobre qué participante será responsable del siguiente evento específico del partido, tal como se define en la descripción del mercado. La regla de "No hay evento":Si el partido termina o el plazo especificado expira antes de que ocurra el evento correspondiente, la apuesta es nula, a menos que estuviera disponible la opción "No hay más goles/puntos" (o similar).
5.10.3. Acontecimientos cronológicos
El mercado ofrece la posibilidad de apostar sobre qué equipo o participante será el "primero" o el "siguiente" en lograr un evento específico (por ejemplo, la primera tarjeta, el primer saque de esquina, el primer penalti).
Asentamiento:La liquidación del mercado se basa en el orden cronológico en que se produce el evento mencionado en la descripción del mercado, según los datos oficiales del partido.
Regla de eventos simultáneos:Si no es posible determinar sin ninguna duda razonable el resultado ganador (por ejemplo, en el caso de que jugadores de diferentes equipos reciban una tarjeta simultáneamente en la misma interrupción del juego), todas las apuestas afectadas serán nula.
5.11. Mercados de compraventa directa y de comparación
Estos mercados permiten apostar por el resultado final de un torneo, liga o competición específica, en lugar de por un único partido.
5.11.1. Ganador absoluto
El Mercado ofrece la posibilidad de apostar por el ganador de una competición, torneo o liga específica.
Asentamiento:El mercado se liquida en función de la clasificación final oficial o del podio en el momento de la conclusión del evento.
Regla para no corredores:Si un participante que figura en el Mercado no toma ninguna parte en la competición (por ejemplo, se retira antes de que comience el torneo), las apuestas que involucren a ese participante son nula, a menos que las reglas específicas de cada deporte
determinen lo contrario.
5.11.2. Puesto (Mejor resultado)
El mercado ofrece la posibilidad de apostar a que un participante termine el evento dentro de un rango específico de posiciones en la clasificación final (por ejemplo, Top 3, Top 5, Top 10).
Asentamiento:Las apuestas en el mercado se consideran ganadoras siempre que el participante termine dentro del rango definido (por ejemplo, segundo lugar en un mercado de "Top 3").
5.11.3. Cara a cara (H2H)
El mercado ofrece la posibilidad de apostar en una comparación entre dos participantes específicos: cuál de los dos logrará una mejor posición final o un mejor resultado en un evento.
Asentamiento:Si un participante termina en una posición superior a la del otro según el resultado oficial del evento, ganan las apuestas a favor del participante que termine en la posición superior.
Ambos deben comenzar:Para que la apuesta sea válida, ambos participantes deben iniciar el evento. Si uno o ambos no participan, el mercado se anula.Anulado.
5.11.4. Cabezal triple
El mercado ofrece la posibilidad de apostar sobre cuál de los tres participantes mencionados obtendrá el mejor resultado.
Si un participante termina en una posición más alta que los demás según el Resultado del Evento, ganan las apuestas a que el participante termine en una posición más alta.
Regla de participación:Los tres participantes deben comenzar el Evento para que la Apuesta sea válida; de lo contrario, las Apuestas en este Mercado seránAnulado.
5.12. Mercados de equipos especiales
Estos mercados permiten apostar sobre condiciones de rendimiento específicas para un equipo o participante durante un evento.
5.12.1. Equipo que anote primero y gane
El mercado ofrece apuestas sobre si el equipo especificado marcará el primer gol (punto y otras métricas de puntuación) del partido y también si ganará el partido.
● Asentamiento:Para que la apuesta sea ganadora, deben cumplirse ambas condiciones.
● La regla del "gol nulo":Si el partido termina en un0:0empate, todas las apuestas en este mercado sonAnulado.
5.12.2. Hoja limpia
El mercado ofrece la posibilidad de apostar a que un equipo específico no encajará ni un solo gol durante todo el partido (tiempo reglamentario).
● Selección de mercado "Sí":El equipo especificado debe mantener su marcador en cero para el equipo oponente especificado (por ejemplo, el partido termina 1:0, 0:0, 3:0).
● Selección de mercado "No":El equipo especificado encaja al menos un gol.
5.12.3. Equipo para ganar remontando
El mercado ofrece la posibilidad de apostar a que un equipo específico mencionado en la descripción del mercado ganará el partido después de haber estado en desventaja por al menos un gol en cualquier momento del evento.
● Condición de victoria:El equipo debe ir perdiendo (por ejemplo, 0:1, 1:2) en algún momento, pero el resultado final debe ser una victoria para ellos.
● Empates/Derrotas:Si el equipo remonta pero solo consigue un empate, la apuesta esPérdida.
5.12.4. Equipo que debe ganar todos los tiempos/períodos (por ejemplo, "Ganar ambos tiempos")
El mercado ofrece apuestas sobre si un equipo marcará más goles que su oponente.cadaperíodo estipulado del partido por separado.
● Cálculo independiente:Para los fines de este Mercado, cada mitad/período se trata como un "mini-partido" separado que comienza en 0:0.
● Asentamiento:Para que una apuesta se considere ganadora, el equipo mencionado en el mercado debe "ganar" la primera mitad.y"ganar" la segunda mitad de forma independiente.
Ejemplo (El equipo A gana ambas mitades):
Escenario A Marcador del primer tiempo:1:0(El equipo A gana la primera mitad). Marcador de la segunda mitad:1:0(Resultado final 2:0. El equipo A gana la primera mitad).
Resultado: Las apuestas realizadas en el Mercado se consideran ganadoras.
Escenario B:Finaliza la primera mitad2:0Finaliza la segunda mitad0:0(Resultado final: 2-0).
Resultado: Las apuestas realizadas en el mercado se liquidan como perdidas., porque el Equipo A no "ganó" la segunda mitad; fue un empate.
5.13. Definiciones de mercado adicionales
5.13.1. Tiempo de descuento (Tiempo añadido)
Cualquier referencia a "Tiempo de Descuento" en un Mercado se refiere a la cantidad de tiempo que muestra el oficial designado (por ejemplo, el tablero del cuarto oficial) y no a la duración real del partido.
5.13.2. Premios (Jugador del Partido, Jugador Más Valioso, etc.)
La liquidación de las apuestas en mercados como "Jugador del Partido", "Jugador Más Valioso" (MVP), etc., se basará únicamente en si se otorgan los premios respectivos y a quién se otorgan según la decisión oficial del Organizador del Evento, a menos que se indique expresamente lo contrario en el Mercado.
6. Eventos y resultados
6.1. Determinación y carácter definitivo del resultado
6.1.1. Datos informativos (fechas, horas y resultados en directo):Las fechas, horas, resultados en directo, relojes y estadísticas de los eventos publicados en la sección de apuestas deportivas son meramente informativos. Ni la sección de apuestas deportivas ni el operador garantizan la exactitud de dicha información. Una fecha o hora incorrecta en la descripción del mercado no constituye motivo válido para anular apuestas, salvo en el caso de apuestas tardías. Las fechas, horas, resultados en directo, relojes o estadísticas incorrectos no son motivo válido para anular apuestas.
6.1.2. Base para la liquidaciónTodas las apuestas sobre un evento (incluidos todos los mercados dentro de dicho evento) se liquidarán una vez que el evento correspondiente haya finalizado y se haya anunciado el resultado oficial.
● Cronograma de resultados:El resultado oficial se determina en la fecha de finalización del evento, a menos que el organismo rector proporcione el resultado en una fecha posterior.
● Autoridad del órgano rector:El resultado oficial determinado por el organismo rector del evento es definitivo a efectos de liquidación, salvo que estas Reglas de Apuestas indiquen expresamente lo contrario.
● Eventos no oficiales:Las apuestas en eventos que no sean competiciones profesionales oficiales (por ejemplo, partidos amistosos o de exhibición) se liquidarán en función de la información proporcionada por el organizador específico del evento.
6.1.3. No se reconocen las protestas (Regla del "Primer Resultado Oficial")Para efectos de liquidación, la casa de apuestas solo reconoce el resultado obtenido en el terreno de juego. No se reconocerán las protestas, las decisiones anuladas o las decisiones revocadas (debido
a dopaje, apelaciones técnicas o medidas disciplinarias) que modifiquen el resultado después del anuncio oficial.
6.1.4. Carácter definitivo de las resoluciones (Plazo de 72 horas)Las liquidaciones de los mercados son definitivas 72 horas después de su realización. Durante este periodo, la casa de apuestas solo podrá corregir las liquidaciones por errores humanos, errores del sistema o
errores en la fuente de resultados consultada. Transcurridas 72 horas desde la liquidación, todas las liquidaciones son definitivas y no se aceptarán consultas al respecto.
6.1.5. Cambios de sede
● Tierra neutra:Si un evento se traslada a una sede neutral, todas las apuestas en línea (bBets) se mantendrán, siempre que los equipos local y visitante sigan designados como tales.
● Equipos intercambiados:Si los equipos local y visitante de un partido listado se invierten (es decir, el partido se juega en el campo del equipo visitante original), las apuestas realizadas en base a la lista original serán Anulado.
● Cambio en la ciudad:Si un evento se traslada a otra ciudad, pero el equipo local designado permanece sin cambios, las apuestas se mantendrán.
6.1.6. Inclusión de horas extras.Todos los mercados de partidosNOincluir horas extras, a menos que se indique expresamente lo contrario en el nombre del mercado o en las reglas específicas del deporte aplicables.
6.2. Aplazamientos, cancelaciones y retrasos
6.2.1. Eventos que no comienzan a la hora previstaSi un evento no comienza a la hora programada, se aplicarán las siguientes reglas:
● Cancelación oficial:Si un evento se cancela oficialmente antes de que comience, todas las apuestas quedarán anuladas.
● Demora:Si el evento se retrasa y el organizador del evento no ha proporcionado actualizaciones sobre la nueva hora del evento correspondiente dentro de 12 horas de su hora de inicio originalmente programada, todas las apuestas relacionadas con el evento afectado serán nulas. Si el organizador del evento reprograma el evento dentro de las 12 horas de la hora de inicio inicialmente prevista, y el evento comienza dentro de 48 horas del tiempo de inicio original, todas las apuestas se mantendrán.
● Excepciones deportivas:En caso de que las reglas específicas de cada deporte dispongan lo contrario, prevalecerán dichas reglas y la liquidación de las apuestas realizadas en el evento correspondiente se determinará de acuerdo con las reglas del deporte respectivo.
6.2.2. Eventos interrumpidos, aplazados o suspendidosSi un evento ha comenzado pero se interrumpe, se pospone o se suspende, y no se completa dentro de 48 horas Una vez transcurrida su hora de inicio oficial, todas las apuestas realizadas en el evento correspondiente quedarán anuladas, con las siguientes excepciones:
● Períodos establecidos:Apuestas en mercados relacionados con períodos, sets, rondas o segmentos del evento que se hayan completado y liquidado antes de la interrupción o suspensión (por ejemplo, la primera mitad en el fútbol).
● Resultados decididos:Mercados donde el resultado ya está determinado por el marcador oficial en el momento de la interrupción o suspensión (por ejemplo, "Total Más de 2,5" si ya se habían marcado 3 goles).
● Eventos de larga duración:Mercados relacionados con eventos que, según su formato oficial, suelen durar más de 30 horas (por ejemplo, torneos de golf). Acuerdo específico para el deporte:Si las Reglas Específicas del Deporte establecen lo contrario, prevalecerán dichas reglas. En caso de que no existan tales reglas, esta cláusula regirá el Acuerdo.
6.2.3. Resultados "determinados incondicionalmente"
Para evitar cualquier duda, una apuesta se considera incondicionalmente determinada si ningún evento futuro posible en el partido puede cambiar el resultado correspondiente.
● Ejemplo 1 (Por encima/por debajo):La apuesta está en marcha."Total superior a 2,5 goles". El partido se interrumpe en el minuto 60 con un marcador de 2:1.
○ Resultado:La apuesta se resuelve como victorioso Dado que ya se han marcado 3 goles, el resultado relevante para el mercado ya se ha producido, independientemente de si el partido continúa o no.
● Ejemplo 2 (Por encima/por debajo): La apuesta está en marcha."Total superior a 2,5 goles". El partido se interrumpe en el minuto 60 con un marcador de 0:0.
○ Resultado:La apuesta es nula El resultado relevante para el mercado no se decidió en el momento de la interrupción, pero si el partido se hubiera reanudado, el resultado final podría haber sido diferente.
● Ejemplo 3 (1X2):La apuesta está en marcha."El equipo A ganará". El partido se interrumpe en el minuto 80 con un marcador de 3:0.
○ Resultado:La apuesta es nula aunque el Equipo A iba ganando, el evento no se completó en su duración oficial y el resultado final del partido, tal como habría sido una vez finalizado, sigue siendo desconocido.
6.3. Resultados en juego y liquidación de periodos
6.3.1. Puntuaciones en el momento de la colocación
Los resultados incorrectos que se muestren durante el partido o la reversión del resultado en directo (a excepción de los goles de fútbol y las tarjetas rojas, que pueden conllevar la suspensión del mercado) no son motivo para anular las apuestas.
6.3.2. Independencia de los períodos
Las apuestas realizadas en mercados correspondientes a un período específico se aplicarán únicamente a los eventos que ocurran dentro de ese período y no se verán afectadas por eventos en períodos anteriores o posteriores, a menos que el nombre del mercado o las reglas
específicas del deporte indiquen lo contrario.
6.4. Elaboración de escenarios y mercados ganadores
6.4.1. Resultado cuando se ofrece "Empate"
Si se ofrece un resultado de Empate dentro de un Mercado de Ganador y el Evento termina en Empate, todas las Apuestas realizadas en los equipos participantes de un Mercado de Ganador se liquidarán como perdidas.
6.4.2. Resultado cuando NO se ofrece el "empate"
Si no se ofrece un resultado de Empate dentro de un Mercado de Ganador y el Evento termina en Empate, todas las Apuestas en el Mercado correspondiente serán anuladas, a menos que se indique expresamente lo contrario en las Reglas Específicas del Deporte aplicables.
6.5. Problemas técnicos y penalizaciones
6.5.1. Pérdidas por incomparecencia y victorias por incomparecencia
Si algún evento implica una descalificación, una victoria por abandono o cualquier otra situación en la que el evento se considere finalizado sin haberse jugado, todas las apuestas en ese evento y sus mercados serán nulas, independientemente del resultado otorgado por el
organizador del evento.
6.5.2. Errores en nombres y ligas
Los errores ortográficos, los errores tipográficos, los cambios de nombre de los equipos y las ligas incorrectas no serán motivo para anular una apuesta, siempre que que de razonablemente claro qué evento y competidores se pretendían inicialmente y que, a juicio razonable, no hayan cambiado.a menos que se indique lo contrario en las Reglas Deportivas específicas.
6.5.3. Formato de coincidencia incorrectoSi un evento se desarrolla con un número incorrecto de secciones (por ejemplo, periodos, sets, etc.) o con una duración no estándar, y esta desviación no se indica en el mercado, todas las apuestas sobre dicho evento serán nulas.
6.6. Mercados agregados y multimodales
6.6.1. Mercados agregados locales/visitantesPara el mercado "Resultado agregado local/visitante de una liga en un día (o semana en el caso del fútbol americano)", si no se completan todos los eventos de ese día/semana en esa liga, todas las apuestas en el mercado afectado serán nulas.
● A efectos de esta cláusula, "finalización" se define según las reglas de la Sección 6.2 (por ejemplo, si se juega dentro de las 48 horas o según la duración específica del deporte).
Ejemplo:En un mercado de "Jornada de fútbol: Goles locales vs. visitantes", si se terminan 9 de los 10 partidos, pero uno se suspende y no se completa dentro del plazo de 48 horas desde su hora programada, todas las apuestas en el mercado de goles totales serán anuladas.
6.6.2. Apuestas multidireccionalesEn el mercado de apuestas múltiples, las apuestas serán válidas a menos que se especifique que un competidor en particular debe participar para que la acción sea efectiva. Si existe tal estipulación y el competidor no participa, todas las apuestas en ese mercado serán nulas.
6.6.3. Pagos de múltiples formas:
Esta regla se aplica a los mercados diseñados para múltiples ganadores (por ejemplo, "Terminar entre los 3 primeros"). La liquidación se basará en el importe total de las cuotas correspondientes para todos los mercados en los que terminen los competidores correspondientes claramente dentro del rango designado. Sin embargo, si hay un empate para el posición(es) final(es) restante(s)en un mercado de este tipo (por ejemplo, tres jugadores empatan en el tercer puesto en un mercado de "Top 3"), Las reglas de empate (Sección 6.7.2) se aplicarán únicamente a los participantes involucrados en el empate.
6.6.4. Selección del “Campo”Si se ofrece un mercado con la opción de apuesta "El Campo", el equipo o competidor mencionado en el mercado debe vencer a todos los demás competidores para que la apuesta a su favor resulte ganadora. Si un competidor mencionado
en el mercado empata, las apuestas correspondientes se anularán y las apuestas a "El Campo" se perderán.
Ejemplo:En un mercado de "Máximo Goleador" se ofrecen apuestas sobre el Jugador A, el Jugador B y "El Campo" (todos los demás jugadores).
● Si el Jugador A anota 5 goles y todos los demás anotan 4 o menos durante el mismo Evento, las apuestas al Jugador A para este Mercado ganarán.
● Si tanto el Jugador A como el Jugador B marcan 5 goles (empate), las apuestas realizadas a favor de ambos jugadores serán anuladas.
6.7. Mercados de apuestas directas, carreras y reglas de empate
6.7.1. Apuestas directas (Participación y Finalidad)El Mercado ofrece la posibilidad de apostar por el ganador de una competición o por una posición específica dentro de un Evento.
● Regla para quienes no participan (Reembolso):Si un participante o un equipo listado en un mercado de Ganador Absoluto no toma parte en la competición (no comienza), todas las Apuestas en las selecciones de Mercado correspondientes serán anulados.
○ Nota:Si el participante compite en cualquier parte del Evento (por ejemplo, juega un segundo o comienza una manga clasificatoria) y luego se retira o es descalificado, la Apuesta se mantiene y se liquidará como tal Perdido.
● Consultas de los administradores y decisiones pendientes:La liquidación de las apuestas podría demorarse si el resultado oficial está sujeto a una investigación en curso o a una revisión por parte del organismo rector. En tales casos, la casa de apuestas liquidará las apuestas tras la primera confirmación oficial.
● La regla del podio:Todas las apuestas al ganador final se liquidan en función del resultado oficial en el momento de la presentación en el podio, la ceremonia de entrega de medallas o el anuncio oficial del premio.
○ Cualquier descalificación posterior, apelación o cambio en la clasificación realizado después del resultado oficial inicial (por ejemplo, debido a dopaje o infracciones técnicas descubiertas días después).no será reconocido con fines de apuestas.
● Competiciones acortadas:Si un torneo o temporada se acorta o interrumpe, las apuestas se liquidarán según el ganador oficial declarado por el organismo rector. Si no se declara un ganador oficial, todas las apuestas quedarán anuladas.
6.7.2. Regla de empate
En caso de empate, se aplicarán las reglas correspondientes cuando haya más de un ganador en un evento para una posición específica.
Lógica de asentamiento:Si varios participantes empatan en una posición, a efectos de liquidación, la apuesta se divide entre el número de participantes que empataron en dicha posición. La parte de la apuesta correspondiente a la selección de mercado se liquida con las
probabilidades completas como una ganancia; el resto se liquida como una pérdida.
Ejemplo 1: 2 ganadores:
La cantidad de la apuesta es $100 en desacuerdo 6.00.
● Dos participantes empatan en el primer puesto.
● Cálculo: $100 / 2 = $50
● $50 se liquidan como un Ganador 6,00 ($50 x 6,00 = 300$)
● $50 se liquidan como una Pérdida.
● Pago total:$300.
Ejemplo 2: Los 5 primeros puestos
La cantidad de la apuesta en una apuesta en el jugador D es:$100 en cuotas 5.00.
● Mercado:Finalizar entre los 5 primeros.
● Guión:Las posiciones 1, 2, 3 y 4 están claramente ocupadas por jugadores individuales. Sin embargo, para el 5.º (y último)En esta posición, cinco jugadores (incluido el jugador D) han terminado con la misma puntuación/tiempo.
● Asentamiento:
○ La apuesta se divide por el número de participantes empatados en la posición ganadora restante ->100/5 = 20
○ Se liquidan $20 como una ganancia con una cuota de 5.00 -> 20 x 5 = 100
○ Se liquidan 80 dólares como pérdida.
● Pago total: $100
6.7.2.1. Empate en apuestas combinadas (acumuladoras)
Si una selección dentro de una apuesta combinada se resuelve según las reglas de empate, las ganancias potenciales se ajustan de acuerdo con el factor de empate aplicable a esa selección específica.
Ejemplo:
● Probabilidades totales de la combinación:2.44
● Apostar:172,00 €
● Empate en el evento:Una de las selecciones en la combinación resultó en un empate donde 2 participantes compartieron 1 posición (Factor = 2).
Liquidación: Si la apuesta combinada correspondiente es ganadora, Los términos de empate se aplican a toda la apuesta combinada. El cálculo se puede expresar de dos maneras equivalentes:
1. Liquidación basada en el ajuste de la participación:(172,00 € / 2) × 2,44 =209,84 €;
o
2. Liquidación basada en ajuste de probabilidades:172,00 € × (2,44 / 2) =209,84 €
Nota importante:Para las apuestas combinadas, la regla del empate no invalida la selección de mercado correspondiente. En su lugar, la apuesta o las cuotas (cualquiera de ellas) se reducen proporcionalmente según el número de participantes empatados. Si varias selecciones de una apuesta combinada están sujetas a la regla del empate, todas las reducciones se aplican de forma acumulativa.
6.7.3. Participación en enfrentamientos directos (H2H) y en enfrentamientos triples. Una apuesta "Cara a cara" o "Triple cara" permite apostar en una competición entre dos o tres participantes/resultados.
● Regla de no inicio:Si uno de los competidores de un evento no toma la salida, la casa de apuestas anulará las apuestas realizadas en este mercado de enfrentamientos directos.
● Regla de nombres exactos:Si un mercado incluye los nombres exactos de uno o dos competidores, entonces todos los competidores mencionados deben participar en el evento para que la apuesta sea válida.
6.7.4. Deportes de competición (F1, MotoGP, ciclismo, etc.)A menos que se disponga expresamente lo contrario en las reglas específicas de cada deporte, las siguientes reglas se aplican a los mercados de enfrentamientos directos (H2H) en las carreras:
● Mejor posición:Si ambos competidores terminan la carrera, el ganador es quien consiga la posición oficial más alta.
● Número de vueltas:Si ninguno de los dos competidores de una prueba la finaliza, el ganador será el competidor que haya completado más vueltas.
● Regla de la misma vuelta:Si ambos competidores quedan fuera en la misma vuelta (o se retiran durante la misma vuelta), la casa de apuestas anulará las apuestas en este mercado de enfrentamiento directo.
6.7.5. Empates en la posición H2HSi los competidores se encuentran en la misma posición al final del evento (por ejemplo, mismo tiempo, mismos puntos, misma clasificación) y no se ofreció la opción de "Empate" o "Duelo" entre las opciones de mercado, la casa de apuestas
anulará las apuestas realizadas en este mercado de enfrentamiento directo. Si se ofrece la opción de Empate o Duelo entre las opciones de mercado, las apuestas se liquidarán según dicha opción.
6.8. Resultado basado en marcadores de posición y corchetes
● 6.8.1. Prioridad de ranura:En torneos o eventos donde los participantes se clasifican a través de un cuadro o fase de grupos, la casa de apuestas puede ofrecer mercados antes de que se confirmen los participantes específicos. En tales casos, la apuesta se realiza sobre el posición del soporte (ranura), independientemente del equipo o individuo que finalmente lo ocupe.
● 6.8.2. Confirmación de equipos:Una vez que el organismo rector del torneo correspondiente confirme a los participantes oficiales de cada categoría, se actualizarán los nombres de los competidores. Para este mercado, la identidad de los participantes en el momento de aceptar la apuesta es irrelevante y no afecta a su validez.
● 6.8.3. Cambio de participante:Si un equipo/jugador es reemplazado, descalificado o sustituido por el organizador del torneo después Han sido confirmados para un espacio pero antes Una vez que comience el partido (por ejemplo, un "Lucky Loser" en tenis o un equipo de reemplazo en una copa), todas las apuestas seguirán siendo válidas y se liquidarán en función del rendimiento de los competidores reales del partido.
6.8.4. Finalidad de la posición:La liquidación se basa estrictamente en el desarrollo oficial del torneo, de acuerdo con las reglas iniciales del mismo. Si, debido a un cambio en las reglas del torneo antes o durante el mismo, el cuadro de eliminatorias se modifica sustancialmente con
respecto a la versión inicial (por ejemplo, si el formato del torneo cambia de eliminación directa a todos contra todos), la casa de apuestas anulará todas las apuestas afectadas.
7.Aceptación de apuestas, integridad y prácticas prohibidas
7.1. Aceptación, límites y derecho de rechazo
7.1.1. Aceptación discrecional
Todas las apuestas serán aceptadas o rechazadas exclusivamente a discreción de la casa de apuestas y estarán sujetas a estas Reglas y a las políticas de gestión de riesgos de la casa de puestas (según corresponda en cada momento).
7.1.2. Derecho a rechazar o limitar
La casa de apuestas se reserva el derecho de rechazar, restringir, cancelar o limitar cualquier apuesta o cantidad apostada para cualquier evento, mercado o usuario final.
7.1.3. Límites máximos de participación
Los límites máximos de apuesta están sujetos a cambios sin previo aviso por escrito, a discreción de la casa de apuestas, para cada evento, mercado, operador o usuario final.
Dichos cambios no se aplicarán a las apuestas ya aceptadas.
7.1.4. Suspensión de identificadores de usuario
La casa de apuestas se reserva el derecho de suspender la aceptación de apuestas de cualquier ID de usuario final único sin previo aviso.
7.1.5. Retardo en directo (durante la reproducción)
La aceptación de apuestas en directo (durante el partido) puede retrasarse o suspenderse temporalmente en situaciones de alto riesgo (por ejemplo, tiro libre, ataque uno contra uno, etc.) a discreción de la casa de apuestas.
7.2. Errores, fallos de software y lagunas de datos
7.2.1. Derecho general a anular por error
La casa de apuestas se reserva el derecho de anular apuestas (o parte de ellas) o suspender la liquidación hasta el final de un juicio (incluido el judicial) debido a errores o desviaciones de las reglas durante la aceptación.
7.2.2. Errores tipográficos y visuales
Las apuestas podrán ser anuladas en caso de errores evidentes del software o del sitio web, como errores tipográficos en los eventos o mercados ofrecidos, discrepancias en las cuotas o cuotas inusualmente altas o bajas (en comparación con la situación general del mercado de apuestas).
7.2.3. Apuestas tardías (publicadas después de la fecha límite)
Si por cualquier motivo se acepta una apuesta después de que un evento haya comenzado (excepto en el caso de apuestas en directo claramente indicadas) o haya tenido lugar, la apuesta se declarará nula.
7.2.4. Resultados conocidos y retraso técnico
La casa de apuestas se reserva el derecho de anular cualquier apuesta si el resultado del evento o mercado era conocido en el momento en que se realizó la apuesta o se aceptó, o si las cuotas no se actualizaron correctamente debido a problemas técnicos o retrasos en la
transmisión de datos.
7.2.5. Errores evidentes, limitaciones y ventajas materiales
Si un mercado contiene un error evidente en las cuotas o excede los límites establecidos por la casa de apuestas, las apuestas realizadas en dicho mercado serán nulas. Las apuestas aceptadas después de que un evento haya comenzado (excepto las apuestas en vivo claramente indicadas) seguirán siendo válidas a menos que el usuario obtenga una ventaja sustancial o injusta. En tales casos, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular la apuesta actuando razonablemente.
Ventaja material y desleal: Para evitar cualquier duda, se considera que se obtiene una ventaja injusta o material en situaciones que incluyen, entre otras:
● Ubicación posterior al evento: Apostar a un evento (suceso) que ya ha ocurrido (por ejemplo, un gol marcado, una tarjeta roja mostrada, un punto ganado) mientras el mercado permanece abierto o las cuotas aún no se han actualizado.
● Asimetría de la información: Realizar una apuesta basándose en información o una transmisión que esté significativamente por delante de la fuente de datos o las actualizaciones de cuotas de la casa de apuestas.
● Errores del mercado: Apostar a cuotas que están claramente "bloqueadas" o que no se han actualizado después de un evento significativo (por ejemplo, un gol marcado, un punto ganado, etc.).
● Limitar la elusión: Superar los límites de mercado establecidos mediante exploits técnicos o colocaciones múltiples.
7.2.6. Abuso de software y obligación de denuncia
El abuso del software de juego, así como los errores o fallos en la traducción, están estrictamente prohibidos. El usuario final que detecte algún error en el software de juego deberá informarlo inmediatamente al operador. Si un usuario final abusa de dichos errores, el operador se reserva el derecho de suspender la cuenta, congelar los fondos y cancelar todas las apuestas aceptadas o ya realizadas, si estas están directamente relacionadas con el abuso del software de juego o con errores o fallos en la traducción.
7.2.7. Fallos del sistema y de los datos:
La casa de apuestas no se responsabiliza de las pérdidas o daños ocasionados por fallos del sistema, defectos, retrasos, manipulaciones o errores en la transferencia de datos. Las apuestas afectadas por transacciones irrecuperables o por la falta de datos oficiales urgentes
quedarán anuladas.
7.2.8. Otras apuestas incorrectas
La casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas en cualquier otra circunstancia que confirme que la apuesta se considera incorrecta o basada en prácticas desleales, incluidas las cuotas inexactas o tergiversadas (incluidas las "malas cuotas" o las cuotas cambiadas).
7.3. Apuestas en sindicato, en grupo y con múltiples cuentas
7.3.1. Solo apuestas individuales
Los usuarios finales solo pueden apostar individualmente, bajo su propia responsabilidad, riesgo y beneficio, utilizando sus propios fondos y tomando sus propias decisiones, sin coordinación, participación en sindicatos, operaciones de apuestas automatizadas ni cuentas
compartidas. No se permiten apuestas grupales. Las apuestas repetidas sobre el mismo resultado, realizadas por el mismo usuario o por usuarios diferentes, podrán ser declaradas nulas a discreción exclusiva de la casa de apuestas.
7.3.2. Detección de colusión y sindicatos
La casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas si sospecha razonablemente de colusión o actividad de sindicato, incluidos los casos en los que varios usuarios finales realizan apuestas sobre el mismo resultado en un corto período de tiempo, incluso después de que se conozca el resultado oficial.
7.3.3. Múltiples cuentas e identificación de IP
La casa de apuestas podrá rechazar apuestas o declarar nulas las ya aceptadas si se realizan desde varias cuentas que se originan en la misma dirección IP.
7.4. Integridad, partidos amañados y arbitraje
7.4.1. Actividades desleales y suspensiones por retiro
En caso de sospecha de una actividad desleal, Sportsbook se reserva el derecho de anular cualquier apuesta y el operador se reserva el derecho de suspender cualquier solicitud de retiro por hasta31 días naturalesmientras la investigación está en curso.
7.4.2. Integridad y fallos del sistemaLa casa de apuestas podrá restringir la disponibilidad de eventos o mercados para apostar en caso de sospecha de problemas de integridad, falta de imparcialidad o fallos en el juego o el sistema. En tales casos, la casa de apuestas podrá,
actuando de forma justa, razonable y de buena fe, suspender las apuestas en el evento o mercado, retener la liquidación de las apuestas y rechazar la aceptación de nuevas apuestas hasta que se resuelva el problema.
7.4.3. Prohibición de partidos amañados
Está estrictamente prohibido apostar en partidos amañados en la casa de apuestas. Cualquier intento de apostar en eventos o mercados predeterminados o manipulados de alguna manera socava la integridad del ecosistema de apuestas deportivas y constituye una violación de estas Reglas de Apuestas. Los usuarios que participen en apuestas sobre partidos amañados se enfrentarán a restricciones inmediatas y a la cancelación de las apuestas afectadas.
La Casa de Apuestas se compromete a mantener la integridad de las apuestas deportivas y tiene tolerancia cero ante cualquier actividad que comprometa el juego limpio y la confianza de los Usuarios. Al utilizar la Casa de Apuestas, los Usuarios aceptan abstenerse de participar en
cualquier forma de abuso de la integridad de las apuestas y de apostar en partidos amañados, y entienden que la violación de esta cláusula puede resultar en la restricción permanente de sus apuestas en la Casa de Apuestas. Cualquier disputa relacionada con una presunta
participación en apuestas de partidos amañados será investigada exhaustivamente por el equipo de la Casa de Apuestas, y las decisiones se tomarán de acuerdo con las políticas pertinentes. La Casa de Apuestas anima a los Usuarios a reportar cualquier actividad sospechosa relacionada con partidos amañados al equipo de soporte para su investigación.
7.4.4. Apuestas de arbitraje
El uso de estrategias de arbitraje, que consisten en aprovechar las diferencias en las cuotas entre distintas casas de apuestas para garantizar ganancias, está estrictamente prohibido en Sportsbook. No toleramos ninguna forma de actividad de apuestas que tenga como objetivo
manipular las cuotas o explotar las discrepancias para obtener ganancias garantizadas. Al utilizar nuestros servicios, los usuarios finales aceptan abstenerse de emplear estrategias de arbitraje. Los usuarios finales que participen en apuestas de arbitraje se enfrentarán a la
cancelación inmediata de sus apuestas y a restricciones permanentes.
Cualquier disputa relacionada con presuntas actividades de arbitraje se resolverá a discreción de la casa de apuestas, y las decisiones de la casa de apuestas serán definitivas.
7.5. Causales generales de anulación y sanciones
7.5.1. Prácticas indebidas e incumplimientos de las normasLa casa de apuestas se reserva el derecho de declarar nula cualquier apuesta o parte de ella, o de suspender la liquidación en los siguientes casos:
● Existe evidencia de prácticas desleales o fraudulentas (incluida la explotación de errores obvios, probabilidades incorrectas o "malas", o probabilidades cambiadas).
● Se ha producido una desviación de estas Reglas de Apuestas durante el proceso de aceptación de la apuesta.
● Existen otras circunstancias que indican razonablemente que la apuesta se realizó de forma incorrecta o en contravención de estas Reglas.
7.5.2. Impacto de las sanciones
Para evitar cualquier duda, las sanciones impuestas después de que se haya declarado el resultado oficial (incluidos los puntos de penalización, los descensos u otras medidas disciplinarias) no afectarán la liquidación de las apuestas, a menos que se indique expresamente lo contrario en estas Reglas de Apuestas.
7.5.3. Saldos negativos:
En caso de saldo negativo en la cuenta de un Usuario Final, la Casa de Apuestas se reserva el derecho de anular cualquier apuesta pendiente, independientemente de si dichas apuestas se realizaron o no con fondos derivados de un Error.
7.6. Contingencias relacionadas (Resultados relacionados)
En las apuestas combinadas (acumuladoras, parlays, multiapuestas), si una apuesta combinada incluye dos o más mercados con resultados relacionados, dicha apuesta combinada se declarará nula.
Ejemplo:El usuario final realiza una apuesta combinada: "El Barcelona gana La Liga" junto con "El Barcelona gana en el partido decisivo". Ambos resultados se refieren al mismo evento y tienen la misma esencia, por lo que la apuesta combinada correspondiente será nula.
7.7. Configuración de apuestas (cambios en las cuotas).
El usuario final puede tener a su disposición las siguientes opciones con respecto a la aceptación de los cambios en las probabilidades:
● Acepta cualquier cambio en las probabilidades:Las apuestas se aceptan independientemente de si las cuotas aumentan o disminuyen entre el momento de realizar la apuesta y su aceptación (por defecto).
● Acepte cambios con mayores probabilidades:Las apuestas solo se aceptan si las cuotas aumentan entre el momento en que se realiza la apuesta y el momento en que se acepta.
● No aceptes cambios en las probabilidades:Las apuestas no serán aceptadas si se produce algún cambio en Oddis después de realizar la apuesta, a menos que el usuario final lo reconfirme.
8. Bonificaciones
8.0. Apuestas relacionadas con bonosy su liquidación están sujetos a estas Reglas de Apuestas; sin embargo, los términos completos que rigen los Bonos (incluidos los requisitos de elegibilidad, los requisitos de apuesta y las condiciones de retiro) son determinados por el Operador y establecidos en los Términos y Condiciones del Operador.
8.1. "Apuestas de sistema"" están excluidos de contribuir a los requisitos de apuesta de cualquier bono.
8.2. Comboboost.
8.2.1. Número de selecciones = Multiplicador
| Número de selecciones | Multiplicador |
| 2 | 1.01 |
| 3 | 1.02 |
| 4 | 1.04 |
| 5 | 1.05 |
| 6 | 1.07 |
| 7 | 1.1 |
| 8 | 1.15 |
| 9 | 1.17 |
| 10 | 1.2 |
| 11 | 1.25 |
| 12 | 1.3 |
| 13 | 1.35 |
| 14 | 1.4 |
| 15 | 1.45 |
| 16 | 1.5 |
| 17 | 1.65 |
| 18 | 1.75 |
| 19 | 1.85 |
| 20 | 2 |
8.2.2. El importe final de la bonificación se calcula en función del importe final.ELdds de la Apuesta Combinada una vez que se hayan liquidado todas las selecciones del Mercado.
8.2.3. Las apuestas cobradas no son elegibles para Comboboost.
8.2.4. La disponibilidad y los términos de ComboBoost se determinan a discreción de la casa de apuestas. 8.2.5. ComboBoost está disponible solo para selecciones de mercado con cuotas mínimas de 1.50.
8.2.5. Comboboost solo está disponible para selecciones de mercado con cuotas mínimas de 1.50.
8.3. Freebet, freemoney, apuesta sin riesgo
8.3.1. Apuesta gratuita: en una apuesta gratuita, solo las ganancias netas son acreditadas por el Operador a la cuenta del Usuario final (la apuesta no se devuelve).
Ejemplo: Apuesta gratuita de 5 con cuotas de 3.5 → pago = (5 × 3.5) – 5 = 12.5.
8.3.2. Dinero gratis: en una apuesta de dinero gratis, tanto la apuesta como las ganancias se acreditan.
Ejemplo: Dinero gratis de 5 con una cuota de 3.5 → pago = 5 × 3.5 = 17.5.
8.3.3. Apuesta sin riesgo. Una apuesta sin riesgo funciona como una apuesta estándar; sin embargo, si la apuesta resulta perdedora, se reembolsa la cantidad apostada.
II. Reglas especiales para los deportes
1. Fútbol:
Glosario de términos de fútbol (A-Z)
Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de términos comunes del fútbol y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones específicas, consulte las reglas de liquidación generales y específicas del deporte.
● Partido abandonado:Un partido que ha comenzado pero se ha detenido antes de su finalización y no se ha reanudado dentro del plazo definido en estas Reglas de Apuestas.
● Asistir:El último pase o toque de balón de un jugador que conduce directamente a que un compañero de equipo marque un gol.
● Reservas:Término que hace referencia a las tarjetas disciplinarias (amarillas o rojas) que el árbitro muestra a los jugadores durante un partido.
● Puntos de reserva:Representación numérica de la cantidad de tarjetas disciplinarias mostradas durante un partido con fines de apuestas, calculada de acuerdo con las reglas específicas del mercado.
● Esquina:Método para reanudar el juego cuando el balón ha cruzado completamente la línea de gol (fuera del marco de la portería) tras haber sido tocado por última vez por un jugador del equipo defensor.
● Hoja limpia:Un mercado en el que un equipo impide que el equipo contrario marque goles durante el partido.
● Tiro libre:Método para reanudar el juego tras una infracción, que puede ser directa o indirecta.
● Falta:Cualquier infracción de las reglas del juego será sancionada por el árbitro con un tiro libre o un penalti.
● Meta:Cuando el balón haya cruzado completamente la línea de gol entre los postes y debajo del travesaño, siempre que el equipo atacante no haya cometido ninguna infracción.
● Saque de meta:Método para reanudar el juego cuando el balón ha cruzado completamente la línea de gol (fuera del marco de la portería) tras haber sido tocado por última vez por un jugador atacante.
● Lesión / Tiempo de descuento:Minutos añadidos al final de cada tiempo por el árbitro para compensar el tiempo perdido debido a sustituciones, lesiones u otras interrupciones.
● Intervalos:Segmentos de tiempo específicos de un partido (por ejemplo, de 00:00 a 14:59) utilizados para la liquidación de mercados basados en el tiempo.
● Patada inicial:El método de comenzar el juego al inicio de cada tiempo o reiniciarlo después de que se marque un gol.
● Lugar neutral:Un estadio donde se juega un partido que no es el campo local de ninguno de los equipos participantes.
● Resultado oficial:El resultado final o desenlace de un partido, determinado y declarado oficialmente por el organismo rector o el organizador de la competición correspondiente, y utilizado a efectos de liquidación.
● Horas extras (tiempo adicional):Dos períodos de juego adicionales (generalmente de 15 minutos cada uno) jugados después del tiempo regular para determinar un ganador después de un día en el tiempo regular.
● Fuera de juego:Se considera infracción cuando un jugador se encuentra en posición de fuera de juego en el momento en que se le pasa el balón, según lo señale el árbitro.
● Autogol:Un gol atribuido a un jugador que, accidentalmente, introduce el balón en la portería de su propio equipo.
● Aprobar:Cualquier pase intencional de un jugador a otro compañero de equipo.
● Pena:Un tiro de 11 metros otorgado al equipo atacante por una falta cometida por la defensa dentro de su propia área de penalti durante el tiempo reglamentario o la prórroga.
● Tanda de penaltis:Una serie de lanzamientos desde el punto de penalti tras la prórroga para determinar un ganador en una competición eliminatoria.
● Partido aplazado:Un partido que no comience en la fecha y hora oficialmente programadas según lo definido en estas Reglas de Apuestas.
● Horario normal:La duración estándar de un partido, 90 minutos (dos tiempos de 45 minutos), más cualquier tiempo añadido por lesiones o tiempo de descuento por el árbitro.
● Ahorrar:Un portero que impide con cualquier parte de su cuerpo que el balón entre en la portería tras un disparo intencional del rival.
● Disparo:Cualquier intento claro de marcar un gol por parte de un jugador que dirija el balón hacia la portería contraria.
● Disparo al blanco:Un intento de gol que termina en la red, o que habría terminado en la red de no ser por la parada del portero o el bloqueo de un defensor "último hombre".
● Once inicial:Los once jugadores seleccionados por cada equipo para comenzar el partido en el terreno de juego en el momento del saque inicial.
● Sustituto:Un jugador que figura en la alineación oficial del partido pero que no comienza el encuentro y que puede entrar al terreno de juego más tarde para sustituir a otro jugador durante el partido.
● Abordar:Un desafío en el que un jugador conecta con el balón y logra tomar posesión o despejarlo de un oponente.
● Incluido en el saque:Método para reanudar el juego cuando el balón ha cruzado completamente la línea de banda.
● Para calificar:El resultado de que un equipo o jugador avance a la siguiente ronda de una competición específica (incluye tiempo extra y tanda de penaltis si fuera necesario).
● VAR (Árbitro Asistente de Video):Un proceso oficial en el que el árbitro principal revisa una decisión utilizando imágenes de vídeo.
● Carpintería (poste/travesaño):Situación en la que el balón golpea el poste de la portería o el travesaño y permanece en juego.
● xG (Goles Esperados):Una métrica estadística que estima las probabilidades de marcar goles basándose en datos históricos. Esta métrica tiene fines meramente informativos y no se utiliza para la resolución de disputas a menos que se indique explícitamente.
Reglas generales del fútbol
1.1.Las apuestas sobre el resultado de un partido se liquidarán en función de dos mitades del número de minutos programados cada una.(normalmente 90 minutos, divididos en dos partes de 45 minutos cada una)Incluye cualquier tiempo añadido por lesión o tiempo de descuento
por el árbitro. No incluye los periodos de prórroga ni las tandas de penaltis, salvo que se indique expresamente.
● Separación de mitades:Cada mitad debe jugarse en su duración programada completa (por ejemplo, 45 minutos). Cualquier tiempo de lesión/interrupción añadido por el árbitro se considera parte de la mitad respectiva a la que se añade y no se puede añadir a la duración de la segunda mitad para cumplir con el requisito de 90 minutos.
● Partidos interrumpidos:Si un partido se interrumpe antes de que finalice la duración prevista (por ejemplo, 45 minutos por cada tiempo), la resolución se regirá por la Regla 6.2.2 de las Reglas Generales, independientemente de cualquier decisión posterior de un organismo rector para validar el marcador como resultado final o declarar el partido finalizado.
● Requisito de finalización:Para que un partido se considere completo a efectos de liquidación, se debe jugar en el terreno de juego la duración total prevista de cada mitad, a menos que se disponga lo contrario en la Regla 6.2.2.
1.2.Si se modifica el formato del partido, la casa de apuestas anulará todas las apuestas afectadas.
1.3.Si un partido amistoso finaliza por decisión del árbitro antes de la duración prevista (por ejemplo, antes de los 80 minutos de juego), la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas.
1.4.Los goles en propia puerta no se tendrán en cuenta para determinar el goleador en cualquier momento, el jugador que anote X goles, el próximo goleador o cualquier otro mercado similar específico para un jugador, y se ignorarán. En los mercados donde se especifique la secuencia o numeración de los goles (incluidos los mercados específicos de equipos), los goles en propia puerta no cuentan para la numeración de los goles.
Ejemplo 1:Si el marcador oficial es 1-0 y el segundo gol marcado es un gol en propia puerta, el mercado "Siguiente goleador (Gol 2)" se resolverá en función del siguiente gol válido que no sea en propia puerta.
Ejemplo 2:Si el primer gol de un equipo en un partido es un autogol, el mercado "Primer Goleador (Equipo X)" permanecerá activo y se resolverá en función del siguiente gol válido que no sea autogol anotado por un jugador de ese equipo.
1.5.Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas del mercado correspondiente en la medida en que dichas apuestas se vean afectadas por la tarjeta roja faltante o incorrecta.
1.6.Si en la casa de apuestas se muestra información incorrecta sobre un evento en directo o la hora del partido, y dicha discrepancia tiene un impacto significativo en las cuotas, la casa de apuestas se reserva el derecho de declarar nulas las apuestas correspondientes.
1.7.Si se introduce un resultado erróneo en el marcador de la casa de apuestas, esta se reserva el derecho de anular todas las apuestas realizadas durante el período en el que se mostró dicho resultado incorrecto.
1.8.Si los nombres de los equipos o del torneo se muestran incorrectamente en la casa de apuestas, esta se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
1.9.Las apuestas a intervalos se liquidarán en función del tiempo del partido proporcionado por las fuentes de datos de la casa de apuestas. En caso de no estar disponible, se podrá utilizar la información de la transmisión televisiva y el reloj del partido.
1.10. Los mercados de intervalos de goles se liquidarán en función del momento en que el balón cruce la línea de gol, y no del momento en que se efectúe el disparo.
1.10.A. Los mercados de intervalos se liquidarán según el tiempo del gol anunciado por la transmisión televisiva. Si esta información no está disponible, se considerará el tiempo indicado por el reloj del partido.
1.11. El uso del Árbitro Asistente de Video (VAR) ("Revisión de Video") se considerará oficial cuando sea confirmado por el árbitro mediante una señal formal de revisión (por ejemplo, dibujando un rectángulo en el aire) o al revisar la incidencia en el monitor situado al borde del campo.
Nota: La notificación "Goal Check" en el marcador, o los gestos informales (como llevarse la mano al oído por parte del árbitro), no constituyen una revisión oficial del VAR. Las conversaciones entre los árbitros y sus asistentes tampoco se considerarán para determinar una revisión oficial del VAR
1.11.Las apuestas al intervalo se liquidarán en función del tiempo de gol anunciado por la transmisión televisiva. Si este no está disponible, se tendrá en cuenta el tiempo según el reloj del partido.
1.12.El mercado de penaltis se liquidará en función del momento en que el árbitro conceda el penalti, incluidas las decisiones confirmadas mediante el VAR.
1.13.Las sanciones concedidas pero no ejecutadas no se tienen en cuenta.
1.14.Cambio de sede. Si un partido se traslada a una sede neutral, todas las apuestas se mantendrán. Si se invierten los equipos local y visitante de un partido programado (el equipo local juega fuera y viceversa), las apuestas realizadas en la selección de mercado original
quedarán anuladas.
Reglas de los mercados estadísticos
1.15 Mercados de esquina
1.15.1 Fuentes de asentamiento y prioridad
Las apuestas a córners se liquidarán con base en la evidencia visual de la transmisión oficial del partido y/o los datos de reporte del partido en tiempo real proporcionados por los proveedores de datos de la casa de apuestas. En caso de discrepancia entre estas fuentes y las estadísticas publicadas en los sitios web oficiales de la liga o competición, la evidencia visual y/o los resultados del partido y los datos del evento proporcionados por los proveedores de datos de la casa de apuestas prevalecerán para la liquidación.
● Finalidad:La resolución que se determine de acuerdo con esta regla será definitiva. Las correcciones, modificaciones o discrepancias posteriores en sitios web de terceros o oficiales no constituirán motivo para la revisión de una apuesta.
● Esquinas:Solo los saques de esquina que se ejecuten efectivamente contarán para la liquidación de las apuestas correspondientes. Cualquier saque de esquina concedido pero no ejecutado se descartará.
1.15.2. Regla de concesión frente a concesión
● Regla general:Solo los saques de esquina que se ejecutan realmente cuentan para la resolución del partido. Un saque de esquina concedido pero no ejecutado antes del final de la primera parte o del partido se descarta.
● Excepciones:Mercados específicamente relacionados con intervalos de tiempo (por ejemplo,"Córner otorgado en los próximos 1/5 minutos") se resuelven en función del momento en que el árbitro premia la esquina, independientemente de si se toma posteriormente.
1.15.3. Saques de esquina repetidos
Los mercados de córneres se liquidan en función del momento en que se concede el saque de esquina, no del momento en que se ejecuta. Los saques de esquina concedidos pero no ejecutados no cuentan. Un saque de esquina repetido cuenta como un solo saque de esquina
a efectos de liquidación.
1.15.4 Lógica de intervalos y marcas de tiempo
Para los mercados basados en intervalos (por ejemplo, intervalos de 1 minuto o 5 minutos), la liquidación se determina por el marca de tiempo en que se concede el saque de esquina por el árbitro, no cuando se toma.
● intervalos de 1 minuto:1:00–1:59, 2:00–2:59, etc.
● intervalos de 5 minutos:1:00–5:59, 6:00–10:59, etc.
1.15.5. Determinación incondicional (partidos interrumpidos)
La casa de apuestas se rige por el principio de "Resultado Determinado Incondicionalmente", tal como se define en la Sección 2.17. Si un partido se suspende, las apuestas de córner cuyo resultado ya esté determinado (por ejemplo, "Total de Córners Más de 8.5" cuando ya se han lanzado 9 córners) se liquidarán según el resultado. Las apuestas que no hayan llegado a una conclusión natural se anularán de acuerdo con la Regla 6.2.2.
1.16 Mercados de reservas (tarjetas)
1.16.1 Fuentes de asentamiento y prioridad
Las apuestas se liquidarán en función de la información visual de la retransmisión oficial del partido y/o los datos de información en tiempo real proporcionados por los proveedores de datos de la casa de apuestas. En caso de discrepancia entre estas fuentes y las estadísticas
publicadas en las páginas web oficiales de la liga o competición, prevalecerá la información visual y/o los resultados del partido y los datos del evento proporcionados por los proveedores de datos de la casa de apuestas para la liquidación.
● Finalidad:La resolución que se determine de acuerdo con esta regla será definitiva. Las correcciones, modificaciones o discrepancias posteriores en sitios web de terceros o oficiales no constituirán motivo para la revisión de una apuesta.
1.16.2. Conteo de cartas (Mercados estándar)
Para la mayoría de los mercados, una tarjeta amarilla cuenta como 1 y una tarjeta roja o amarilla-roja (segunda reserva) cuenta como 2 La segunda tarjeta amarilla para un jugador se ignora a efectos de la resolución del partido. Por lo tanto, un jugador puede recibir un máximo
de 3 puntos de tarjeta.
1.16.3. Duración del mercado
Todas las apuestas se liquidan en función de las cartas mostradas durante Horario regular (90 minutos más tiempo de descuento), según lo determinado por las fuentes de liquidación definidas en la Regla 1.16.1. Cualquier tarjeta mostrada después del silbato del Tiempo
Regular se ignora.
1.16.4. Medio tiempo y tiempo de descuento
A efectos de Bookings Markets, las tarjetas mostradas durante el descanso se atribuyen a la Segunda mitad a efectos de liquidación, siempre que el jugador que reciba la tarjeta figure como participante activo en el partido al comienzo de la segunda parte.
1.16.5. Participantes elegibles (no jugadores)
Solo se tendrán en cuenta, a efectos de la resolución del partido, las tarjetas mostradas a los jugadores que participen oficialmente en el encuentro (incluidos los que estén en el terreno de juego o temporalmente fuera de él durante los intervalos habituales del partido, como el
descanso). Las tarjetas mostradas a los entrenadores, al cuerpo técnico o a los jugadores que no participen (por ejemplo, los suplentes no utilizados) no se tendrán en cuenta.
1.16.6. Sistema de puntos de reserva En los mercados que utilizan el sistema de puntos, se asignará la siguiente cantidad de puntos:
● Tarjeta amarilla:10 puntos.
● Tarjeta roja o amarilla-roja:25 puntos.
● Puntos máximos por jugador:35 puntos(10 para el primer amarillo y 25 para el rojo/amarillo-rojo subsiguiente).
1.16.7. Intervalos y marcas de tiempo
Los mercados de intervalos de reserva (por ejemplo, "Tarjeta en los próximos 1/5 minutos") se liquidan en función de la momento en que el árbitro muestra la tarjeta, no el momento en que se cometió la falta/infracción real.
1.16.8. Excepciones para mercados específicos (independientes del color)
Para mercados específicos como Siguiente equipo con tarjeta o Equipo con más tarjetas, cada evento de tarjeta se cuenta como 1 tarjeta, independientemente de su color (amarillo o rojo).
1.16.9. Conclusión natural (partidos abandonados)
Si se abandona un partido (de acuerdo con Regla 6.2.2)Los mercados cuyo resultado ya haya sido determinado incondicionalmente en el momento del abandono se liquidarán. Todos los demás mercados relevantes para el partido se declararán nulos.
1.16.10. Reservas 1X2 (La mayoría de las reservas)
Este mercado permite predecir qué equipo recibirá más tarjetas durante el partido, según la lógica de conteo definida en la Regla 1.16.2. Este mercado utiliza un método de conteo simplificado y no aplica el Sistema de Puntos por Amonestaciones definido en la Regla 1.16.6.
● "1" (Inicio):El equipo local recibe más tarjetas que el equipo visitante.
● "X" (Dibujo):Ambos equipos reciben el mismo número de tarjetas.
● "2" (Visitante):El equipo visitante acumula más tarjetas que el equipo local.
Lógica de asentamiento:Para los fines de este Mercado, las cartas se ponderan de la siguiente manera:
● Tarjeta amarilla= 1 tarjeta.
● Tarjeta Roja (Directa o Amarilla-Roja)= 2 cartas.
● Máximo por jugador= 3 cartas (por ejemplo, un jugador que recibe una tarjeta amarilla y luego una tarjeta roja directa recibe 1 + 2 = 3 cartas).
Ejemplo:Si el equipo local recibe 1 tarjeta roja (que cuenta como 2 tarjetas) y el equipo visitante recibe 2 tarjetas amarillas (1+1 = 2 tarjetas), el resultado es"Dibujar (X)".
1.17 Estadísticas del equipo Mercados
1.17.1. Prioridad de las fuentes
Todos los mercados dentro de esta sección (Estadísticas del equipo) se liquidarán de acuerdo con la siguiente estricta prioridad de fuentes:
1. Fuente oficial (Sitio web oficial de la liga o competición).
2. WhoScored (Estadísticas de fútbol | Resultados de fútbol en vivo | WhoScored.com).
3. 365scores (https://www.365scores.com/).
4. Sofascore (Resultados en directo, partidos y cuotas de fútbol | Sofascore |
Championship League, Premier League).
Esta orden es definitiva. Si la información proviene de una fuente de mayor prioridad, las fuentes de menor rango se descartan. La resolución se basa en la publicación oficial inicial; los cambios posteriores (decisiones disciplinarias, etc.) no constituyen motivo para una nueva
resolución.
Esta jerarquía de fuentes se aplica exclusivamente a los mercados de Estadísticas de equipo.
Para otros mercados estadísticos (por ejemplo, Saques de esquina, Tarjetas), la liquidación seguirá las reglas específicas definidas en las secciones correspondientes.
1.17.2. Lógica general de asentamiento
● Mercados 1X2:Apuesta por qué equipo logrará un mayor recuento de la estadística especificada durante el tiempo reglamentario.
● Mercados totales:Apuesta a si el recuento combinado de ambos equipos (o el recuento de un equipo específico) estará por encima o por debajo de la línea especificada.
● Limitación del alcance:Los mercados en esta sección se refieren estrictamente a estadísticas a nivel de equipo. . Rendimiento individual del jugador Los mercados se rigen por el Accesorios del jugador sección.
● Liquidación: Todos los mercados estadísticos de esta sección se liquidarán estrictamente de acuerdo con la prioridad de las fuentes definida en la Regla 1.17.1.
1.17.3. Fuera de juego
Un fuera de juego solo se tendrá en cuenta a efectos de resolución si el árbitro lo concede
oficialmente y conlleva la reanudación del juego.
1.17.3.1. Momento de la decisión:Los fueras de juego se resuelven según el momento en
que el árbitro toma la decisión. Esta regla se aplica a todas las situaciones de videoarbitraje
(VAR), independientemente del momento en que se haya producido la infracción.
1.17.3.2. Requisito de validación:Un fuera de juego solo se tendrá en cuenta a efectos de
resolución si posteriormente se concede un tiro libre (o si el juego se reanuda oficialmente
debido a la decisión de fuera de juego).
1.17.4. Disparos
Intentos totales de gol, incluyendo tiros a puerta, tiros desviados y tiros bloqueados.
1.17.5. Tiros a puerta (Objetivo)
Intentos que terminan en la red, o que habrían terminado de no ser por una parada del portero
o un bloqueo del "último hombre".
1.17.6. Saques de banda
Número total de saques de banda concedidos y realizados. Los saques de banda concedidos
pero no realizados no se tienen en cuenta.
1.17.7. Faltas
Cualquier infracción señalada como falta por el árbitro.
1.17.8. Paradas
Cualquier intervención intencionada de un portero para evitar un gol.
1.17.9. Saques de meta
Número total de saques de meta concedidos y ejecutados. Los saques de meta concedidos
pero no ejecutados no se tienen en cuenta.
1.17.10. Total de pases Número total de pases intentados por un equipo durante el tiempo
reglamentario.
● Lógica de conteo:Incluye tanto pases exitosos como fallidos.
● Exclusiones:La clasificación de aprobados y excluidos deberá seguir la metodología de
la fuente de datos designada según la Regla 1.17.1.
1.17.11. Ofertas especiales y mercados combinados Si un Mercado "Especial" o
"Combinado" incluye uno o más componentes estadísticos (por ejemplo, Tiros, Fueras de
juego, Faltas, etc.), cada elemento estadístico dentro de ese Mercado se resolverá
estrictamente de acuerdo con la prioridad de las fuentes y las reglas específicas definidas en
esta Sección (1.17).
● Nota:Cada componente estadístico dentro de dichos mercados se liquidará de acuerdo
con las reglas específicas y las prioridades de fuente aplicables a esa estadística (por
ejemplo, Sección 1.15 para Córners, Sección 1.16 para Tarjetas y Sección 1.17 para
otras estadísticas del equipo).
1.18 Mercados de Goles Esperados (xG)
1.18.1. Definición Los Goles Esperados (xG) son una métrica estadística que mide la calidad
de las oportunidades de gol. A cada disparo se le asigna un valor xG en función de la
probabilidad de que termine en gol.
1.18.2. Fuente de referencia Todos los mercados xG se liquidan estrictamente en función de
los datos proporcionados por Fotmob (FotMob). No se considerarán otras fuentes (sitios web
oficiales de la liga, WhoScored, etc.) para la liquidación de xG a menos que Fotmob no
proporcione datos para un evento específico.
1.18.3. Precisión de asentamiento Las apuestas se liquidan utilizando valores absolutos en
centésimas (p. ej., un xG de 1,45).
● Ejemplo:Si el xG de un equipo es 1.45 y la línea de apuestas es Más de 1.5, la apuesta
pierde. Si el xG es 1.51, la apuesta gana.
1.18.4. Tipos de mercado
● 1.18.4.1. xG a tiempo completo (1X2 / Totales):Predice los valores de xG acumulados
durante todo el tiempo reglamentario.
● 1.18.4.2. xG de la primera mitad (1X2 / Totales):Predice los valores de xG
acumulados estrictamente durante la primera mitad (incluido el tiempo de lesión).
Mercados de apuestas especiales para jugadores
1.19. Goles de los jugadores / Goles de los jugadores (incluida la prórroga)
Descripción del mercado:Predice si el jugador seleccionado marcará un gol al menos uno o
más goles durante el partido. Las opciones se ofrecen como totales (p. ej.,1+ / 2+ / 3+etc.).
Esto incluye los goles marcados durante el tiempo reglamentario y, si se menciona
específicamente en la descripción del mercado, el tiempo extra.
Matices del asentamiento:Todas las apuestas en este mercado son válidas.Solo para
jugadores que estén en la alineación titular.. Si un jugador no está en la alineación titular,
todas las apuestas sobre ese jugador se declaran nula, independientemente de si entran al
terreno de juego como suplentes más tarde. Los goles en propia puerta no cuentan para el
total del jugador.
Fuente del acuerdo: Resultados en directo - Fútbol - Locación de apuestas.
Ejemplos de cálculo:
1. Ejemplo 1:Se realiza una apuesta a que el jugador A marcará un gol.1+goles. El
jugador A comienza y marca dos objetivos. Ambos 1+ y 2+Las selecciones de mercado
se establecen como una Ganar.
2. Ejemplo 2:Se realiza una apuesta a que el jugador B marcará un gol.2+goles. El
jugador B comienza y marca solo uno gol. La apuesta se liquida como un Pérdida.
3. Ejemplo 3:Se realiza una apuesta a que el jugador C marcará un gol.1+goles. El
jugador C no está en el once inicial. La apuesta se liquida como nula.
1.20. Asistencias del jugador / Asistencias del jugador (incluida la prórroga)
Descripción del mercado:Predice si el jugador seleccionado grabará al menos uno o más
asistencias durante el partido. Las opciones se ofrecen como totales (p. ej.,1+ / 2+ / 3+etc.).
Esto incluye las asistencias prestadas durante el horario normal y, si corresponde, las horas
extras (tiempo adicional).
Matices del asentamiento:Todas las apuestas en este mercado son válidas. Solo para
jugadores que estén en la alineación titular.. Si un jugador no está en la alineación titular,
todas las apuestas sobre ese jugador para este mercado serán nulas, independientemente de
si entran al terreno de juego como suplentes más tarde. No se puede acreditar una asistencia
por un gol en propia puerta.
Lógica de conteo:La asistencia se define como el toque final deliberado (pase, tiro cruzado o
cualquier otro toque) de un jugador que conduce directamente a que un compañero marque un
gol. Si el toque final es desviado por un jugador contrario, la acción original se considera que
contribuyó directamente al gol, sin alterar sustancialmente su dirección o resultado previsto.
Exclusiones:No se otorgan asistencias por goles en propia puerta, tiros libres directos, goles
de córner directos ni penaltis. Además, las "Asistencias Fantasía" están estrictamente
excluidas de las estadísticas a efectos de la liquidación.Esto incluye, entre otras cosas:
● Faltas provocadas que resultan en un penalti o un tiro libre anotado.
● Disparos que dan en los postes o que son detenidos por el portero, resultando en un gol
por rebote.
● Desviaciones de un jugador contrario que alteran significativamente la trayectoria del
balón.
Fuente del acuerdo: Resultados en directo - Fútbol - Locación de apuestas.
Ejemplos de acuerdos:
1. Ejemplo 1:Se apuesta a que el jugador A registre 1+ asistencia. El jugador A comienza
y proporciona dos asistencias. Ambas 1+ y 2+ Las selecciones de mercado se
establecen como una Ganar.
2. Ejemplo 2:Se apuesta a que el jugador B registre 1+ asistencia. El jugador B comienza
pero el partido termina sin que proporcione una asistencia. La apuesta se liquida como
una Pérdida.
1.21. Tiros de los jugadores / Tiros de los jugadores (incluida la prórroga)
Descripción del mercado:Apuesta a si el jugador seleccionado tendrá al menos uno o más
tiros durante el partido. Las opciones se ofrecen como totales (por ejemplo,1+ / 2+ / 3+ etc.).
Esto incluye todos los intentos de tiro (tiros a portería, tiros fuera de portería y tiros
bloqueados) realizados durante el tiempo reglamentario y, si corresponde, la prórroga (tiempo
extra).
Matices del asentamiento:Todas las apuestas en este mercado son válidas.Solo para
jugadores que estén en la alineación titular.. Si un jugador no está en la alineación titular,
todas las apuestas sobre ese jugador para este mercado son nulo , independientemente de si
entran al terreno de juego como suplentes más adelante.
¿Qué cuenta como un disparo?Cualquier intento intencional de marcar un gol que resulte en
gol, sea detenido por el portero o el "último hombre" que bloquea, o salga desviado, por
encima del travesaño o golpee el marco (poste o travesaño).
Exclusiones: Tiros bloqueados Los tiros que no llegan al área de gol o son bloqueados por
algún jugador que no sea el “último hombre” no se contabilizan como tiros.
Fuente del acuerdo: Resultados en directo - Fútbol - Locación de apuestas.
Ejemplos de cálculo:
1. Ejemplo 1:Se apuesta a que el jugador A tenga 2+ tiros. El jugador A comienza el
partido y registra tres tomas en total. Selecciones de mercado para 1+, 2+, y 3+ todos
están establecidos como un Ganar.
2. Ejemplo 2: Apuesta a que el jugador B tenga 1+tiros. El jugador B comienza el partido
pero es sustituido en el descanso sin haber realizado ningún tiro. La apuesta se liquida
como un Pérdida.
3. Ejemplo 3:Se apuesta a que el jugador C tenga 1+tiros. El jugador C no está en el once
inicial. La apuesta se liquida como nulo.
1.22. Tiros a puerta de los jugadores / Tiros a puerta de los jugadores (incluida la
prórroga)
Descripción del mercado:Apuesta a si el jugador seleccionado tendrá al menos uno o más
tiros a portería durante el partido. Las opciones de mercado se ofrecen como totales (por
ejemplo,1+ / 2+ / 3+ etc.). Esto incluye todos los tiros a puerta realizados durante el tiempo
regular y, si la descripción del mercado incluye tiempo extra, esto incluye todos los tiros a
puerta realizados durante el tiempo regular y el tiempo extra (tiempo adicional).
Matices del asentamiento:Todas las apuestas en este mercado son válidas. Solo para
jugadores que estén en la alineación titular.. Si un jugador no está en la alineación titular,
todas las apuestas sobre ese jugador para este mercado se declaran nulo,
independientemente de si entran al terreno de juego como suplentes más adelante.
¿Qué se considera un tiro a puerta?
Cualquier intento que resulte en un gol o que hubiera resultado en un gol de no ser por una
parada del portero o una intervención en la línea de gol de un jugador defensor ("bloqueo de
última línea").
Los disparos que golpean el marco (madera) o la red y no resultan en gol no se consideran
tiros a puerta a menos que el balón entre.
Fuente del acuerdo: Resultados en directo - Fútbol - Locación de apuestas.
Ejemplos de cálculo:
1. Ejemplo 1:Se apuesta a que el jugador A tenga 1+tiros a puerta. El jugador A comienza
y tiene un tiro que el portero detiene y marca un gol. Ambos 1+ y 2+Las selecciones de
mercado se establecen como una Ganar.
2. Ejemplo 2:A Apuesta a que el jugador B tenga 1+tiros a portería. El jugador B arranca y
golpea el poste, pero el balón sale del campo. La apuesta se resuelve como un
Pérdida(ya que golpear la madera no es un tiro al blanco).
3. Ejemplo 3:Se apuesta a que el jugador C tenga 1+tiros a puerta. El jugador C no está
en el once inicial. La apuesta se liquida como nulo.
1.23. Tarjetas de jugador / Tarjetas de jugador (incluidas las de tiempo extra)
Descripción del mercado:Apuesta a si el jugador seleccionado recibirá al menos uno o más
tarjetas durante el partido (normalmente ofrecidas como 1+). Esto incluye las tarjetas que se
muestran durante el tiempo normal y, si la descripción del mercado incluye horas extras, las
tarjetas que se muestran durante el tiempo normal y las horas extras (tiempo adicional).
Matices del asentamiento:Todas las apuestas en este mercado son válidas.Solo para
jugadores que estén en la alineación titular.. Si un jugador no está en la alineación titular,
todas las apuestas sobre ese jugador para este mercado se declaran nulo,
independientemente de si el jugador entra al terreno de juego como suplente más adelante.
● Lógica de conteo:Para los fines de este Mercado, las cartas se ponderan de la
siguiente manera: Tarjeta amarilla = 1 tarjeta, Tarjeta Roja (Directa o Amarilla-Roja)
= 2 tarjetas. El número máximo de cartas acreditadas a un solo jugador es 3.
● Solo jugadores activos: Las tarjetas mostradas a un jugador solo se contabilizan si
este participa activamente en el partido en el momento de su emisión. Las tarjetas
emitidas después de que un jugador haya sido sustituido, esté en el banquillo o haya
finalizado el tiempo reglamentario no se tienen en cuenta para la liquidación.
Fuente del acuerdo: Resultados en directo - Fútbol - Locación de apuestas.
Ejemplos de cálculo:
1. Ejemplo 1:Se apuesta a que el jugador A recibirá 1+carta. El jugador A comienza y
recibe una tarjeta amarilla. La apuesta se liquida como una Ganar.
2. Ejemplo 2:Se apuesta a que el jugador B recibirá 1+carta. El jugador B comienza y
recibe una carta roja directa. Dado que una carta roja cuenta como 2, se cumple la
condición "1+" y la apuesta se liquida como una Ganar.
3. Ejemplo 3:Se apuesta a que el jugador C recibirá 1+tarjeta. El jugador C no está en el
once inicial. Incluso si el jugador entra como suplente y recibe una tarjeta, la apuesta se
liquida como nulo.
1.24. Pases de jugador / Pases de jugador (incl. tiempo extra)
Descripción del mercado:Apuesta a si el jugador seleccionado logrará anotar al menos uno
o más pases durante el partido. Las opciones de mercado se ofrecen como totales (por
ejemplo,20+ / 30+ / 40+ etc.). Esto incluye los pases realizados durante el tiempo normal y, si
la descripción del mercado incluye horas extras, los pases realizados durante el tiempo normal
y las horas extras (tiempo adicional).
Matices del asentamiento:Todas las apuestas en este mercado son válidas.Solo para
jugadores que estén en la alineación titular.. Si un jugador no está en la alineación titular,
todas las apuestas sobre ese jugador para este mercado se declaran nulo,
independientemente de si entran al terreno de juego como suplentes más adelante.
● Lógica de conteo:El acuerdo se basa en Pases intentados totales Esto incluye tanto
los pases exitosos como los fallidos (interceptados).
● Exclusiones importantes:Según las definiciones de Opta, Centros (centros al área),
saques de banda y saques de meta son NO Se consideran pases y, por lo tanto, no
se contabilizarán como tales a efectos de liquidación. Solo se incluyen los pases
intencionales de un jugador a otro (excluyendo los mencionados anteriormente).
Fuente del acuerdo: Resultados en directo - Fútbol - Locación de apuestas.
Ejemplos de cálculo:
1. Ejemplo 1:Se apuesta a que el jugador A tenga Más de 30 pases. El jugador A intenta
35 pasa, pero 5 de ellos son interceptados. Total = 35. La apuesta se liquida como una
Ganar.
2. Ejemplo 2:A Apuesta a que el jugador B tenga Más de 30 pases. El jugador B hace 28
pases y 5 cruces. Total de pases = 28 (los cruces se ignoran). La apuesta se liquida
como una Pérdida.
1.25. Entradas de jugadores / Entradas de jugadores (incl. tiempo extra)
Descripción del mercado:Apuesta a si el jugador seleccionado logrará anotar al menos uno
o más entradas durante el partido. Las opciones se ofrecen como totales (p. ej.,1+ / 2+ /
3+etc.). Esto incluye todas las entradas exitosas realizadas durante el tiempo regular y, si la
descripción del mercado incluye tiempo extra, todas las entradas exitosas realizadas tanto
durante el tiempo regular como durante el tiempo extra (tiempo adicional).
Matices del asentamiento:Todas las apuestas en este mercado son válidas.Solo para
jugadores que estén en la alineación titular.. Si un jugador no está en la alineación titular,
todas las apuestas sobre ese jugador para este mercado se declaran nulo,
independientemente de si entran al terreno de juego como suplentes más adelante.
● Lógica de conteo:Una entrada es cuando un jugador entra en contacto con el balón en
una disputa por el suelo y logra arrebatárselo al oponente que lo tiene en posesión.
● Entrada ganada vs. perdida:Ambos son placajes exitosos. Entrada ganada es
cuando el equipo del defensor obtiene la posesión o el balón sale del campo de juego
de forma "segura". Placaje perdido es cuando se realiza la entrada pero el balón va a
parar a un oponente. Ambos cuentan para el total.
● Exclusiones:Cortar un pase (intercepción) es no una entrada.
Fuente del acuerdo: Resultados en directo - Fútbol - Locación de apuestas.
Ejemplos de cálculo:
1. Ejemplo 1:Se apuesta a que el jugador A registre 2+ placajes. El jugador A comienza el
partido y registra 3 entradas. Apuestas para selecciones de mercado para 1+, 2+, y
3+todos están establecidos como un Ganar.
2. Ejemplo 2:Se realiza una apuesta a que el Jugador B registre 1+entrada. El jugador B
comienza el partido pero termina el juego con 0 entradas registradas por Opta. La
apuesta se liquida como una Pérdida.
3. Ejemplo 3:Se realiza una apuesta a que el jugador C registre 1+ entrada. El jugador C
no está en el once inicial. Incluso si el jugador relevante entra al juego como sustituto y
registra múltiples entradas, la apuesta se liquida como nulo.
1.26. Mercados especiales de jugadores (enfrentamientos, grupos y combinaciones)
Descripción del mercado:Esta categoría incluye mercados que involucran a dos o más
jugadores, como enfrentamientos directos entre jugadores, grupos de jugadores o totales
estadísticos combinados (por ejemplo, "el jugador A, el jugador B y el jugador C tendrán 3 o
más tiros a puerta combinados").
Matices del asentamiento:Todas las apuestas de esta categoría se resuelven siguiendo la
misma lógica que las apuestas individuales sobre el rendimiento de los jugadores.
● Requisito de once inicial:Cada jugador mencionado o incluido en el "Mercado
Especial" específico debe estar en el alineación inicial.
● Regla nula: Si cualquiera (o más)de los jugadores incluidos en el Mercado no está en
la alineación titular, todas las Apuestas en el Mercado correspondiente son nulo.
Fuente del acuerdo: Resultados en directo - Fútbol - Locación de apuestas.
Ejemplos de cálculo:
1. Ejemplo 1 (cara a cara):Se ha realizado una apuesta sobre "Jugador A vs Jugador B:
Mayor número de tiros". El jugador A comienza el partido, pero el jugador B está en el
banquillo. Todo el mercado se ha liquidado como nulo.
2. Ejemplo 2 (Combinación):Una apuesta es sobre "que el jugador A y el jugador B
tengan 1 o más tiros a puerta cada uno". Ambos jugadores comienzan el partido. El
jugador A tiene 2 tiros a puerta, pero el jugador B tiene 0. La apuesta se liquida como
una Pérdida.
3. Ejemplo 3 (Total combinado):Se realiza una apuesta a que "el jugador A, el jugador B
y el jugador C marcarán 3 o más goles en total".
○ Si alguno de los jugadores mencionados en la descripción del mercado no está
en el once inicial, la apuesta se liquida como Anulado (Reembolsado), incluso
si los demás jugadores mencionados en la descripción del mercado anotan
juntos 5 goles.
○ Si los tres jugadores mencionados en la descripción del mercado comienzan y
marcan 1 gol cada uno (Total 3), la apuesta es una Ganar.
○ Si los tres jugadores mencionados en la descripción del mercado comienzan y
marcan solo 2 goles combinados, la apuesta es una Pérdida.
1.27. Goleador en cualquier momento
Descripción del mercado:Este mercado ofrece una lista de jugadores para la selección. La
apuesta consiste en si un jugador seleccionado marcará al menos un gol en algún momento
del partido.
Matices del asentamiento: Regla de participación:Las apuestas siguen vigentes si el
jugador entra al terreno de juego en cualquier momento durante el tiempo reglamentario, ya
sea como titular o como suplente.
● Regla nula:Las apuestas en mercados que involucren a jugadores que figuraban en el
equipo pero permanecieron en el banquillo de suplentes y no participaron en el partido,
serán nula.
● Corredores:Todos los jugadores que hayan participado en el partido desde el saque
inicial o el gol anterior se consideran "corredores" (participantes activos).
● Jugadores no listados:Si un jugador que no figuraba en la lista del equipo titular
marca un gol, todas las apuestas realizadas sobre ese jugador en este mercado
seguirán siendo válidas y se mantendrán.
● Autogoles:Los goles propios son no considerado con el propósito de liquidar este
Mercado y no afectan la secuencia de numeración de goles. liquidación de totales de
goles de los jugadores.
Fuente del acuerdo:Las apuestas en este mercado se liquidan en función de las
transmisiones de televisión y las estadísticas disponibles en
https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer,or La Press Association, a menos que
exista evidencia clara de que estas estadísticas son incorrectas.
Ejemplos de acuerdos:
1. Ejemplo 1 (Sustituto):Se apuesta a que el jugador A marcará. El jugador A comienza
en el banquillo, entra al partido como suplente y marca. La apuesta se liquida como un
Ganar.
2. Ejemplo 2 (Autogol):El jugador B marca un gol en propia puerta. Este gol no se tiene
en cuenta. La apuesta a que el jugador B marque permanece abierta hasta que marque
un gol o hasta que finalice el partido.
Ejemplo 3 (Anotador no listado): Un jugador que no figuraba en la lista original marca el
primer gol. Las apuestas en el mercado "Goleador en cualquier momento" de todos los demás
jugadores de la lista permanecen activas.
1.28. Primer goleador
Descripción del mercado:Apuesta por qué jugador de la lista proporcionada marcará el
primer gol del partido.
Matices del asentamiento: Regla de participación:Las apuestas en este mercado para
todas las selecciones de jugadores permanecen vigentes si el jugador correspondiente
nombrado en la descripción del mercado entra al campo de juego en cualquier momento antes
Se marca el primer gol, ya sea como titular o como suplente.
● Regla nula:Si un jugador entra al campo de juegodespuésEl primer gol ya se ha
marcado, o permanece en el banquillo de suplentes durante todo el partido, todas las
apuestas sobre ese jugador para este mercado son nula .
● Corredores:Todos los jugadores que hayan participado en el partido desde el saque
inicial y antes del primer gol se consideran "participantes activos".
● Jugadores no listados:Si un gol lo marca un jugador que no figuraba en la
convocatoria del partido, todas las apuestas realizadas sobre los jugadores incluidos en
la convocatoria para este mercado seguirán siendo válidas y se mantendrán.
● Autogoles:Los goles propios son no considerado Para efectos de liquidar este
mercado. Si el primer gol del partido es en propia puerta, el mercado permanece abierto
hasta que un jugador marque el primer gol que no sea en propia puerta.
Fuente del acuerdo:Las apuestas para este mercado se liquidan en función de las
transmisiones de televisión y las estadísticas disponibles en Resultados en directo - Fútbol -
Locación de apuestas o la Press Association, a menos que haya pruebas claras de que estas
estadísticas son incorrectas.
Ejemplos de cálculo:
1. Ejemplo 1 (Victoria por sustitución): Se apuesta a que el jugador A será el primer
goleador. El jugador A comienza en el banquillo, entra al partido como suplente en el
minuto 20 y marca el primer gol en el minuto 30. La apuesta se liquida como un Ganar.
2. Ejemplo 2 (Sustitución tardía nula):Se marca un gol en el minuto 10. El jugador B
entra al campo de juego como sustituto en el minuto 15. La apuesta en este mercado
que involucra al jugador B se liquida como nula porque entró al terreno de juego
después del primer gol.
3. Ejemplo 3 (Escenario de autogol):El primer gol del partido es en propia puerta. El
jugador C marca un gol que no es en propia puerta. Las apuestas en este mercado que
involucran al jugador C se liquidan como ganadoras.
1.29. Último goleador
Descripción del mercado:Apuesta por qué jugador de la lista proporcionada marcará el
último gol del partido.
Matices del asentamiento:
● Regla de participación:Las apuestas se mantienen vigentes si el jugador mencionado
en la selección del mercado entra al terreno de juego en cualquier momento durante el
tiempo reglamentario, ya sea como titular o como suplente, siempre que dicho jugador
se encuentre en el terreno de juego cuando se marque el último gol.
● Regla de sustitución:Si un jugador es sustituido en el juego antes Se marca el último
gol, todas las apuestas sobre ese jugador para este mercado están nula.
● Regla nula:Las apuestas en mercados que involucren a jugadores que figuraban en el
equipo pero permanecieron en el banquillo de suplentes y no jugaron en el partido,
serán nula.
● Jugador que no juega en el campo:A efectos de esta regla, un "jugador no de campo"
se define como un jugador que no figuraba en la lista del equipo del día del partido. Las
apuestas en mercados que involucren a dichos jugadores son nula.
● Autogoles:Los goles propios sonno considerado con el propósito de liquidar este
Mercado . Si el último gol del partido es un autogol, ganan las apuestas en el mercado
del jugador que marcó el gol anterior que no fue en propia puerta. Si todos los goles del
partido son autogoles, las apuestas en este mercado se liquidan según el resultado de
"Sin goleador" (si se ofrece) o nula.
Fuente del acuerdo:Las apuestas en este mercado se liquidan en función de las
transmisiones de televisión y las estadísticas disponibles en Resultados en directo - Fútbol -
Locación de apuestas o la Press Association, a menos que haya pruebas claras de que estas
estadísticas son incorrectas.
Ejemplos de acuerdos:
1. Ejemplo 1 (Suplente ganador):El jugador A entra como sustituto en el minuto 85 y
marca el gol final en el minuto 92. La apuesta sobre este jugador A para este mercado
se liquida como una Ganar.
2. Ejemplo 2 (Nulo debido a sustitución):Se ha realizado una apuesta sobre el Jugador
B para este mercado. El Jugador B comienza el partido, pero es sustituido en el minuto
70. Otro jugador marca un gol en el minuto 80. La apuesta sobre el Jugador B para este
mercado se liquida como nula.
Ejemplo 3 (Autogol):El partido termina 2-1. Los goles fueron marcados por el Jugador A
(1-0), el Jugador B (2-0) y luego un autogol (2-1). Las apuestas al Jugador B para este
mercado se liquidan como victoria.
1.30. Próximo goleador (por ejemplo, 2º gol, 3º gol, etc.)
Descripción del mercado:Apuesta por qué jugador de la lista proporcionada marcará el gol
específico designado en la secuencia del partido (por ejemplo, el segundo gol del partido).
Matices del asentamiento:
● Regla de participación:Las apuestas se mantienen vigentes si el jugador mencionado
en la descripción del mercado se encuentra en el terreno de juego en cualquier
momento entre el gol anterior (o el inicio del partido para el primer gol) y la anotación
del "Siguiente Gol" designado.
● Regla nula (no aplicable en el terreno de juego):Si un jugador entra al campo como
sustituto después El gol designado ya se ha marcado, o permanece en el banquillo
durante toda la duración del partido. Las apuestas sobre el jugador relevante para este
mercado son: nula.
● Regla nula (sustituida):Si un jugador es sustituido en el juego antes Cuando se
marque el "Siguiente Gol" designado, todas las apuestas sobre ese jugador para ese
número de gol específico para este mercado están nula .
● Corredores:Todos los jugadores que hayan estado en el terreno de juego desde el
saque inicial (para el primer gol) o desde que se marcó el gol anterior se consideran
"corredores".
● Jugadores no listados:Si un gol lo marca un jugador que no figuraba en la
convocatoria del partido, todas las apuestas realizadas sobre los jugadores incluidos en
la convocatoria para este mercado seguirán siendo válidas y se mantendrán.
● Autogoles:Los goles propios no son consideró con el propósito de liquidar este
Mercado Si el siguiente gol designado es un autogol, las apuestas para ese número de
gol en este mercado permanecen abiertas. Las apuestas sobre el jugador que marque
el siguiente gol que no sea en propia puerta en este mercado se liquidarán como
Ganador.
Fuente del acuerdo:Las apuestas en este mercado se liquidan en función de las
transmisiones de televisión y las estadísticas disponibles en Resultados en directo - Fútbol -
Locación de apuestas o la Asociación de Prensa.
Ejemplos de acuerdos:
1. Ejemplo 1 (Suplente ganador):El marcador es 1-0. El jugador A entra al juego en el
minuto 60. El jugador A marca en el minuto 70 para poner el marcador 2-0. Las
apuestas sobre el jugador A para el mercado "2º goleador" se liquidan como Ganar.
2. Ejemplo 2 (Nulo debido a sustitución):El marcador es 0-0. El jugador B comienza el
partido pero es sustituido en el minuto 30. El primer gol se marcó en el minuto 40. Dado
que el jugador B no estaba en el campo cuando se marcó el gol, la apuesta sobre el
jugador B para el mercado "Primer goleador" es nula.
3. Ejemplo 3 (Escenario de autogol):Se ha apostado a que el jugador C marcará el
tercer gol. El marcador actual es 2-0. Un jugador del equipo contrario marca un gol en
propia puerta (2-1). Este gol en propia puerta no se tiene en cuenta para la liquidación
del mercado del tercer gol. A continuación, el jugador C marca (3-1). Las apuestas al
jugador C en el mercado del tercer goleador se liquidan como ganadoras.
1.31. Jugador que anote 2 o más / Jugador que anote 3 o más (Jugador que anote X)
● Descripción del mercado:Apuesta a si un jugador seleccionado de la lista
proporcionada marcará X o más goles (por ejemplo, 2 o más goles, 3 o más goles)
durante el partido.
● Matices del asentamiento:
a. Distinción con "Objetivos del jugador":A diferencia del mercado de "Goles del
jugador" (Sección 1.19), que es válido solo para los titulares, este mercado sigue
el Cualquier participación regla.
b. Regla de participación:Las apuestas en este mercado se mantienen vigentes si
el jugador mencionado en la descripción del mercado entra al terreno de juego
en cualquier momento durante el tiempo reglamentario, ya sea como titular o
como suplente.
c. Regla nula:Si un jugador permanece en el banquillo durante todo el partido o no
está incluido en la convocatoria del día del partido, todas las apuestas sobre ese
jugador para este mercado son nula.
d. Corredores:Todos los jugadores que hayan participado en el partido
correspondiente se consideran "corredores" (participantes activos).
e. Autogoles:Los goles propios son no considerado con el propósito de liquidar
este Mercado y no cuentan para el total del jugador.
● Fuente del acuerdo:Las apuestas en este mercado se liquidan en función de las
transmisiones de televisión y las estadísticas disponibles en Resultados en directo -
Fútbol - Locación de apuestas o la Asociación de Prensa.
● Ejemplos de acuerdos:
a. Ejemplo 1 (Suplente ganador):Se realiza una apuesta a que el jugador A
marque "2 o más goles". El jugador A comienza en el banquillo, entra como
sustituto en el minuto 70 y marca dos goles. La apuesta al jugador A para el
mercado "2 o más goles" se liquida como una Ganar.
b. Ejemplo 2 (Pérdida):Se realiza una apuesta a que el jugador B marque "2 o más
goles". El jugador B comienza el partido y marca solo 1 gol. La apuesta al
jugador B para el mercado "2 o más goles" se liquida como una Pérdida.
Ejemplo 3 (Nulo):Se ha apostado a que el jugador C marcará "2 o más goles". El jugador C
está en la plantilla pero no entra en el campo. La apuesta al jugador C para el mercado "2 o
más goles" se liquida como nulo.
1.32. El jugador recibirá una carta.
Descripción del mercado:Apuesta a si un jugador específico recibirá una tarjeta durante el
partido. Normalmente se trata de un mercado de "Sí/No" o se ofrece como "Jugador
amonestado".
Matices del asentamiento:
● Regla de participación (cualquier participación):Las apuestas a favor de un jugador
específico en este mercado se mantienen vigentes si el jugador entra al terreno de
juego en cualquier momento durante el tiempo reglamentario, ya sea como titular o
como suplente.
● Regla nula:Si un jugador está incluido en la plantilla oficial del equipo para el partido
pero permanece en el banquillo de suplentes y no no ingrese al campo de juego en
cualquier momento, todas las apuestas sobre ese jugador para este mercado son nulo.
● Solo jugadores activos:Solo se tendrán en cuenta las tarjetas mostradas a un jugador
mientras esté activo en el terreno de juego. Las tarjetas mostradas a un jugador que
esté en el banquillo (antes de entrar o después de ser sustituido) o después del pitido
final no se considerarán para la liquidación de este mercado.
● Lógica de conteo:Para el resultado "Sí", la apuesta se liquida como una Ganar Si al
jugador mencionado en la descripción del mercado se le muestra alguna carta (amarilla
o roja) mientras está activo en el campo de juego. El peso o color específico de la carta
no afecta el resultado de este mercado en particular.
Fuente del acuerdo:Las apuestas se liquidan en función de Transmisión de televisión y
estadísticas disponibles en Resultados en directo - Fútbol - Locación de apuestas o la
Asociación de Prensa, a menos que exista evidencia clara de que estas estadísticas son
incorrectas.
Ejemplos de acuerdos:
1. Ejemplo 1 (Victoria por sustitución):El jugador A comienza en el banquillo, entra al
partido en el minuto 75 y recibe una tarjeta amarilla en el minuto 80. La apuesta sobre
este jugador A para este mercado se liquida como unaGanar.
2. Ejemplo 2 (Vacío):El jugador B figura en la lista oficial de jugadores como suplente,
pero permanece en el banquillo durante los 90 minutos completos. La apuesta sobre
este jugador para este mercado se liquida como nulo.
Ejemplo 3 (Tarjeta inactiva):El jugador C comienza, es sustituido en el minuto 60 y luego
recibe una tarjeta amarilla mientras está en el banquillo en el minuto 85. Esta tarjeta no no
cuenta para fines de liquidación de este Mercado. La apuesta del Jugador C para este
Mercado se liquida como una Pérdida.
Mercados específicos
1.33. Revisión total de VAR/vídeo
Descripción del mercado:Apuesta por el número total de revisiones oficiales del Árbitro
Asistente de Video (VAR) realizadas durante un partido (incluida la prórroga, si corresponde
según la descripción específica del mercado).
Matices del asentamiento:
● Confirmación oficial:Una revisión del VAR solo se contabiliza cuando se confirma
oficialmente mediante evidencia visual en la transmisión oficial a través de una de las
siguientes acciones visibles:
○ El árbitro principal hace la "señal televisiva" (dibujando un rectángulo/cuadrado
en el aire con las manos).
○ El árbitro principal revisa personalmente el incidente en el monitor de video a pie
de campo (Análisis en el terreno).
● Exclusiones (que NO se tienen en cuenta):
○ El mensaje "Comprobación de gol" o "Comprobación de penalti" en el marcador
del estadio o en los gráficos de televisión.
○ El árbitro se lleva la mano a la oreja o habla con los asistentes a través de los
auriculares.
○ Las comprobaciones de VAR en segundo plano que no vayan acompañadas de
una señal de revisión oficial o de una revisión en el terreno de juego se
desestiman.
Fuente del acuerdo: Oficial Radiodifusión televisiva.
Ejemplos de acuerdos:
1. Ejemplo 1:El árbitro silba, dibuja un "cuadro" en el aire y corre hacia la pantalla. Esto es
1 Revisión de VAR.
2. Ejemplo 2:Hay una larga pausa, el árbitro claramente habla con alguien por su
auricular durante 2 minutos, pero luego simplemente reinicia el juego sin ninguna señal
ni ir al monitor. Esto es 0 reseñas de VAR.
1.34. Poste o travesaño (Carpintería)
Descripción del mercado:Apuesta al número total de veces que el balón golpea el marco de
la portería (poste o travesaño). El marco de la portería incluye tanto los postes como el
travesaño.
Matices del asentamiento:
● Requisito de juego:Un hit solo se cuenta si la pelota sigue en juegoTras golpear el
marco (por ejemplo, si rebota hacia un jugador, el árbitro o golpea otro poste), las bolas
que golpean el marco de la portería y salen del campo no se consideran para la
liquidación de este mercado.
● Doble golpe:Si la pelota golpea una parte del marco (por ejemplo, el poste) y luego
golpea inmediatamente otra (por ejemplo, el travesaño) sin ser tocada por nadie en
medio, cuenta como uno (1) golpear.
Fuente del acuerdo:Transmisión televisiva / Evidencia visual.
Ejemplos de acuerdos:
1. Ejemplo 1:Un jugador dispara, el balón golpea el poste y rebota hacia el portero. Esto
es 1 golpe.
2. Ejemplo 2:Un jugador dispara, el balón golpea el poste, luego el travesaño y luego sale
del juego. Como nadie lo tocó entre los golpes, esto es 1 golpe.
1.35. Entrada del equipo médico
Descripción del mercado:Apuesta por el número total de veces que un equipo médico entra
al terreno de juego para asistir a un jugador.
Matices del asentamiento:
● Condiciones para el recuento:Una entrada solo se cuenta si el árbitro otorga
permiso y el jugador realmente recibe asistencia en el terreno.
● Entradas simultáneas:Si el árbitro llama a los equipos médicos de ambos equipos de
fútbol al mismo tiempo (por ejemplo, después de una colisión de cabezas), esto se
cuenta como uno (1) entrada.
Fuente del acuerdo:Transmisión televisiva / Evidencia visual.
Ejemplos de acuerdos:
1. Ejemplo 1:Un jugador cae al suelo, el árbitro hace una señal al personal médico para
que entre al campo y lo atienden. Esto es 1 entrada.
2. Ejemplo 2:Dos jugadores de equipos contrarios chocan. El árbitro hace una señal para
que ambos equipos médicos entren simultáneamente. Esto es 1 entrada.
Ejemplo 3:El personal médico corre hacia un jugador, pero el árbitro no ha dado permiso, o el
jugador se levanta y rechaza la ayuda antes de que lleguen a él. Esto es 0 entradas.
1.36. Siguiente tipo de puntuación
Descripción del mercado:Apuesta por el método específico con el que se marcará el próximo
gol del partido.
Matices del asentamiento:
● Tiro libre/Córner:El gol debe ser marcado directamente desde el punto de tiro
libre/córner (según corresponda)Si el balón es desviado, sigue contando como gol de
tiro libre siempre y cuando al jugador que ejecuta el tiro libre o el saque de esquina se le
conceda oficialmente el gol.
● Pena:El gol debe ser marcado directamente desde el punto de penalti. Los goles
marcados tras un rebote (después de una parada o de que el balón golpee el poste) no
cuentan como goles de penalti.
● Encabezamiento:El toque final que da lugar al gol debe realizarse con la cabeza.
● Disparo:Cualquier gol que no sea de cabeza, penalti, tiro libre o autogol, anotado
durante el juego abierto o la reanudación del juego regular.
● Autogol:Cualquier gol que sea declarado oficialmente como autogol.
● Sin gol:Si el gol especificado no se marca al final del partido.
Ejemplos de acuerdos:
1. Ejemplo (Penalti):Un jugador ejecuta un penalti, el portero lo detiene y el mismo
jugador anota desde el rebote. El mercado "Next Scoring Type" se establece como un
Disparo (o cabezazo), no penalti.
2. Ejemplo (Tiro libre):Un jugador ejecuta un tiro libre, este golpea el hombro de un
defensor y entra. Si el gol se le otorga al jugador que ejecutó el tiro libre, se establece
como un Tiro libre.
1.37. Se marcará un gol de cabeza.
Descripción del mercado:Apuesta a si al menos un gol del partido se marcará de cabeza.
Matices del asentamiento: Gol de cabeza:El toque final del goleador que provoque que el
balón cruce la línea de gol debe ser con la cabeza.
● Autogoles:Los goles propios son excluido de este mercado. Incluso si un jugador
marca un autogol con la cabeza, será no contabilizar para el resultado "Sí".
Fuente de liquidación (prioridad):
1. WhoScored
2. FotMob
3. Puntuación del sofá
Ejemplos de acuerdos:
1. Ejemplo 1 (Win):Un jugador atacante cabecea el balón hacia la red del oponente tras
un centro. La apuesta en este mercado se liquida como Ganar.
2. Ejemplo 2 (Pérdida):Un jugador intenta despejar un centro con la cabeza, pero
accidentalmente marca un gol en su propia portería. Esto es un autogol y una apuesta
en este mercado se liquida como tal.Pérdida.
3. Ejemplo 3 (Pérdida):Un jugador anota un gol con el hombro o el pecho. Dado que el
toque final no fue con la cabeza, la apuesta en este mercado se liquida como un
Pérdida.
1.38. Mercados de tandas de penaltis
● Descripción general del mercado:Estos mercados se aplican únicamente a las tandas
de penaltis (tras el tiempo reglamentario o la prórroga, según el formato del torneo) que
se celebren de acuerdo con las reglas oficiales de la competición para determinar el
ganador de un partido.
Principio fundamental del acuerdo:Para todos los mercados estadísticos (totales,
hándicaps, par/impar, etc.), solo Penalizaciones convertidas con éxito Se contabilizan los
penaltis fallados y detenidos, o los disparos al poste, no se contabilizan como goles, pero
siguen siendo relevantes para determinar el resultado de las apuestas individuales. Si una
tanda de penaltis se abandona, se suspende o no se completa, las apuestas pendientes se
anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.
● Fuente del acuerdo:Transmisión por TV / Transmisión oficial del partido.
1.38.1. Totales del equipo y del partido (Más/Menos, Par/Impar)
● Lógica:Apuesta al número de penaltis anotó por el equipo local, el equipo visitante o
ambos combinados.
● Par/Impar:Las apuestas se liquidan en función del número final de penaltis convertidos.
Si un equipo marca 4 penaltis, el resultado es Incluso. Si 3 —Extraño.
1.38.2. Muerte súbita (Sí/No)
● Lógica:Apuesta a si el tiroteo llegará a la fase de "Muerte Súbita".
● Condición:Se considera que se ha llegado a la "muerte súbita" si el marcador
permanece igualado después de que ambos equipos hayan ejecutado sus primeros
cinco penaltis cada uno.
● Nota:Si la tanda de penaltis termina antes o exactamente en el décimo penalti porque
un equipo tiene una ventaja insuperable, el resultado es No.
1.38.3. Marcador exacto y margen de victoria
● Puntuación correcta:Apuesta por el resultado final exacto de los penaltis convertidos
(p. ej., 4-3, 5-4). Cualquier resultado que no aparezca explícitamente en el Mercado se
incluye en la opción "Cualquier otro resultado".
● Margen de victoria:Apuesta por la diferencia en el número de anotó penalizaciones
entre el ganador y el perdedor.
1.38.4. Últimos mercados de penalización
● Último equipo de penaltis:Apuesta a qué equipo lanzará el último penalti de la tanda.
Este mercado se resuelve en función de qué equipo lanza el penalti que finaliza
matemáticamente la tanda.
● Resultado del último penalti:Apuesta a si el último tiro de la tanda de penaltis será
Anotado o Omitido(incluye paradas/tiros desviados).
1.38.5. Penaltis numerados (indexados) (local/visitante)
● Lógica:Apuesta a si se marcará un penalti específico (por ejemplo, "Penalti visitante
3")Sí) O no (No).
● Nota:Estos mercados se liquidan en tiempo real una vez que se completa el penalti
específico. Si no se ejecuta el penalti indexado especificado, todas las apuestas en esa
selección de mercado quedan anuladas.
Ejemplos de acuerdos:
1. Ejemplo (Objetivos totales):En una tanda de penaltis, se lanzan 9 penaltis en total. Se
marcan 5 y se fallan 4. El mercado "Total de Goles" se liquida como 5.
2. Ejemplo (muerte súbita):El marcador es 4-4 después de 10 penales (5 cada uno). La
tanda de penales continúa hasta el 11º y 12º lanzamiento. La "muerte súbita" se decide
como Sí.
3. Ejemplo (Resultado del último penalti):El marcador es 4-2. El equipo B ejecuta su
cuarto penalti y falla. La tanda de penaltis termina ahí. El "Resultado del último penalti"
se decide como Perdido/No y el "Último Equipo de Penaltis" es Equipo B.
1.39. Primero en suceder / Último en suceder
Resultados:Saque de banda, Falta, Saque de meta, Córner, Fuera de juego, Gol.
Lógica de asentamiento:
● Lo primero que sucederá:El mercado se liquida en función de cuál de los eventos
enumerados ocurra primero en orden cronológico.
● Último evento:El mercado se liquida en función de cuál de los eventos enumerados
ocurra en último lugar antes de que finalice el partido. Salvo que se indique lo contrario,
la liquidación se aplica únicamente al tiempo reglamentario.
Matices del asentamiento:Los eventos se contabilizan en el momento en que
ocurren.premiado o señalado por el árbitro (por ejemplo, el silbato para una falta), no cuando
se toman realmente.
● Los eventos que posteriormente se reviertan o cancelen tras la revisión del VAR no se
tendrán en cuenta a efectos de liquidación.
Fuente del acuerdo:Datos de la transmisión televisiva o del proveedor de la señal oficial.
1.40. Hoja limpia
Descripción del mercado:Apuesta a si un equipo determinado impedirá que su oponente
marque algún gol durante el partido.
Resultados:Sí / No.
Matices del asentamiento:
● Sí:El equipo debe conceder cero (0) objetivos.
● No:El equipo reconoce uno (1) o más objetivos.
● Autogoles:Cualquier autogol anotado por el equipo seleccionado se trata como un gol
recibido por ese equipo. En este caso, la apuesta "Portería a cero - Sí" se liquida como
un autogol.Pérdida.
● Periodo de tiempo:Se aplica únicamente al horario normal, a menos que el nombre del
mercado indique específicamente "incluyendo horas extras".
Fuente del acuerdo:Resultado del partido / Transmisión por televisión.
Ejemplos de acuerdos:
1. Ejemplo (Ganador):La apuesta a "Equipo A sin goles - Sí". El partido termina 0-0 o 2-0
(el otro equipo no marcó goles). La apuesta se liquida como Ganar.
2. Ejemplo (Pérdida):La apuesta a "Portería a cero del equipo A - Sí". El equipo A marca
un gol en propia puerta y el partido termina 1-1. La apuesta se liquida como Pérdida.
1.41. ¿Qué equipo ganará el resto del partido?
Descripción del mercado:Apuesta a qué equipo marcará más goles desde el momento en
que se acepta la apuesta hasta el final del partido (dentro del tiempo reglamentario). Si la
apuesta se acepta después de que el partido haya terminado o cuando el mercado ya no sea
válido, la apuesta quedará anulada.
Lógica de asentamiento:En el momento en que se acepta la apuesta, el marcador se
considera 0-0, independientemente del marcador actual del partido.
● Solo goles marcados después La aceptación de la apuesta se ha tenido en cuenta para
la liquidación de este mercado.
Resultados:Local, Empate, Visitante.
Fuente del acuerdo:Transmisión por TV / Transmisión oficial del partido.
Ejemplos de cálculo:
1. Ejemplo (Dibujo):El marcador actual es 2-0. Apostaste por "Empate" para el resto del
partido. El partido termina 2-0. Como no se marcaron más goles, el marcador para el
"resto del partido" es 0-0. La apuesta es un Ganar.
2. Ejemplo (fuera de casa):El marcador actual es 1-0. Apostaste a "Visitante" para el
resto del partido. El partido termina 1-1. Dado que el equipo visitante anotó 1 gol y el
equipo local anotó 0 después de tu apuesta, el marcador "resto del partido" es 0-1. La
apuesta es una Ganar.
3. Ejemplo (Pérdida):El marcador actual es 0-0. Apostaste a "Local" para el resto del
partido. El partido termina 0-1. La apuesta es una Pérdida.
1.42. Extracción del orificio
El empate sin goles es una promoción aplicable a determinados mercados de apuestas
previas al partido de fútbol. Cuando esta promoción esté activa, las apuestas que cumplan los
requisitos se reembolsarán si el partido finaliza con un resultado de 0-0.
Regla de liquidación
a) Los mercados elegibles para Bore Draw se identificarán en consecuencia. Las condiciones
aplicables de Bore Draw estarán disponibles dentro de la interfaz de apuestas deportivas a
través de una etiqueta especial de Bore Draw (incluida la página del evento o la sección "Mis
apuestas").
b) La disponibilidad de la etiqueta Bore Draw, incluidas las condiciones aplicables y los
mercados elegibles, se determina únicamente a discreción de la casa de apuestas y puede
variar.
c) Si un partido de clasificación termina con un resultado final de 0-0, todas las apuestas
perdedoras válidas realizadas en los mercados admitidos serán anuladas.
d) Las selecciones de mercado que resulten ganadoras en el momento de la liquidación
(incluidas las apuestas que predigan correctamente un resultado de 0-0, cuando corresponda)
se liquidarán según las Reglas y no se verán afectadas por esta función.
e) La casa de apuestas se reserva el derecho de suspender, modificar o retirar cualquier
mercado de empate sin goles en cualquier momento, incluso por razones tales como
problemas técnicos, errores humanos, integridad de las apuestas, cumplimiento legal u otras.
Las apuestas en mercados de empate sin goles ya aceptadas seguirán sujetas a las
condiciones aplicables en el momento de la aceptación de la apuesta correspondiente, a
menos que se indique lo contrario en estas Reglas de Apuestas.
f) La casa de apuestas se reserva el derecho de rechazar o anular cualquier apuesta en los
mercados de empate sin goles, de conformidad con estas Reglas de Apuestas. En tales casos,
se aplicarán las reglas generales relativas a las apuestas anuladas.
g) En caso de una liquidación errónea debido a problemas técnicos, error humano o
circunstancias relacionadas con el juego (incluidas, pero no limitadas a, decisiones del VAR),
la Casa de Apuestas se reserva el derecho de corregir la liquidación de acuerdo con las
Reglas generales de apuestas relativas a la liquidación de errores.
h) Cualquier asunto no tratado expresamente en esta sección se regirá por estas Reglas de
Apuestas.
2. Tenis.
Glosario de términos de tenis (A-Z)
Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de
orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de
términos comunes del tenis y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de
apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones específicas,
consulte las reglas de liquidación generales y específicas del deporte.
● As:Un saque legal que cae en el cuadro de servicio y no es tocado por la raqueta del
receptor, resultando en un punto para el sacador.
● Abandono:Cuando un partido se detiene antes de su finalización programada (por
ejemplo, debido al clima, la oscuridad o el retiro de un jugador) y no se reanuda o
completa dentro del plazo previsto en la Regla 6.2.2 o en las reglas específicas de tenis
aplicables.
● Punto de ruptura:Una situación en la que el jugador que recibe está a un punto de
ganar el juego y "romper" el servicio del oponente.
● Punto de quiebre ganado (convertido):Una estadística que se otorga cuando un
jugador receptor gana un partido en el que tuvo la oportunidad de un punto de quiebre.
● Doble falta:Dos saques ilegales consecutivos (por ejemplo, que la pelota toque la red o
caiga fuera del cuadro de servicio) realizados por el mismo jugador durante un mismo
punto, lo que conlleva la pérdida de ese punto.
● Juego:Unidad de puntuación dentro de un set. Un jugador debe ganar al menos cuatro
puntos (15, 30, 40, Juego) y tener una ventaja de al menos dos puntos para ganar un
juego.
● Desempate del partido (Superdesempate):Un desempate especial (generalmente a
10 puntos) que se utiliza en algunos torneos en lugar de un set final decisivo. A efectos
de liquidación, un desempate cuenta como un set ganado por el jugador ganador y
como un juego en el total de juegos en los mercados, a menos que se indique
expresamente lo contrario.
● Conclusión natural:Principio de liquidación según el cual una apuesta se considera
ganada si el resultado ya estaba determinado incondicionalmente en el momento de la
retirada/abandono y no podía haber cambiado independientemente de si el juego
continuaba.
● Punto de penalización/Juego:Punto o juego otorgado por el juez de silla a un jugador
debido a una infracción del código por parte del oponente. Dichos puntos/juegos
cuentan para el marcador y la liquidación final.
● Jubilación:Cuando un jugador se retira oficialmente de un partido mientras este está
en curso (después de que se haya jugado el primer punto), generalmente debido a una
lesión o enfermedad.
● Colocar:Una unidad de puntuación que consiste en una secuencia de juegos. La
mayoría de los partidos profesionales son al "mejor de 3" (el primero en ganar 2 sets) o
al "mejor de 5" (el primero en ganar 3 sets).
● Series cortas:Un formato de partido modificado en el que gana un set el primer jugador
que alcance los 4 juegos (en lugar de los 6 tradicionales).
● Desempate:Juego decisivo que se juega cuando el marcador de un set llega a 6-6 para
determinar el ganador de ese set (normalmente se juega a 7 puntos).
● Nulo/a :La cancelación de una apuesta se produce cuando se abandona un partido o
un jugador se retira antes de que se determine el resultado de un mercado, en cuyo
caso la apuesta se devuelve al usuario final.
● Triunfo fácil:Cuando un jugador se retira de un partido antes de que haya comenzado
(antes de que se juegue el primer punto del partido), todas las apuestas sobre el partido
en caso de victoria por incomparecencia quedan anuladas.
2.1. Condiciones generales del partido
2.1.1. Cambio de circunstancias:
Salvo que se indique expresamente lo contrario, todas las apuestas sobre el partido
correspondiente seguirán siendo válidas a pesar de lo siguiente:
● a) Cambio de sede.
● b) Cambio de día del partido y/o de horario.
● c) Cambio de superficie en la que se juega el partido.
● d) Cambiar de cancha cubierta a cancha al aire libre o viceversa.
2.1.2. Retrasos e interrupciones:
En caso de retraso o interrupción (por ejemplo, lluvia, oscuridad, etc.), todas las apuestas
pendientes permanecerán en espera y se reanudarán en cuanto se reanude el partido. Las
apuestas pendientes no se anularán a menos que el torneo se cancele oficialmente o se
posponga indefinidamente.
2.1.3. Información incorrecta:
● Si los jugadores o equipos se muestran incorrectamente en el Mercado, la Casa de
Apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
● Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto en comparación con
el marcador real del partido en vivo, la casa de apuestas se reserva el derecho de
anular las apuestas correspondientes.
2.2. Puntuación y formato
2.2.1. Desempate del partido (Superdesempate):Si un partido se decide mediante un
desempate (que se usa a menudo en lugar de un set final), se considerará y se resolverá
como el tercer set. Para los mercados basados en sets, el desempate del partido cuenta
como un set completado.
En los mercados basados en juegos (incluidos el hándicap de juego y el total de juegos), el
desempate del partido se contará como un solo juego, a menos que se indique lo contrario.
2.2.2. Conteo del juego:Cada desempate o desempate de partido cuenta como un juegocon
el fin de liquidar los mercados de "Juegos Totales" y "Hándicap".
2.2.3. Puntos de penalización:Si el árbitro concede puntos de penalización, todas las
apuestas sobre ese juego o punto específico se mantendrán.
2.3. Retiro, abandono y retirada
2.3.1. Regla general:
En caso de retiro, abandono o terminación anticipada del partido antes de que se complete el
número programado de sets/juegos, todos los mercados no liquidados para el partido
correspondiente que no se hayan determinado previamente según la Regla 2.3.3, serán
Anulado.
2.3.2. Victoria por incomparecencia:Si un jugador o equipo se retira antes de que comience
el partido (antes de que se juegue el primer punto), se considera una Triunfo fácil, y Todas
las apuestas en el partido están Anulado.
2.3.3. Principio de conclusión natural:
Un mercado se considerará liquidado si, en el momento de la retirada o el abandono, su
resultado ya ha sido determinado incondicionalmente y no podría ser alterado por ningún juego
posible restante si el partido se jugara hasta su conclusión natural.
2.3.4. Ejemplos de cálculo (Conclusión natural):
● a) Totales del conjunto:Si se abandona un set en 4-4, Apuestas en Más de 9,5 juegos
se establecen como Ganado, y Menos de 9.5 como Perdido(ya que cualquier
resultado requiere al menos 10 juegos). Las apuestas a Más/Menos de 10.5 son nulo.
● b) Totales del partido (al mejor de 3):Si un partido se abandona con un marcador de
6-4, 4-6, Apuestas en Más de 25,5 juegos se establecen como Ganado, y Menos de
25,5 años como Perdido(ya que se requieren al menos 26 juegos para terminar). Las
apuestas a Más/Menos de 26.5 son nulo.
● c) Hándicaps:Un partido se abandona con un marcador de 6-4, 4-6, 5-5. Apuestas a un
jugador con un+2.5 de hándicap(o superior) son Ganado, y -2.5 de hándicap(o
inferiores) son Perdido. Todos los hándicaps entre -2 y +2 son nulo.
● d) Totales individuales de los jugadores:Partido abandonado con 6-4, 2-0. El jugador
A ha ganado 8 juegos. Apuestas enJugador A Más de 7,5 juegos=Ganado;Menos de
7.5=Perdido. Las apuestas a Más de 8.5 son nulo.
2.4. Mercados estadísticos (Ases, Dobles faltas, Puntos de ruptura)
2.4.1. Fuentes de asentamiento:
Todos los mercados estadísticos se liquidan en función de los datos oficiales del torneo (por
ejemplo, Sitio web oficial del tenis profesional masculino | Circuito ATP | Tenis, Página oficial
de la Asociación de Tenis Femenino | Tenis WTA) o proveedores de datos.
2.4.2. Jubilación o inhabilitación:
Si un partido no se completa debido a la jubilación o descalificación, todos los mercados
estadísticos relevantes para ese partido y que no se hayan determinado previamente según el
Principio de Conclusión Natural serán nulos.
● Ejemplo:Si se coloca una apuesta a "Más de 5,5 ases" y el jugador ya ha sacado 6 ases
antes de retirarse, la apuesta se liquida como Ganar. Si solo tenían 3 ases antes de
retirarse, la apuesta es nula.
2.4.3. Puntos de ruptura:
Puntos de quiebre ganados:Solo se contabilizan los puntos de interrupción convertidos con
éxito.
● Puntos de ruptura totales:Se refiere al número total de oportunidades de punto de
quiebre creadas, independientemente de si se convirtieron o no.
2.4.4. Desempate del partido (Superdesempate):
Todos los saques directos, las dobles faltas y otras estadísticas registradas durante un
desempate (superdesempate) del partido.contarhacia los totales finales del partido.
2.4.5. Primero en ocurrir (Primer As / Primera Doble Falta):
Estos mercados se liquidan tan pronto como ocurre el evento.
● Si un jugador se retira antes Se ha producido el primer as o doble falta, todas las
apuestas en este mercado son nula.
● Si el evento ya ha ocurrido antes de la retirada, todas las apuestas en este mercado se
mantienen.
2.4.6. La mayoría de las estadísticas (1X2 / Hándicaps):
Se declaran mercados como "Mayor número de ases", "Mayor número de dobles faltas" o
"Hándicap de ases" nulo si el partido no se completa debido a la retirada o descalificación.
● Lógica: Un resultado de 1X2 o con hándicap no se puede determinar
incondicionalmente porque el jugador que va perdiendo podría, en teoría, haber
superado a su oponente si el partido hubiera continuado.
2.5. Cambio de formato de partido
2.5.1. Lógica general:
Si se modifica el formato oficial de un partido (por ejemplo, si se reduce el número de sets de
al mejor de 5 a al mejor de 3, o si se introducen "sets cortos"), se aplicarán las siguientes
reglas:
● Ganador del partido y ganador del set:Las apuestas en estos mercados siguen en
pie.
● Totales y hándicaps: Todas las apuestas sobre totales de partidos (juegos/sets) y
hándicaps son nulo, a menos que el resultado se haya determinado incondicionalmente
en el momento del cambio de formato.
2.5.2. Nota sobre la superficie/lugar:
Como se indica en la Regla 2.1.1, los cambios en la superficie o el traslado de canchas
interiores a exteriores no no constituye un cambio de formato, y todas las apuestas en el
partido correspondiente se mantienen.
2.6. Desempate en el partido (Sí/No)
2.6.1. Definición:
Este mercado se refiere estrictamente a un desempate estándar que se juega cuando el
marcador alcanza 6-6 en cualquier conjunto.
2.6.2. Excepción de desempate del partido:
A Desempate del partido (Super Tie-break) jugado en lugar de un set final (según la Regla
2.2.1) no no contará como criterio de desempate a efectos de la liquidación de este Mercado.
2.6.3. Abandono:
Si ya se ha producido un desempate estándar en el partido antes del abandono, el mercado se
liquidará como Sí.
● Si el partido se abandona antes de que se haya producido un desempate, el mercado
quedará anulado a menos que ya no sea posible un desempate bajo ningún escenario
de puntuación posible restante.
2.7. Apuestas por set (Resultado exacto)
2.7.1. Regla general:
Todas las apuestas sobre el marcador exacto del set (por ejemplo, 2-0, 2-1, 1-2, 0-2) son
nulas si el partido no se ha completado.
2.7.2. Conclusión natural (Resultados imposibles):
Si el partido se abandona, cualquier resultado de puntuación correcta que ya no sea
alcanzable incondicionalmente en función de la puntuación actual del set se resolverá como un
Pérdida.
● Ejemplo:En un partido al mejor de 3, el Jugador A ya ha ganado el primer set (1-0). El
partido se abandona. La apuesta a "El Jugador B gana 0-2" se liquida como una
Pérdida, mientras que todos los demás resultados (2-0, 2-1, 1-2) son nulo.
2.8. Ganador del juego actual/próximo
2.8.1. Requisito de finalización:
Si un jugador se retira o es descalificado durante un juego específico, todas las apuestas
sobre el ganador de ese juego (actual o siguiente) serán canceladas. Nulo,
independientemente del marcador del partido en el momento de su retiro.
2.8.2. Puntos/Juegos de penalización:
Si un partido finaliza con la concesión de uno o más puntos de penalización o un partido de
penalización por parte del árbitro, todas las apuestas realizadas en ese partido se mantendrán.
2.9. Apuestas por puntos específicos
2.9.1. Ganador del punto:
Predice qué jugador ganará el punto designado (por ejemplo, Set 1, Juego 3, Punto 4).
2.9.2. Puntos de penalización:
Si el árbitro concede un punto como punto de penalización, el mercado se liquidará en función
de dicha concesión.
2.9.3. Abandono durante el Punto:
Si un jugador se retira o un partido se suspende durante el juego de un punto específico, todas
las apuestas al ganador de ese punto serán nulo.
3. Baloncesto
Glosario de términos de baloncesto (A-Z)
Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de
orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de
términos comunes del baloncesto y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de
apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones específicas,
consulte las reglas de liquidación generales y específicas del deporte.
● Gol de campo de 2 puntos:Un tiro exitoso realizado desde cualquier punto dentro del
arco de tres puntos.
● Tiro de campo de 3 puntos:Un tiro exitoso desde más allá de la línea de tres puntos.
● Asistir:Un pase a un compañero de equipo que conduce directamente a un gol de
campo.
● Bloqueo (Disparo bloqueado):Ocurre cuando un jugador defensivo toca legalmente
un intento de gol de campo de un oponente, impidiendo que sea exitoso.
● Marcador final:El registro estadístico oficial de un partido, proporcionado por el sitio
web oficial de la liga, es la fuente principal para la liquidación de estadísticas, salvo que
se especifique lo contrario en las reglas del mercado correspondiente.
● Canasta sobre la bocina:Un tiro exitoso realizado justo cuando expira el reloj del juego
(0:00) al final del cuarto periodo o del tiempo extra, lo que pone al equipo que anotó en
ventaja y gana el partido.
● Doble-doble:Cuando un jugador registra 10 o más en al menos dos de las siguientes
categorías: Puntos, Rebotes, Asistencias, Robos o Bloqueos.
● Gol de campo:Cualquier canasta anotada durante el juego en vivo, incluyendo tiros de
2 y 3 puntos, pero excluyendo tiros libres.
● Tiro libre:Un intento de tiro libre sin oposición, concedido a un jugador tras ciertas faltas
cometidas por el equipo contrario.
● Incl. horas extras:Un sufijo de mercado que indica que la liquidación incluye todas las
estadísticas registradas durante los períodos adicionales.
● Conclusión natural:Un principio según el cual una apuesta se da por finalizada si el
resultado se ha determinado de forma incondicional y no puede verse afectado por
ningún avance restante.
● No corredor:Un jugador que formaba parte del equipo oficial pero que no entró a la
cancha durante ningún momento del tiempo de juego en vivo mientras el reloj estaba en
marcha.
● Horas extras (OT):Se juega un período adicional para determinar un ganador cuando
el marcador está empatado al final del tiempo regular.
● Rebote:El acto de obtener posesión del balón después de un tiro de campo o tiro libre
fallado. Esto incluye ambos Rebotes ofensivos(obtenido por el equipo atacante) y
Rebotes defensivos (obtenido por el equipo defensor).
● Horario normal:La duración del partido consta de cuatro cuartos, sin incluir los
periodos de prórroga.
● Corredor:Cualquier jugador que entre a la cancha y participe en el partido durante
cualquier período de tiempo de juego en vivo.
● Robar:Se produce cuando un jugador defensivo obtiene legalmente la posesión del
balón de un oponente interceptando un pase o quitándole el balón durante el juego.
● Triple-doble:Cuando un jugador registra 10 o más en al menos tres de las siguientes
categorías: Puntos, Rebotes, Asistencias, Robos o Bloqueos.
Reglas generales del baloncesto
Nota importante:En la mayoría de los partidos de baloncesto, se ofrecen y liquidan los
mercados más comunes (como Money Line, hándicaps y totales).incluyendo horas extras Se
recomienda a los usuarios finales que verifiquen el nombre del mercado específicamente para
el "(incl. horas extras)" sufijo.
Reglas generales del baloncesto
3.1. Liquidación de horas extras (OT):
● Regla predeterminada:Todos los mercados se liquidan en función del resultado al final
de Horario regular(4 trimestres) a menos que el nombre del mercado incluya
expresamente Horas extras (por ejemplo, añadiendo"(incl. horas extras)"en el título).
● Segmentos:
○ Mitades:Los resultados de la primera mitad corresponden al primer y segundo
cuarto. Los resultados de la segunda mitad corresponden únicamente al tercer y
cuarto cuarto. El tiempo extra es excluido de los mercados de la 2.ª mitad a
menos que se indique específicamente lo contrario en el nombre del mercado.
○ Cuarteles:Los mercados para trimestres específicos (1.º, 2.º, 3.º, 4.º) se liquidan
estrictamente en función del marcador dentro de ese trimestre específico y No se
incluyen las horas extras..
3.2. Principio de cerillas abandonadas y conclusión natural:
● Si un partido se abandona antes de la finalización del tiempo reglamentario, todos los
mercados que no se hayan liquidado en el momento del abandono serán nulo.
Excepción:Los mercados que ya hayan llegado a una conclusión natural (por ejemplo,
"Carrera a 20 puntos" donde un equipo ya ha anotado 20, o "Total superior a 180,5" donde el
marcador ya es 95-90) se resolverán en función de los resultados obtenidos en el momento del
abandono.
3.3. Aplazamientos y cambios de sede:
● Regla de las 48 horas:Si un partido se pospone o cancela, las apuestas seguirán
siendo válidas si el juego comienza/se reanuda dentro de 48 horas del tiempo
programado originalmente. Si el retraso supera las 48 horas, todas las apuestas no
resueltas serán declaradas nulo.
● Cambio de lugar:Si se cambia la sede de un partido, pero el equipo local sigue siendo
el equipo "local", todas las apuestas para ese partido se mantienen. Si se invierten los
equipos local y visitante de un partido, las apuestas realizadas para el encuentro
original quedarán anuladas.
3.4. Hora/Marcador incorrecto:
● Error de hora:Si en la casa de apuestas se mostró una hora de partido incorrecta, en
los casos en que la discrepancia tuvo un impacto material en las cuotas ofrecidas, la
casa de apuestas se reserva el derecho de declarar nulas las apuestas afectadas.
● Error de puntuación:Si los mercados permanecen abiertos con un resultado incorrecto
que haya tenido un efecto significativo en las cuotas ofrecidas, la casa de apuestas se
reserva el derecho de anular las apuestas realizadas durante el período en que se
produjo el error.
3.5. Resultado del empate y clasificación (tiempo extra):
● Cualificación OT:Si un partido termina en empate pero se juega tiempo extra
únicamente con fines de clasificación (por ejemplo, el partido de vuelta de una copa),
todos los mercados para el partido correspondiente se liquidan en función del marcador
al final del partido.Horario regular.
● Línea de dinero (2 vías):Si se ofrece una "Línea de dinero de 2 vías" (excluyendo la
prórroga) y el partido termina en empate, el mercado será nulo.
Mercados estadísticos de baloncesto (estadísticas de equipo)
3.6. Lógica general de liquidación para estadística
● Fuentes:Todos los mercados en esta sección se liquidan estrictamente en función del
marcador oficial del sitio web oficial de la liga (por ejemplo, El sitio web oficial de la
NBA con los últimos resultados, estadísticas y noticias. | NBA.com, NCAA.com – El
sitio web oficial de los campeonatos de la NCAA,
● Euroliga | Baloncesto de la Euroliga).
● Con el tiempo:De conformidad con la Regla 3.1, los mercados estadísticos se liquidan
en función de Horario regular resultados a menos que el nombre del mercado incluya
específicamente"(incl. horas extras)".
● Tipos de mercado:*1X2:Apuesta por qué equipo registrará un valor más alto en la
estadística especificada.
○ Handicap:Apuesta por el ganador de la prueba después de aplicar el hándicap
especificado.
○ Total:Apuesta a si el total combinado (o el total del equipo) estará por encima o
por debajo de la línea.
3.7. Rebotes (Totales / Hándicaps / 1x2)
● Matiz de cálculo:La liquidación se basa estrictamente en la suma de los montos
individuales.Ofensivo y Defensivo Rebotes atribuidos a jugadores específicos.
● Exclusión de rebotes de equipo:Los "rebotes de equipo" (rebotes que los árbitros
atribuyen a un equipo en su conjunto en lugar de a un jugador individual, por ejemplo,
después de que el balón sale fuera de banda en un tiro libre fallado) son estrictamente
excluido.
● Total final:Solo la suma de las estadísticas individuales de los jugadores que aparecen
en el marcador oficial cuenta para el total.
3.8. Faltas (Totales / Hándicaps / 1x2)
● Lógica:Se determina en función del número total de faltas personales pitadas contra un
equipo y registradas en el acta oficial del partido.
● Exclusiones:Las faltas técnicas del entrenador, las faltas de los suplentes o las faltas
administrativas que no se atribuyan a un jugador específico quedan excluidas a menos
que se registren expresamente como faltas de jugador en el acta oficial del partido.
3.9. Asistencias (Totales / Hándicaps / 1x2)
● Lógica:La clasificación se basa en el número de pases exitosos que terminan
directamente en canasta, según los registros oficiales de los estadísticos de la liga.
3.10. Robos (Totales / Hándicaps / 1x2)
● Lógica:Se determina en función del número de veces que un jugador defensivo obtiene
legalmente la posesión del balón de un oponente durante el juego.
3.11. 2 puntos y 3 puntos (totales / hándicaps / 1x2)
● Lógica:El acuerdo se basa en el número de exitoso (Hecho)Goles de campo desde el
rango respectivo.
● Nota:Estos mercados cuentan con el número de tiros realizados, no los puntos
totales resultantes de ellos (por ejemplo, cinco triples exitosos cuentan como 5, no
como 15), a menos que el nombre del Mercado especifique "Puntos de...".
Mercados de apuestas sobre jugadores de baloncesto
3.12. Mercados de apuestas especiales sobre jugadores de baloncesto:Todos los
mercados relacionados con los jugadores (incluidos puntos, rebotes, asistencias y otros hitos
estadísticos) se liquidan en función del rendimiento individual de los jugadores especificados.
Por defecto, estos mercados incluyen cualquier Horas extras (OT)Se juegan y se rigen por las
siguientes reglas de participación y liquidación:
3.12.1. Reglas de participación y para "corredores"
● Regla general de actuación:Las apuestas sobre jugadores de baloncesto son válidas
mientras el jugador entre a la cancha y participe en el partido en cualquier momento
mientras el reloj de juego esté en marcha, independientemente de si formaba parte de
la alineación titular.
● No corredores:Si un jugador no entra a la cancha en ningún momento durante todo el
partido, se le considera un "No Corredor" y todas las apuestas en estos Mercados para
el Partido correspondiente sobre ese jugador serán declaradas nulo.
● Retiro a mitad de partido:Si un jugador participa durante un tiempo determinado pero
posteriormente abandona el partido debido a una lesión, enfermedad o descalificación,
todas las apuestas en estos mercados para el partido correspondiente sobre ese
jugador se mantendrán y se liquidarán en función de sus estadísticas registradas en el
momento de su retirada.
● Excepción "First To":Para mercados como "Primer jugador en marcar [Estadística]", la
apuesta será nulo si el jugador seleccionado no comenzó el partido en la cancha (en el
momento en que ocurre el evento correspondiente).
3.12.2. Liquidación y horas extras
● Horas extras (OT):Todos los mercados de apuestas especiales para jugadores de
baloncesto incluyen el tiempo extra a efectos de liquidación.
● Regla de las 48 horas:Si un juego se pospone o se abandona y no se reanuda dentro
de 48 horas del tiempo de inicio programado original, todas las apuestas pendientes de
los jugadores en estos mercados para el partido correspondiente serán nulo, a menos
que el resultado ya haya sido determinado incondicionalmente (Conclusión Natural).
● Fuentes oficiales:Los resultados se establecen en función del marcador oficial
proporcionado por la liga correspondiente (por ejemplo,NBA, NCAA, Euroliga, etc.).
● Finalidad de las estadísticas:La resolución se basa en el marcador oficial final. No se
tendrán en cuenta los cambios o correcciones posteriores realizados por las ligas una
vez procesada la resolución oficial inicial.
3.12.3. Definiciones de mercados agrupados
● Totales individuales (puntos, rebotes, asistencias, robos, tapones, triples
anotados):Se resuelve en función de la estadística específica acreditada al jugador en
el marcador oficial. Si la puntuación final del jugador es igual a la línea establecida, la
apuesta es nulo .
● Objetivos de rendimiento ("Al menos X"):La apuesta se liquida como una Ganar si el
jugador alcanza o supera el objetivo (por ejemplo, "25+ Puntos" gana si el jugador
obtiene 25, 26 o más puntos).
● Mercados combinados (por ejemplo, P+R+A):Se calcula sumando las estadísticas
individuales especificadas en el nombre del mercado (por ejemplo, Puntos + Rebotes +
Asistencias).
● Doble-doble / Triple-doble:Un jugador debe alcanzar cifras de dos dígitos (10 o más)
en dos (doble-doble) o tres (triple-doble) de las siguientes categorías: puntos, rebotes,
asistencias, robos o tapones.
● Cara a cara (H2H): 1 contra 1:Apuesta a qué jugador logrará una estadística más alta.
Si los jugadores empatan, el mercado se liquida como nulo.
○ 1 contra 2 o 1 contra 3:El jugador seleccionado debe anotar más puntos que el
rival, todo otros oponentes listados. Un empate por el resultado más alto entre
los jugadores mencionados en la selección de mercado correspondiente lleva a
que la apuesta sea nulo.
Mercados específicos del baloncesto
3.13. Margen de victoria (incluida la prórroga):
Apuesta por el rango específico de puntos por el que gana un equipo. La liquidación se basa
en el marcador final, incluyendo cualquier tiempo extra jugado.
3.14. Carrera para conseguir X puntos (incluida la prórroga):
Apuesta por qué equipo será el primero en alcanzar el número de puntos especificado.
● Si el partido se suspende antes de que cualquiera de los equipos alcance el objetivo,
las apuestas en este mercado son nulo a menos que el objetivo ya se hubiera
alcanzado antes de la conclusión natural.
● Si el partido termina (incluida la prórroga) y ninguno de los equipos ha alcanzado el
objetivo, las apuestas en este mercado son nulo a menos que se haya elegido la
opción "Ninguno" (si se ofrecía).
3.15. Mayor ventaja en un partido (incluida la prórroga):
Apuesta a la máxima diferencia de puntos que pueda lograr cualquiera de los dos equipos en
cualquier momento del partido, incluyendo la prórroga. El resultado se basa en la mayor
ventaja registrada en la crónica oficial. Si el partido se suspende, el resultado se basará en la
mayor ventaja obtenida hasta la conclusión natural del encuentro.
3.16. Primer triple (incluida la prórroga):
Predice qué equipo anotará el primer triple del partido. Si no se anota ningún triple durante el
partido, las apuestas en este mercado serán nulas, a menos que se haya ofrecido la opción
"Sin triple". Si el partido se suspende antes de que se anote un triple, las apuestas en este
mercado también serán nulas.
3.17. Cuarto/mitad con mayor puntuación:
Apuesta a qué cuarto o mitad resultará en la mayor cantidad de puntos combinados.
● Nota:Para los fines de este Mercado, Las horas extras están excluidas..
● Si dos o más cuartos o mitades comparten la puntuación total más alta, el desempate
se determinará de acuerdo con las reglas de empate, a menos que se ofrezca
explícitamente una opción de "empate" en el mercado.
3.18. Método del primer punto (incluidas las horas extras):
Apuesta sobre cómo se anotarán los primeros puntos del partido. Las opciones estándar
incluyen: tiro libre, tiro de campo de 2 puntos y tiro de campo de 3 puntos.
Si el partido se suspende antes de que se marque ningún punto, las apuestas realizadas en
este mercado para el partido correspondiente quedarán anuladas.
El mercado se liquida en el momento en que se produce la primera acción que anota.
3.19. Método del último punto (incluidas las horas extras):
Apuesta sobre cómo se anotarán los puntos finales del partido (incluyendo las prórrogas). Las
opciones estándar incluyen: tiro libre, canasta de dos puntos y canasta de tres puntos. Si el
partido se suspende antes de finalizar, las apuestas en este mercado serán nulas, a menos
que ya se haya producido la última anotación y no sea posible anotar más puntos.
3.20. Canasta ganadora sobre la bocina:
Un resultado "Sí" se define solo si un jugador realiza un tiro que pone a su equipo en ventaja
(ganando el juego) justo cuando expira el reloj del juego (0:00) al final del cuarto trimestre o de
cualquier período de tiempo extra.
● El disparo debe ser la acción de puntuación final y válida del juego, sin dejar tiempo al
oponente para responder.
4. Fútbol americano
Glosario de términos de fútbol americano (A-Z)
Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de
orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de los
términos comunes del fútbol americano y no constituyen los criterios definitivos para la
liquidación de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones
específicas, consulte las reglas de liquidación generales y específicas del deporte.
● Entrada asistida:Un placaje en el que dos o más jugadores defensivos contribuyen a
detener al portador del balón. La suma de los placajes individuales y asistidos equivale
al "Total de placajes".
● Conducir:Una serie continua de jugadas ofensivas que comienzan desde el punto de
posesión y terminan en una anotación, un despeje, una pérdida de balón o la conclusión
de una mitad/partido.
● Gol de campo:Una jugada que otorga 3 puntos, conseguida al patear el balón entre los
postes de la portería contraria.
● Buscar a tientas:Cuando un jugador pierde la posesión del balón después de haberlo
controlado, antes de ser placado o salir del campo.
● Interceptación:Cuando un jugador defensivo atrapa un pase destinado a un receptor
ofensivo, lo que resulta en un cambio de posesión.
● Conclusión natural:Un principio de liquidación según el cual una apuesta se considera
resuelta si el resultado ya estaba determinado y no podía haber cambiado
independientemente de si el juego continuaba.
● Horas extras (OT):Un período adicional de juego que se utiliza para determinar un
ganador cuando un partido termina en empate después del tiempo reglamentario.
● Yardas de pase:El total de yardas netas ganadas por un quarterback mediante pases
completados con éxito.
● Punt:Un puntapié ejecutado por la ofensiva (generalmente en cuarta oportunidad) para
avanzar el balón por el campo y ceder la posesión al oponente.
● Yardas de recepción:El total de yardas netas ganadas por un jugador que atrapa un
pase hacia adelante.
● Corredor:Cualquier jugador que entre al campo y participe en al menos una jugada
(down) durante el juego.
● Yardas por tierra:El total de yardas netas ganadas por un jugador que lleva el balón
desde la línea de golpeo (por ejemplo, un pase o una carrera del quarterback).
● Bolsa:Ocurre cuando un jugador defensivo taclea al mariscal de campo detrás de la
línea de golpeo antes de que pueda lanzar un pase.
● Seguridad:Una jugada que otorga puntos, con un valor de 2 puntos, que ocurre cuando
el portador del balón del equipo ofensivo es derribado en su propia zona de anotación o
cuando el equipo ofensivo comete una falta en su zona de anotación.
● Ataque en solitario:Una entrada atribuida a un solo jugador defensivo que detiene al
portador del balón sin ayuda.
● Touchdown (TD):Una jugada que otorga 6 puntos, consiguiendo llevar el balón hasta la
zona de anotación del oponente o atraparlo dentro de ella.
● Pérdida de posesión en downs:Ocurre cuando el equipo ofensivo no logra obtener las
10 yardas requeridas para una nueva serie de downs dentro de sus cuatro intentos.
Reglas generales del fútbol americano
4.1. Liquidación de horas extras (OT):
Como regla general, los mercados lo hacen no Considere las horas extras a menos que se
indique expresamente lo contrario en el nombre del mercado (por ejemplo, agregando "(incl.
horas extras)" en el título).
4.2. Retrasos e interrupciones:
En caso de retraso o interrupción (lluvia, oscuridad, etc.) de un partido, todos los mercados
pendientes relacionados con este partido permanecerán en espera, y las operaciones se
reanudarán tan pronto como el partido se reanude. Las apuestas pendientes relacionadas con
este partido no se anularán a menos que el torneo se cancele oficialmente o no se reanude
dentro del mismo plazo.Calendario semanal de la NFL(De jueves a miércoles, hora local del
estadio).
4.3. Partidos abandonados o aplazados (Regla de la semana de la NFL):
Todos los mercados de partidos son nulo a menos que el partido se complete dentro del
mismo Calendario semanal de la NFL (De jueves a miércoles, hora local del estadio).
4.4. Información/Puntuación incorrecta:
● Si los jugadores o equipos se muestran incorrectamente en el Mercado, la Casa de
Apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas en los mercados
correspondientes.
● Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto en comparación con
el marcador real del partido en vivo, la casa de apuestas se reserva el derecho de
anular las apuestas correspondientes.
4.5. Errores de tiempo:
Si en la casa de apuestas se mostró una hora de partido incorrecta, en los casos en que la
discrepancia tuvo un impacto material en las cuotas ofrecidas, la casa de apuestas se reserva
el derecho de declarar nulas las apuestas afectadas.
4.6. Fuentes de asentamiento:
Las apuestas en los mercados se liquidarán en función de la transmisión televisiva y las
estadísticas proporcionadas por las asociaciones oficiales (por ejemplo, NFL.com | Sitio oficial
de la Liga Nacional de Fútbol Americano) a menos que exista evidencia clara de que las
estadísticas son incorrectas.
4.7. Lógica de segmentos (cuartos y mitades):
● Cuarteles:Las apuestas en los mercados para un cuarto específico (1.º, 2.º, 3.º, 4.º) se
liquidan estrictamente según el marcador de ese cuarto. El tiempo extra es siempre
excluido.
● Mitades:Los resultados de la primera mitad corresponden al primer y segundo cuarto.
Los resultados de la segunda mitad corresponden al tercer y cuarto cuarto. El tiempo
extra es excluido de los mercados de la 2.ª mitad a menos que el mercado indique
específicamente "(incl. tiempo extra)".
4.8. Abandono y conclusión natural:
● Si un partido se abandona antes de la finalización del período correspondiente (cuarto,
mitad o partido), todos los mercados pendientes para ese partido se liquidarán nulo.
● Excepción:Los mercados que ya hayan llegado a una conclusión natural (por ejemplo,
un "Total del primer trimestre" una vez finalizado el primer trimestre, o "Equipo que
anotará el próximo touchdown" después de que se confirme un touchdown) se
liquidarán en función de los resultados obtenidos en el momento del abandono.
4.9. Regla de empate en la línea de dinero:
Para los mercados Money Line "2-Way" (sin opción de empate), si el partido termina en
empate después de cualquier tiempo extra jugado, las apuestas en este mercado son nulo.
Mercados estadísticos de fútbol americano (estadísticas de equipo)
4.10. Touchdowns (Total / Equipo / Periodo):
Lógica:Apuesta por el número total de touchdowns anotados por cualquiera de los dos
equipos (Total), por un equipo específico (Total del equipo) o dentro de un período definido
(Cuarto/Medio).
● Asentamiento:Las apuestas en los mercados se liquidan en función del número de
touchdowns válidos registrados en el marcador oficial.
● Con el tiempo:Las estadísticas registradas durante el tiempo extra son incluido Solo si
el nombre del mercado incluye específicamente "(incl. Horas Extras)". De lo contrario, la
liquidación se basa en datos de horario normal.
● Detalles del período:Para mercados específicos por período, como "1.ª mitad - Total
de touchdowns" o "1.er cuarto - Total de touchdowns", solo se contabilizan los
touchdowns anotados dentro de ese período de tiempo específico.
4.11. Goles de campo anotados (Total / Equipo / Periodo):
● Lógica:Apuesta por el número total de goles de campo convertidos.
● Solo éxitos:Solo los goles de campo que se consideran oficialmente "anotados"
cuentan para el total. Los goles de campo intentados pero fallados, o los goles de
campo anulados por penalizaciones, quedan excluidos.
● Con el tiempo:Las estadísticas registradas durante el tiempo extra son incluido solo si
el nombre del mercado incluye específicamente "(incl. horas extras)".
● Detalles del período:En mercados como "1er Trimestre - Total de Goles de Campo",
solo se contabilizan los goles de campo anotados durante ese trimestre específico.
4.12. Mercados pares/impares (Puntos/Estadísticas):
● Lógica:Apuesta a si la suma total de puntos, touchdowns u otras estadísticas
específicas será un número par o impar.
● Regla del cero (0):Si la puntuación total o el número total de una estadística específica
es cero (0), será considerado como Incluso para fines de liquidación.
● Con el tiempo:Estos mercados siguen la regla general de horas extras (Sección 4.1) y
excluyen las horas extras a menos que se indique lo contrario.
Mercados de apuestas sobre jugadores de fútbol americano
4.13. Reglas sobre los accesorios para jugadores de fútbol americano:
Todos los mercados de apuestas sobre jugadores se liquidan en función del marcador oficial
proporcionado por la asociación oficial de la liga correspondiente (por ejemplo, NFL.com | Sitio
oficial de la Liga Nacional de Fútbol Americano). Todos los mercados específicos de jugadores
incluyen tiempo extra para fines de liquidación. Para que una apuesta sea válida, el jugador
mencionado en la descripción del mercado debe participar en al menos una jugada (abajo)
como "corredor".
Condiciones generales de participación y del partido
4.13.1. Participación (Acción):
En el fútbol americano, una apuesta a un jugador es válida siempre que el jugador participe en
el partido (entre al campo de juego al menos en una jugada), independientemente de si estaba
en la alineación titular. Si un jugador no entra al partido en absoluto, la apuesta se cancela
nulo.
4.13.2. Jubilación/Lesión:
Si un jugador participa y posteriormente abandona el partido debido a una lesión o
descalificación, todas las apuestas en los mercados que involucren a ese jugador se
mantienen y se liquidan en función de las estadísticas registradas en el momento de su retiro.
4.13.3. Tiempo extra (OT):
Todos los mercados de apuestas especiales para jugadores incluyen el tiempo extra a efectos
de liquidación.
4.13.4. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):Si un juego se cancela, se
abandona o se pospone y no se reanuda dentro de 48 horas de la hora de inicio programada
original, las apuestas en todos los mercados específicos del jugador pendientes afectados
serán nulo.
● Excepción:Mercados que ya han alcanzado un Conclusión natural Antes del
abandono, se tomarán las medidas oportunas en función de los resultados obtenidos.
4.13.5. Fuentes de datos oficiales:
El acuerdo se basa estrictamente en el marcador oficial proporcionado por NFL.com | Sitio
oficial de la Liga Nacional de Fútbol Americano(o el sitio web oficial de la liga correspondiente).
No se tendrán en cuenta los cambios o correcciones posteriores realizados por la liga una vez
procesada la resolución oficial inicial.
4.13.6. Cambio de sede:
Si se cambia la sede prevista, las apuestas en todos los mercados específicos de jugadores se
mantendrán siempre que el partido se juegue en la fecha prevista originalmente y la
designación del equipo "local" permanezca sin cambios.
4.13.7. Objetivos de rendimiento ("Como mínimo" / "Objetivo"):Las apuestas sobre el
rendimiento de un solo jugador en los mercados (objetivos) se liquidan como un Ganar si el
jugador mencionado en el Mercado correspondiente cumple o supera el objetivo especificado.
● Ejemplo:Una apuesta a "Al menos 50 yardas por tierra Jugador A" (50+) es ganadora si
el Jugador A registra 50, 51 o más yardas.
4.13.8. Más/Menos (Totales):
Si la puntuación final del jugador es igual a la línea establecida en la descripción del Mercado
(en los casos en que se ofrece una línea de números enteros, por ejemplo, 50.0), la Apuesta
en este Mercado es nulo. Si se ofrece un mercado en la línea de medio número (por ejemplo,
50.5), las apuestas en dicho mercado se mantendrán, ya que el resultado siempre será por
encima o por debajo de la línea.
4.13.9. Cara a cara (H2H):
● 1 contra 1:Apuesta por qué jugador logrará una estadística más alta. En caso de
empate, la apuesta en este mercado que involucre a los jugadores relevantes se
declara nulo .
● 1 contra 2 / 1 contra 3:Para que la apuesta en este mercado sea ganadora, el jugador
seleccionado debe anotar más puntos todo otros oponentes enumerados en la
descripción del mercado. Si hay un empate en el resultado más alto entre los jugadores
mencionados en la descripción del mercado, la apuesta se declara nulo.
4.13.10. Anotador de touchdowns (Pase del jugador y del equipo):
A Touchdown estándar El crédito se otorga únicamente al jugador que lleva o recibe el balón
en la zona de anotación.
● Touchdowns de pase Los pases lanzados por un quarterback no cuentan para el
mercado total individual de "Touchdown Scorer" de ese jugador (se liquidan en
mercados específicos de "Passing Touchdowns").
4.13.11. Yardas (Pase, Carrera, Recepción):
Las apuestas en este mercado se liquidan en función del total de yardas netas oficialmente
atribuidas al jugador mencionado en la descripción del mercado. Las yardas por tierra incluyen
acarreos, las yardas por recepción incluyen recepciones y las yardas por pase incluyen pases
completados.
4.13.12. Entradas y asistencias:
Las apuestas en este mercado se liquidan en función de "Total de entradas", que se define
como la suma de Placajes individuales + Placajes asistidos registrado en el marcador
oficial.
4.13.13. Capturas, intercepciones y recepciones:
Las apuestas en este mercado se liquidan según el recuento oficial de cada categoría
específica mencionada en la descripción del mercado. Los sacks pueden incluir medios sacks
(0,5) si se registran oficialmente.
4.13.14. Estadística Doble / Triple:
Apuesta a si un jugador mencionado en la descripción del mercado alcanzará un valor de dos
dígitos (10+) o de tres dígitos (100+) en las categorías especificadas (por ejemplo, 100+
yardas por tierra).
Mercados específicos del fútbol americano
4.14. Mercados de primera ofensiva (Puntuación/Resultado):
Definición:Una "Drive" se define como una posesión ofensiva continua que comienza con un
snap desde la línea de golpeo y termina con una anotación, un despeje, una pérdida de balón
(intercepción, balón suelto o pérdida de balón por no avanzar en cuarta oportunidad) o la
conclusión de una mitad/partido.
Equipo que anotará en la primera posesión:Apuesta a si el equipo especificado anotará un
touchdown o un gol de campo en su primera posesión ofensiva del partido.
● Cualquier resultado que no sea un touchdown ofensivo o un gol de campo (por ejemplo,
despeje, pérdida de balón, safety o final de la mitad) para los fines de este mercado del
partido correspondiente se resolverá como "No".
Resultado de la primera jugada:Apuesta por el resultado específico de la primera serie
ofensiva. Las opciones típicas incluyen: touchdown ofensivo, gol de campo, despeje y pérdida
de balón (incluye intercepciones, balones sueltos y pérdida de balón por no avanzar).
● Si un Drive se interrumpe al final de una mitad o al final del juego antes de que se
alcance un resultado definitivo, el Mercado para el partido correspondiente es nulo.
Caso especial:Si un equipo anota un touchdown en una devolución de patada inicial o de
despeje (Equipos Especiales), o mediante una devolución defensiva (Intercepción con
anotación/Recuperación de balón suelto), esto no cuenta como una "Serie Ofensiva" para ese
equipo. Apuesta a que el mercado para ese equipo se liquidará en función de su primera
posesión posterior desde la línea de golpeo.
4.15. Equipo que anotará su X touchdown:
Lógica:Apuesta por qué equipo anotará el touchdown específico indicado con el número "X"
(por ejemplo, "Equipo que anotará el tercer touchdown").
Asentamiento:Las apuestas en este mercado se liquidan tan pronto como se confirma
oficialmente el touchdown especificado.
No se anotó ningún touchdown:Si el partido termina o se abandona antes de que se anote
el "X" touchdown, se declara el Mercado para ese touchdown específico es nulo .
● Ejemplo:Si la apuesta es al "Equipo que anota el 4º touchdown" y el partido termina con
un total de 3 touchdowns, todas las apuestas en el mercado del 4º touchdown quedan
anuladas.
4.16. Próximo anotador de touchdown (incluido el tiempo extra):
● Lógica:Apuesta por qué jugador anotará el próximo touchdown del partido.
● No hay más touchdowns:Si no se anota ningún otro touchdown durante el resto del
partido (incluida la prórroga), las apuestas en este mercado son nulo.
● Jugadores no listados:Si el jugador que anota el touchdown no se ofrece como una
selección de mercado individual, en las apuestas en los mercados el resultado "Otro
jugador" o "Campo" (si está disponible) se liquidará como ganador. Si no existe tal
opción, el mercado se liquida en función de los datos oficiales o declarados. Nulo según
las condiciones específicas del mercado.
5. Hockey sobre hielo
Glosario de términos de hockey sobre hielo (A-Z)
Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de
orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de los
términos comunes del hockey sobre hielo y no constituyen los criterios definitivos para la
liquidación de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones
específicas, consulte las reglas de liquidación generales y específicas del deporte.
● Penalización menor en el banquillo:Una penalización que se le impone a todo el
equipo, en lugar de a un jugador específico (por ejemplo, "Demasiados jugadores en la
pista"). La cumple cualquier jugador que estuviera en la pista en el momento de la
infracción.
● Penalización doble menor:Una infracción que conlleva 4 minutos de tiempo de
penalización (2+2). Para la liquidación de apuestas sobre el número de penalizaciones
menores, esto cuenta como dos (2) penalizaciones menores separadas.
● Gol a puerta vacía:Un gol que se marca cuando el portero del equipo contrario ha sido
retirado del hielo (normalmente para dar paso a un atacante adicional).
● Sanción menor:Una penalización de 2 minutos por una infracción menos grave del
reglamento.
● Conclusión natural:Un principio de liquidación en el que una apuesta se considera
finalizada si el resultado ya está determinado y no puede cambiar independientemente
de si se continúa jugando antes de que se produzca un abandono.
● Tanda de penaltis:Una serie de tiros de contraataque que se utilizan para determinar
un ganador si el partido permanece empatado después de la prórroga. Se añade
exactamente un (1) gol al marcador final del ganador para la liquidación.
● Juego de poder:Situación en la que un equipo tiene ventaja numérica sobre el hielo
porque uno o más jugadores del equipo contrario están cumpliendo penalizaciones.
● Línea de disco:Un término específico del hockey para referirse a un margen de puntos
o hándicap, que normalmente se establece en +/- 1,5 goles.
● Horario normal:Los tres periodos de juego estándar de 20 minutos. Esto excluye la
prórroga y las tandas de penaltis.
● Corredor:Un jugador que entra al hielo y participa en el juego en cualquier momento
mientras el reloj oficial del juego está en marcha.
● Gol en inferioridad numérica:Un gol marcado por un equipo que tiene menos
jugadores en el hielo que su oponente debido a una penalización.
● Disparo a portería:Se considera gol cualquier intento de disparo que termine en tanto o
que hubiera entrado en la portería de no ser por la parada del portero. Los disparos que
dan en el poste o el travesaño no cuentan.
Reglas generales del hockey sobre hielo
5.1. Liquidación horaria regular:
Todos los mercados (excepto los de periodo, tiempo extra y tanda de penaltis) se consideran
solo para el tiempo reglamentario, a menos que se indique expresamente lo contrario en el
mercado correspondiente.
5.2. Lógica de la tanda de penaltis (+1 gol):
En caso de que un partido se decida en la tanda de penaltis, se añadirá un (1) gol al marcador
del equipo ganador y al total del partido a efectos de liquidación. Esto aplica únicamente a los
mercados que incluyen prórroga y tanda de penaltis.
5.3. Abandono y conclusión natural:
● Si un partido se abandona antes de la finalización del tiempo reglamentario, todos los
mercados que no hayan alcanzado un Conclusión natural será nulo .
● Los mercados que ya hayan sido determinados incondicionalmente en el momento de la
suspensión (por ejemplo, "Ganador del 1er período" si el 1er período ha terminado, o
"Total de goles superior a 2,5" si ya se han marcado 3 goles) se resolverán en función
del marcador en el momento de la suspensión.
5.4.Aplazamiento y reprogramación (regla de las 48 horas):
Se declararán todos los mercados en un partido pospuesto. Nulo si el evento no se reanuda
dentro de 48 horas del tiempo de inicio originalmente programado. Si el partido se reanuda
dentro de este plazo de 48 horas, todas las apuestas sobre ese partido se mantienen.
5.5. Corrección de errores y derechos de anulación:La casa de apuestas se reserva el
derecho de declarar las apuestas. Nulo en los siguientes escenarios:
● Eventos en vivo:Si un mercado permanece abierto cuando ya se han producido goles
o penaltis.
● Puntuación incorrecta:Si se mostró un resultado incorrecto en la casa de apuestas,
todos los mercados afectados se cancelarán durante el período en el que se mostró
dicho resultado.
● Hora de partido incorrecta:Si en la casa de apuestas se muestra un horario de partido
incorrecto, y dicha discrepancia afecta significativamente la exactitud de las cuotas, la
casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas afectadas.
● Información incorrecta:Si los equipos o jugadores se muestran incorrectamente.
5.6. Fuentes de asentamiento:
Los mercados se liquidarán en función de la transmisión televisiva y las estadísticas
proporcionadas por las asociaciones oficiales (por ejemplo, Sitio web oficial de la Liga Nacional
de Hockey | NHL.com) a menos que exista evidencia clara de que las estadísticas son
incorrectas.
Mercados estadísticos de hockey sobre hielo (estadísticas de los equipos)
5.7. Valor predeterminado de horas extras para estadísticas:
Todos los mercados estadísticos enumerados en esta sección (incluidos Tiros a puerta,
Penaltis y Goles en superioridad numérica) se liquidan en función de Tiempo normal (60
minutos)solamente, a menos que el nombre del mercado incluya específicamente el"(incl.
horas extras)" sufijo.
5.8. Tiros a puerta (Total / Equipo / Periodo):
● Definición:Un "tiro a puerta" se define como cualquier intento de disparo que entre en
la portería como gol o que hubiera entrado en la portería de no ser por una parada del
portero.
● Exclusiones:Los tiros que golpean el poste o el travesaño, y los tiros que son
bloqueados por un jugador defensor (que no sea el portero) antes de llegar a la red, son
no contabilizados como tiros a puerta.
● Asentamiento:Las apuestas en los mercados se liquidan en función de las estadísticas
oficiales proporcionadas por el organismo rector de la liga.
5.9. Penalizaciones menores (total / equipo / período):
● Definición:Una "Penalización Menor" es una infracción de 2 minutos.
● Cálculo:El acuerdo se basa en el número de penalizaciones menores otorgadas, no
los minutos totales cumplidos. Por ejemplo, una penalización doble menor (2+2
minutos) se cuenta como dos (2)sanciones menores a efectos de conciliación.
● Menores de banquillo:Las penalizaciones menores cometidas por un equipo
(penalizaciones menores de la banca) se incluyen en el total del equipo y en el total del
partido.
5.10. Goles en superioridad numérica (Total / Equipo / Periodo):
● Definición:Un "gol en superioridad numérica" es un gol anotado por un equipo cuando
tiene ventaja numérica sobre el hielo debido a que al menos un jugador del equipo
contrario está cumpliendo una penalización.
● Goles en inferioridad numérica:Los goles marcados por el equipo que actualmente
cumple una penalización (goles en inferioridad numérica) no no Cuentan para los
mercados de goles de Power Play.
● Red vacía:Si un equipo marca un gol estando en superioridad numérica, pero el equipo
contrario ha retirado a su portero para dar entrada a un atacante adicional, aun así
cuenta como un gol en superioridad numérica.
Mercados de artículos de utilería para jugadores de hockey sobre hielo
5.11. Reglas sobre los accesorios para jugadores de hockey sobre hielo:
Todos los mercados de apuestas sobre jugadores se liquidan tan pronto como se recibe el
marcador oficial final de los proveedores de datos. Las apuestas en todos los mercados de
jugadores incluyen el tiempo extra a efectos de liquidación, pero excluyen las tandas de
penaltis.con la excepción del mercado "Goleador en cualquier momento" (véase la
sección 5.11.11).
Participación general y condiciones
5.11.1. Participación (Corredor):Se considera que un jugador ha participado en el partido
("un corredor") si entra al hielo en cualquier momento mientras el reloj oficial del partido está
en marcha. Si un jugador no entra al hielo en ningún momento durante todo el partido, todas
las apuestas sobre ese jugador serán nulo.
5.11.2. Sin tiempo mínimo:No se requiere una duración mínima de participación. Si un
jugador permanece en la pista durante cualquier período de tiempo mientras el reloj del partido
está en marcha, todas las apuestas en los mercados que involucren el desempeño individual
de ese jugador se mantendrán, independientemente de si el jugador registró alguna estadística
o si posteriormente se lesionó o fue descalificado.
5.11.3. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):Si un juego se cancela, se
abandona o se pospone y no se reanuda dentro de 48 horas de la hora de inicio programada
originalmente, las apuestas en todos los mercados de propiedad de jugadores pendientes
serán nulo.
● Excepción:Mercados que ya han alcanzado un Conclusión natural Las decisiones
previas al abandono se tomarán en función de los resultados obtenidos en el momento
del abandono.
5.11.4. Datos oficiales y revisiones:La resolución se basa en el marcador oficial final. Una
vez finalizada la resolución, las correcciones o revisiones estadísticas posteriores realizadas
por las ligas oficiales no se tendrán en cuenta ni se volverán a resolver.
Lógica de mercado
5.11.5. Objetivos de rendimiento (1+, 2+, etc.):Rendimiento de un solo jugador Los
mercados "objetivo" se establecen como un Ganar si el jugador mencionado en la descripción
del mercado alcanza el objetivo mencionado o más.
● Ejemplo:Una apuesta al mercado "Jugador A al menos 2+ puntos" es ganadora si el
Jugador A registra exactamente 2, 3 o más puntos.
5.11.6. Más/Menos (Totales):Apuestas sobre si el total del jugador será superior o inferior a la
línea especificada en la descripción del mercado. Si el resultado final del jugador es igual a la
línea especificada en la descripción del mercado (en casos de líneas de números enteros), la
apuesta en el mercado correspondiente será nulo.
Definiciones estadísticas
5.11.7. Objetivos del jugador:El gol se otorga al jugador que lo anota en el tiempo
reglamentario o en la prórroga. Los goles marcados en la tanda de penaltis no cuentan.
5.11.8. Asistencias del jugador:Se le atribuye al jugador o jugadores (hasta dos por gol) que
tocaron el disco antes que el autor del gol, según consta oficialmente en el acta del partido.
5.11.9. Puntos del jugador:Calculado como la suma de Goles + Asistencias Atribuido
oficialmente al jugador.
5.11.10. Tiros a puerta de los jugadores:Cualquier intento de disparo que termine en gol o
que hubiera entrado en la portería de no ser por la parada del portero. Los disparos que
golpean el poste/travesaño o que son bloqueados por un defensor (que no sea el portero) no
cuentan para este total.
5.11.11. Goleador en cualquier momento
El mercado "Goleador en cualquier momento" se liquida en función de Solo horario regular
(60 minutos).
● Exclusión de horas extras:Los goles marcados durante la prórroga o la tanda de
penaltis no cuentan para este mercado específico.
● Contraste con los objetivos del jugador:El mercado "Goles del jugador" (Total) puede
incluir tiempo extra mencionado en la descripción del mercado, "Goleador en cualquier
momento" es una propuesta separada limitada a los 3 períodos de juego estándar.
● Autogoles:Los goles en propia puerta no se tienen en cuenta para la liquidación y se
ignoran en este mercado.
● Participación:Las apuestas en este mercado son válidas si el jugador mencionado en
la descripción del mercado participa en el partido (según se define en el apartado
5.11.1). Si el jugador mencionado en la descripción del mercado está en la plantilla pero
no entra en la pista, las apuestas en este mercado que involucren a dicho jugador
quedan anuladas.
6. Béisbol
Glosario de términos de béisbol (A-Z)
Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de
orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de
términos comunes del béisbol y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de
apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones específicas,
consulte las reglas de liquidación generales y específicas del deporte.
● Al bate (AB):Un turno oficial al bate que no resulta en una base por bolas, ser golpeado
por un lanzamiento o realizar un sacrificio.
● Doble jornada:Dos partidos de béisbol jugados entre los mismos dos equipos el mismo
día. A efectos de apuestas, cada partido se considera un evento separado y distinto.
● Entradas extra:Se utilizan periodos de juego adicionales para romper un empate
después de que se haya completado el número estándar de entradas (normalmente 9).
● Inning:Una unidad de juego que consta de una mitad "superior" (batea el equipo
visitante) y una mitad "inferior" (batea el equipo local).
● Regla de la Misericordia (Regla del Nocaut):Una regla que establece que un partido
puede terminar antes de tiempo si un equipo consigue una ventaja de un número
determinado de carreras tras un cierto número de entradas.
● Línea de dinero:Un mercado donde la apuesta es por el ganador absoluto del partido,
que normalmente incluye entradas extra.
● Ponche del lanzador (K):Ocurre cuando un lanzador registra tres strikes contra un
bateador, lo que resulta en un out.
● Carrera impulsada (RBI):Una estadística que se le atribuye a un bateador cuando su
acción (golpe, sacrificio, etc.) provoca que se anote una carrera.
● Línea de carrera:El hándicap o margen de puntos en el béisbol, generalmente
establecido en +/- 1.5 carreras.
● Formato abreviado:Un partido programado oficialmente para menos de 9 entradas
(por ejemplo, 7 entradas) por el organismo rector antes del inicio del juego.
● Lanzador abridor:El lanzador que realiza el primer lanzamiento para su equipo. El
lanzador mencionado en la descripción del mercado debe ser el titular para que las
apuestas en el mercado correspondiente sean válidas.
● Bases totales:Número total de bases que un bateador gana solo con hits: Sencillo (1),
Doble (2), Triple (3) y Jonrón (4). No se incluyen bases por bolas, pelotazos ni errores.
Reglas generales del béisbol
6.1. Entradas y entradas extra:
Todos los mercados se consideran únicamente para el tiempo reglamentario (9 entradas, u 8.5
si el equipo local va ganando), a menos que se indique expresamente lo contrario en la
descripción del mercado correspondiente. Para mayor claridad, la mayoría de los mercados de
béisbol (incluidos Money Line, Run Line y Total Runs) suelen ofrecerse con entradas extra,
como se indica en la descripción del mercado.
6.2. Lógica de la regla de juego mínimo y misericordia:
6.2.1. Juegos estándar:
Para que las apuestas en todos los mercados de juego completo sean válidas (excepto el
mercado del ganador), el partido debe durar al menos 9 entradas completas (o 8,5 entradas si
el equipo local va ganando).
6.2.2. Formatos abreviados programados:
Si el organismo rector anuncia oficialmente un formato reducido (por ejemplo, 7 entradas)
antes del inicio del partido, este número de entradas programadas se considerará "Tiempo
Regular" a efectos de liquidación. En tales casos, se requiere un mínimo de 7 entradas
completas (o 6,5 entradas si el equipo local va ganando) para que las apuestas en este partido
sean válidas.
6.2.3. Excepción a la regla de la misericordia:
Si un juego es finalizado antes de tiempo por el organismo rector oficial debido a un Regla de
la Misericordia(una diferencia de carreras impuesta por la liga que da por concluido el
partido), el juego se considerará "Completo". Las apuestas en todos los mercados de juego
completo (Línea de dinero, Línea de carreras, Totales) se liquidarán en función del marcador
en el momento en que se invocó la Regla de la Misericordia, siempre que el juego haya sido
considerado oficial por el organismo rector.
6.2.4. Entradas no jugadas:
En caso de conclusión por regla de misericordia o cualquier otra terminación anticipada, las
apuestas en cualquier mercado específico para entradas que no se jugaron (por ejemplo,
"Ganador de la 8.ª entrada" o "Total de carreras de la 9.ª entrada") serán nulo.
6.2.5. Conclusión natural:
Las apuestas en mercados que llegaron a una conclusión natural antes de que terminara el
juego (por ejemplo, "Ganador de la 1.ª entrada" o "Total de carreras superior a 5,5" cuando el
marcador ya es 7-0) se liquidarán según las reglas de mercado correspondientes.
6.3. Mercado de ganador previo al partido (regla de 4,5/5 entradas):
Para los fines del mercado "Ganador" (Línea de Dinero) en las apuestas previas al partido, un
juego se considera oficial si dura al menos 5 entradas completas (o 4.5 entradas si el equipo
local va ganando). Si el juego se detiene después de este punto por cualquier motivo, el
ganador se determina por el marcador en el momento de la interrupción.
6.4. Aplazamiento y reprogramación (Regla de las 48 horas):
Se declararán las apuestas en todos los mercados sobre un partido aplazado. Nulo si el
evento no se inicia o reanuda dentro de 48 horas del tiempo de inicio previsto originalmente.
● En caso de una doble jornada, cada partido se considera un evento independiente. Si
se cancela el primer partido, el segundo no lo sustituye automáticamente a efectos de
las apuestas realizadas sobre el primero.
6.5. Abandono:
Si un partido se abandona antes de alcanzar el requisito mínimo de juego oficial (y no se ha
invocado la Regla de Misericordia), las apuestas en todos los mercados que no hayan
alcanzado un Conclusión natural será nulo.
6.6. Corrección de errores y derechos de anulación:
La casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas. Nulo si un mercado
permanece abierto con un marcador incorrecto, un estado de partido incorrecto (por ejemplo,
entrada o número de outs incorrectos), o si se ofrecieron cuotas con una hora de partido
incorrecta.
6.7. Fuentes de asentamiento:
Las apuestas en los mercados se liquidarán en función de la transmisión televisiva y las
estadísticas proporcionadas por las asociaciones oficiales (por ejemplo, MLB.com | El sitio
oficial de las Grandes Ligas de Béisbol) a menos que exista evidencia clara de que las
estadísticas son incorrectas.
Mercados de apuestas sobre jugadores de béisbol
6.8. Reglas sobre los accesorios para jugadores de béisbol:
Las apuestas en todos los mercados de propiedad de jugadores se liquidan en función del
marcador oficial proporcionado por la asociación oficial de la liga correspondiente (por ejemplo,
MLB.com | El sitio oficial de las Grandes Ligas de Béisbol). Todos los mercados de apuestas
especiales de jugadores incluyen Entradas extra a efectos de liquidación, salvo que se
indique lo contrario.
Participación general y condiciones
6.8.1. Participación (Alineación inicial):
Para que los accesorios de los jugadores de béisbol tengan acción, el jugador seleccionado
debe estar en la alineación titular y debe participar en un juego. Si un jugador no cumple
estas condiciones, todas las apuestas en mercados que involucren a ese jugador serán nulo.
6.8.2. Requisito del lanzador abridor:
Si se realiza una apuesta en un mercado relacionado con un lanzador específico (por ejemplo,
"Total de ponches del lanzador"), ese lanzador Debes iniciar el juegoy realizar al menos un
lanzamiento oficial (realizar el primer lanzamiento de su equipo) para que la apuesta sea
válida. Si el lanzador nombrado no inicia el juego y no realiza ningún lanzamiento, todas las
apuestas en los mercados relacionados con ese jugador individual serán canceladas nulo.
6.8.3. Abandono y resultados oficiales:
Si un partido se abandona después de haber comenzado, todas las apuestas en los mercados
de apuestas especiales de jugadores que participaron (según el apartado 6.8.1) se
mantendrán, siempre que el partido se considere unJuego oficial(véase la Regla 6.3) o ha
alcanzado un Conclusión natural.
● Si el partido se suspende antes de convertirse en un juego oficial, las apuestas en todos
los mercados de apuestas sobre jugadores que no hayan llegado a una conclusión
natural serán… nulo .
6.8.4. Aplazamiento y reprogramación (Regla de las 48 horas):
Si un juego se cancela, se abandona o se pospone y no se reanuda dentro de 48 horas de la
hora de inicio programada originalmente, las apuestas en todos los mercados de propiedad de
jugadores pendientes serán nulo , a menos que el resultado ya estuviera determinado
incondicionalmente.
Lógica de mercado
6.8.5. Objetivos de rendimiento (1+, 2+, 3+, etc.):
Las apuestas sobre el rendimiento de un solo jugador en los mercados "Objetivo" (por ejemplo,
"El bateador registrará 2 o más hits") se liquidan como una apuesta. Ganar si el jugador
mencionado en la descripción del mercado cumple o supera el objetivo especificado.
6.8.6. Más/Menos (Totales):
Apuestas sobre si el total del jugador será superior o inferior a la línea especificada en la
descripción del mercado. Si la puntuación final del jugador es igual a la línea especificada en la
descripción del mercado (en casos de líneas de números enteros), la apuesta será nulo.
Definiciones estadísticas
6.8.7. Bateo:
Las apuestas en este mercado se liquidan en función del número de hits oficiales registrados
(sencillos + dobles + triples + jonrones). Las bases alcanzadas por bases por bolas (BB),
golpeado por lanzamiento (HBP), errores o selección del fildeador no se contabilizan. no
contabilizar a efectos de este Mercado.
6.8.8. Jonrones del bateador:
Las apuestas en este mercado se liquidan en función del número total de jonrones bateados
por el jugador mencionado en la descripción del mercado.
6.8.9. Ponches del lanzador:
Las apuestas en este mercado se liquidan en función del número total de bateadores
ponchados (K) por el lanzador mencionado en la descripción del mercado.
6.8.10. Total de bases del bateador:
Las apuestas en este mercado se liquidan en función de las bases totales acumuladas de solo
éxitos: Sencillo = 1, Doble = 2, Triple = 3, Jonrón = 4.
6.8.11. Carreras del bateador + Carreras impulsadas (Carreras + RBI):
Las apuestas en este mercado se liquidan en función de la suma combinada de las carreras
anotadas y las carreras impulsadas (RBI).
6.8.12. Golpes permitidos al jugador:
Las apuestas en este mercado se liquidan en función del número total de hits permitidos por
un lanzador específico mencionado en la descripción del mercado mientras está activo en el
juego.
6.8.13. Doble rendimiento del jugador:
El mercado ofrece la posibilidad de apostar sobre si un jugador mencionado en la descripción
del mercado alcanzará un valor de dos dígitos (10 o más) en dos categorías estadísticas
diferentes, o logrará un doble logro específico tal como se define en el nombre del mercado.
7. Balonmano
Glosario de términos de balonmano (A-Z)
Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de
orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de la
terminología común del balonmano y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación
de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones específicas,
consulte las reglas de liquidación generales y específicas del deporte.
● Lanzamiento de 7 metros (Penalti):Un tiro directo a portería desde la línea de 7
metros, concedido tras una falta que frustró una clara oportunidad de gol.
● Partido abandonado:Un partido que se interrumpe antes de que finalice la duración
prevista y no se reanuda dentro del plazo de 48 horas.
● Contraataque rápido:Una jugada ofensiva rápida en la que un equipo intenta marcar
antes de que el oponente pueda organizar su defensa.
● Tiro libre:Método para reanudar el juego tras una infracción del equipo contrario.
● Conclusión natural:Un principio de liquidación según el cual una apuesta se considera
finalizada si el resultado ya estaba determinado y no podía cambiar
independientemente de si el juego continuaba.
● Horas extras (tiempo adicional):Se juegan periodos adicionales para determinar un
ganador en caso de empate en partidos de eliminación directa. La prórroga estándar
consta de dos tiempos de 5 minutos.
● Castigo progresivo:Un sistema de faltas que conlleva una tarjeta amarilla, una
suspensión de 2 minutos y, finalmente, una tarjeta roja (descalificación).
● Horario normal:La duración estándar de un partido es de 60 minutos (dos tiempos de
30 minutos cada uno).
● Tanda de penaltis (7 metros):Una serie de lanzamientos de penalti utilizados para
determinar un ganador después de que la prórroga no haya logrado romper el empate.
● Caminar (Pasos):Se considera infracción cuando un jugador da más de tres pasos sin
botar el balón.
Reglas generales del balonmano
7.1. Liquidación por tiempo regular:
Todas las apuestas se liquidan en función del resultado al final del tiempo reglamentario (60
minutos de juego), salvo que se indique expresamente lo contrario en el nombre del mercado
(por ejemplo, mercados que incluyan el sufijo "incl. prórroga"). La prórroga y las tandas de
penaltis a 7 metros quedan excluidas de los mercados de apuestas estándar.
7.2. Aplazamiento y reprogramación (Regla de las 48 horas):
Las apuestas en todos los mercados sobre un partido aplazado o cancelado serán nulo si el
partido no se inicia o se reanuda dentro de 48 horas del tiempo de inicio previsto
originalmente.
7.3. Abandono y conclusión natural:
Si un partido se suspende antes de la finalización del tiempo reglamentario, las apuestas en
todos los mercados que no hayan llegado a un Conclusión natural será nulo.
● Las apuestas en mercados que hayan llegado a una conclusión natural (por ejemplo,
"Total de la primera mitad" si la primera mitad ha finalizado) se liquidarán de acuerdo
con las reglas de cada mercado.
7.4. Corrección de errores:
● Hora del partido:Si se mostró una hora de partido incorrecta y la discrepancia influyó
significativamente en la exactitud de las cuotas, la casa de apuestas se reserva el
derecho de anular las apuestas afectadas.
● Puntuación incorrecta:Si una apuesta en un mercado permanece abierta con un
resultado incorrecto que afecta significativamente las cuotas, la casa de apuestas se
reserva el derecho de anular las apuestas afectadas.
7.5. Cambio de sede:
Si un partido se traslada a una sede neutral, todas las apuestas sobre el partido
correspondiente se mantienen. Si se invierten los equipos local y visitante, las apuestas
realizadas sobre el partido original se mantendrán. Nulo.
7.6. Mercados de resultados de partidos (3 opciones, hándicap, totales):
La liquidación se basa en el marcador al final del tiempo reglamentario. Esto incluye el
ganador del partido (local/empate/visitante), la opción de empate nulo, los hándicaps y el total
de goles (más/menos o par/impar) para el partido completo y para cada equipo.
7.7. Mercados de mitad (1.ª y 2.ª mitad):
● Primera parte:Las apuestas en este mercado se liquidan estrictamente según el
marcador de los primeros 30 minutos de juego. Si un partido se suspende durante la
primera mitad, las apuestas en todos los mercados de la primera mitad no liquidados se
cancelan. Nulo.
● Segunda parte:Las apuestas en este mercado se liquidan estrictamente en función del
resultado obtenido durante la segunda mitad (30 minutos), excluyendo el resultado de la
primera mitad y cualquier resultado de la prórroga. Si un partido se suspende durante la
segunda mitad, las apuestas en todos los mercados de la segunda mitad se cancelan.
Nulo a menos que ya esté resuelto.
7.8. Carrera hacia X goles / ¿Quién anota el punto X?
● Objetivo no alcanzado:Si un partido o una mitad termina antes de que se alcance el
número de goles (X) especificado en la descripción del mercado, todas las apuestas en
los respectivos mercados "Carrera hasta X" o "Punto X" serán nulo.
● Exclusión de tiroteos:Las apuestas en estos mercados se liquidan en función del
tiempo reglamentario y, cuando se indique explícitamente, del tiempo extra. Los goles
marcados durante una tanda de penaltis de 7 metros son excluido. Si el objetivo solo
se alcanza durante una tanda de penaltis, las apuestas en este mercado para el partido
correspondiente serán Nulo.
7.9. Carrera hacia X objetivos (específicos por mitad):Apuesta por qué equipo será el
primero en alcanzar el número objetivo de goles (5, 10, 15, etc.) dentro de una mitad
específica.
● Carreras de la primera mitad:Las apuestas en este mercado se liquidan únicamente
en función de los goles marcados en la primera parte.
● Carreras de la segunda mitad:Las apuestas en este mercado se liquidan únicamente
en función de los goles marcados en la segunda parte (el conteo comienza desde 0-0 al
inicio de la segunda parte).
7.10. Mercados disciplinados:
Todas las sanciones disciplinarias (incluidas las suspensiones de 2 minutos y las tarjetas
amarillas/rojas, según corresponda) se resuelven únicamente en función de incidentes
ocurridos durante el tiempo reglamentario. Se excluyen las suspensiones o medidas
disciplinarias impuestas a miembros del cuerpo técnico o jugadores que no participen
activamente en el partido, a menos que se indique específicamente en el nombre o las reglas
de la sanción.
8. Voleibol
Glosario de términos de voleibol (A-Z)
Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de
orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de la
terminología común del voleibol y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de
apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones específicas,
consulte las reglas de liquidación generales y específicas del deporte.
● Puntos extra:Los puntos jugados después de que un set llegue a un empate se juegan
al límite estándar (24-24 para los sets 1 a 4, o 14-14 para el set 5). Un set debe ganarse
por un margen de dos puntos.
● Conjunto dorado:En algunos formatos de torneo, se juega un set adicional para
determinar al ganador si el marcador global de una eliminatoria a doble partido termina
en empate. Este set no se considera parte del resultado del partido para las apuestas
deportivas habituales.
● Desempate del partido:En algunas competiciones, el quinto set se juega como un
tie-break a 15 puntos (debe ganarse por 2).
● Conclusión natural:Un principio de liquidación según el cual las apuestas en un
mercado se liquidan tan pronto como se determina incondicionalmente el resultado
relevante para la liquidación, incluso si el partido se suspende posteriormente.
● Deducción de puntos:Una sanción oficial en la que el árbitro resta puntos del
marcador de un equipo debido a mala conducta o errores administrativos.
● Colocar:Una unidad de juego dentro de un partido. Los partidos profesionales estándar
se juegan al mejor de 5 sets.
Reglas generales del voleibol
8.1. Plazo y carácter definitivo de la liquidación:
Todos los mercados se liquidan tan pronto como se confirma el punto o el elemento del juego
que determina el resultado de dicho mercado. Mercados como Ganador del Partido, Marcador
Exacto y Hándicaps se liquidan inmediatamente después de que se confirme el último punto
del partido o set.
8.2. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):
Las apuestas en todos los mercados sobre un partido aplazado o cancelado serán nulo si el
evento no se inicia o no se reanuda dentro de 48 horas del tiempo de inicio previsto
originalmente.
● Partidos interrumpidos:Si se abandona un partido, las apuestas en todos los
mercados que no hayan llegado a un acuerdo se cancelarán.Conclusión natural en el
momento del abandono será nulo Los mercados ya determinados se liquidarán en
consecuencia.
8.3. Exclusión del conjunto dorado:
El "Set Dorado" está estrictamente excluido de todos los mercados de partidos y sets. Solo se
consideran para la liquidación los puntos y sets jugados durante el formato de partido regular.
8.4. Deducciones oficiales de puntos:
Las deducciones oficiales de puntos se tendrán en cuenta para todos los mercados que aún
no se hayan liquidado en el momento en que se aplique la deducción. Los mercados que ya
hayan alcanzado un Conclusión natural Las deudas anteriores a la deducción no se volverán
a liquidar.
8.5. Corrección de errores:
Si las apuestas en los mercados permanecen abiertas con un marcador, estado del partido o
tiempo del partido incorrectos que tengan un impacto significativo en las cuotas, la casa de
apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas afectadas.
8.6. Hándicaps de punto y set:
● Hándicap por puntos de partido:Las apuestas en este mercado se liquidan una vez
que se confirma el último punto del partido.
● Hándicap por set del partido:Las apuestas en este mercado se liquidan tan pronto
como se determina de forma incondicional el resultado del hándicap.
● Hándicap establecido:Las apuestas en este mercado para hándicaps de puntos para
un conjunto específico se liquidan tan pronto como el resultado del hándicap se
determina incondicionalmente dentro de ese conjunto.
8.7. Más/Menos (Totales):
Las apuestas sobre el total de puntos (partido, equipo o set) se liquidan tan pronto como se
haya determinado de forma incondicional el resultado especificado en la descripción del
mercado.
● Abandono:Si un set o partido se abandona antes de que se determine el resultado
mencionado en la descripción del mercado, las apuestas en este mercado son nulo.
● Líneas enteras:Si se ofrecen apuestas en mercados de una línea de números enteros
(por ejemplo, 180.0) y el resultado final es igual a esa línea, las apuestas en los
mercados respectivos son nulo.
8.8. Mercados de puntuación correcta:
Los mercados de Marcador Correcto de Partido y Set se liquidan después de que se confirme
el último punto del período correspondiente. Si el partido o set no se completa, todos los
mercados de Marcador Correcto relacionados se liquidarán. Nulo.
8.9. Establecer puntos extra:
Apuesta a si un set requerirá puntos extra para ser decidido (es decir, si se superarán los 25
puntos para los sets 1 a 4 o los 15 puntos para el set 5).
● Las apuestas en el mercado se liquidan como "Sí" una vez que el marcador llegue a
24-24 (punto 48) en los sets 1-4, o 14-14 (punto 28) en el set 5.
● Si no se juega un set, las apuestas en el mercado son nulo.
8.10. Liderar después de los puntos "Y":
Apuesta a qué equipo irá ganando en un set específico tras un número determinado de puntos
(por ejemplo, Set 2: Liderazgo tras 8 puntos). Las apuestas en este mercado se liquidan
cuando se confirma el punto Y del set.
8.11. Carrera hacia "X" puntos:
Apuesta por qué equipo será el primero en alcanzar la cantidad de puntos objetivo en un set.
Las apuestas en este mercado se liquidan una vez que se alcanza la cantidad definida en la
descripción del mercado.
8.12. Ganador del Punto Numerado:
Apuesta a qué equipo ganará un punto específico designado (por ejemplo, Set 1 Punto 15).
Las apuestas en el Mercado se liquidan después de que se juegue y confirme el punto
designado en la descripción del Mercado. Si el punto no se alcanza o no se juega debido al
final del set/partido, las Apuestas en el Mercado se nulo.
9. Voleibol de playa
Glosario de términos de vóley playa (A-Z)
Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de
orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de la
terminología común del vóley playa y no constituyen los criterios definitivos para la resolución
de apuestas. Para conocer las reglas de resolución definitivas y las condiciones específicas,
consulte las reglas generales y específicas de cada deporte.
● Puntos extra:Los puntos jugados después de que un set llegue a un empate se juegan
al límite estándar (20-20 para los sets 1 y 2, o 14-14 para el set 3). Un set debe ganarse
por un margen de dos puntos.
● Conjunto dorado:Conjunto adicional utilizado en formatos de torneo específicos para
determinar el ganador de una eliminatoria de varios partidos. No se considera parte del
resultado del partido para los mercados estándar.
● Desempate del partido:En el voleibol de playa, el tercer set actúa como un desempate
(se juega a 15 puntos y debe ganarse por 2).
● Conclusión natural:Un principio de liquidación en el que se determina un resultado de
mercado tan pronto como se determine incondicionalmente el resultado mencionado en
la descripción del mercado, incluso si un jugador se retira posteriormente.
● Deducción de puntos:Un penalti oficial en el que el árbitro resta puntos del marcador
de un equipo.
● Jubilación:Cuando un jugador o equipo no puede continuar un partido y se retira
oficialmente durante el juego.
Reglas generales del voleibol de playa
9.1. Plazo y carácter definitivo de la liquidación:
Las apuestas en todos los mercados se liquidan tan pronto como se confirma el punto o
elemento del juego que determina el resultado de dicho mercado. Las apuestas en los
mercados de resultados finales (ganador, marcador exacto, hándicap) se liquidan una vez que
el partido ha finalizado oficialmente y se confirma el marcador oficial.
9.2. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):
Si un partido se pospone o se cancela, todas las apuestas sobre ese partido seguirán siendo
válidas si el juego comienza/se reanuda dentro de 48 horas del tiempo programado
originalmente. Si el retraso excede 48 horas, todas las apuestas no resueltas serán nulo.
Partidos interrumpidos:Si un partido se suspende o un equipo se retira, las apuestas en
todos los mercados que no hayan alcanzado un Conclusión natural en ese momento será
nulo.
9.3. Exclusión del conjunto dorado:
El "Golden Set" está estrictamente excluido de todos los mercados de partidos y sets. Solo se
consideran para la liquidación los puntos y sets jugados durante el formato de partido regular.
9.4. Deducciones oficiales de puntos:
Las deducciones oficiales de puntos se tienen en cuenta para todos los Mercados que aún no
se han determinado en el momento de la deducción. Los Mercados que ya han alcanzado un
Conclusión natural Las participaciones ganadas antes de la deducción (por ejemplo, una
"Carrera a 10" ya ganada) no se volverán a asignar.
9.5. Corrección de errores:
La casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas de los mercados que
permanezcan abiertos con un marcador, estado del partido o hora del partido incorrectos que
afecten significativamente a las cuotas.
9.6. Hándicaps de punto y set:
● Hándicap por puntos de partido:Las apuestas en este mercado se liquidan una vez
que se confirma el último punto del partido.
● Hándicap por set del partido:Las apuestas en este mercado se liquidan tan pronto
como se haya determinado de forma incondicional el resultado del hándicap
mencionado en la descripción del mercado.
● Hándicap establecido:Las apuestas con hándicap de puntos para un conjunto
específico se liquidan tan pronto como se determina de forma incondicional el resultado
correspondiente dentro de ese conjunto.
9.7. Más/Menos (Totales):
Las apuestas sobre el total de puntos (partido, equipo o set) se liquidan tan pronto como se
determina de forma incondicional el resultado especificado.
● Mercados de números enteros:Si se ofrece un mercado de números enteros (por
ejemplo, 80,0) y el resultado final es igual a la línea de descripción del mercado, las
apuestas en el mercado correspondiente son nulo.
9.8. Mercados de puntuación correcta:
Las apuestas en los mercados de Marcador Exacto de Partido y Set se liquidan después de
que se confirme el punto final del período correspondiente. Si el partido o set no se completa o
no se juega, las apuestas en todos los mercados de Marcador Exacto relevantes se
cancelarán. Nulo.
9.9. Establecer puntos extra:
Apuesta a si un set requerirá puntos extra para ser decidido (es decir, si se superarán los 21
puntos para los sets 1 y 2, o los 15 puntos para el set 3).
● Asentamiento:Las apuestas en este mercado se liquidan como"Sí"una vez que el
marcador llegue a 20-20 (Punto 40) en conjuntos 1-2 o 14-14 (Punto 28) en el Set 3. Si
el set se completa sin alcanzar estas puntuaciones, las Apuestas en el Mercado se
liquidan como "No".
● Si no se juega un set, las apuestas en el mercado para ese set son nulo.
9.10. Liderar después de los puntos "Y":
Apuesta a qué equipo irá ganando en un set específico tras un número determinado de
puntos, tal como se especifica en la descripción del mercado (por ejemplo, Set 1: Ventaja tras
10 puntos). Las apuestas en este mercado se liquidan exactamente después de que se
confirme el punto Y del set.
9.11. Carrera hacia "X" puntos:
Apuesta por qué equipo será el primero en alcanzar la cantidad de puntos objetivo
especificada en la descripción del mercado dentro de un set. Las apuestas en este mercado se
liquidan inmediatamente una vez que se alcanza la línea.
Si el conjunto mencionado en el Mercado finaliza o se abandona antes de alcanzar el objetivo,
las Apuestas en el Mercado quedan anuladas, a menos que el resultado ya se haya
determinado.
9.12. Ganador del Punto Numerado:
Apuesta a qué equipo ganará un punto específico designado (por ejemplo, Set 2 Punto 8). Las
apuestas en el Mercado se liquidan inmediatamente después de que se confirma el punto. Si
el punto no se alcanza o no se juega (por ejemplo, debido a retiro o finalización del set), las
Apuestas en el Mercado se liquidan nulo.
10. Fútbol sala
Glosario de términos de fútbol sala (A-Z)
Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de
orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de la
terminología común del fútbol sala y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación
de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones específicas,
consulte las reglas de liquidación generales y específicas del deporte.
● Faltas acumuladas:Un sistema en el que, después de que un equipo cometa cinco
faltas en una mitad, cada falta posterior resulta en un tiro libre directo desde el segundo
punto de penalti (10 metros).
● Tiempo registrado:El fútbol sala se juega con un "reloj de parada", lo que significa que
el tiempo se detiene cada vez que el balón sale del campo o el juego se interrumpe.
● Patada en:Método para reanudar el juego cuando el balón cruza la línea de banda (en
sustitución del saque de banda utilizado en el fútbol tradicional).
● Conclusión natural:Principio de liquidación según el cual una apuesta se liquida si el
resultado ya estaba determinado y no podía haber cambiado independientemente de
que el juego continuara.
● Horas extras (tiempo adicional):En las competiciones eliminatorias, si el partido
termina empatado al final del tiempo reglamentario, se jugarán periodos adicionales
para determinar un ganador.
● Tanda de penaltis:Una serie de penaltis que se lanzarán para determinar un ganador si
persiste el empate tras la prórroga.
● Horario normal:La duración oficial de un partido, que normalmente consta de dos
tiempos de 20 minutos cada uno (tiempo cronometrado).
● Se acabó el tiempo:Un periodo de un minuto que cada equipo puede solicitar una vez
por tiempo cuando tenga la posesión del balón.
Reglas generales del fútbol sala
10.1. Liquidación por tiempo ordinario:
Todas las apuestas se liquidan en función del resultado al final del tiempo reglamentario
(normalmente 40 minutos de juego divididos en dos tiempos de 20 minutos), a menos que se
indique expresamente lo contrario en la descripción del mercado.
10.2. Aplazamiento y reprogramación (Regla de las 48 horas):
Las apuestas en todos los mercados sobre un partido aplazado o cancelado serán nulo si el
evento no se inicia o no se reanuda dentro de 48 horas del tiempo de inicio previsto
originalmente.
● Reanudación:Si un partido se interrumpe pero se reanuda dentro de las 48 horas
posteriores a la hora de inicio prevista, todas las apuestas pendientes se mantendrán y
se liquidarán en función del resultado final.
10.3. Abandono y conclusión natural:
Si un partido se suspende y no se reanuda dentro del plazo de 48 horas, las apuestas en
todos los mercados que no hayan llegado a un Conclusión natural en el momento del
abandono será nula.
● Las apuestas en mercados que se hayan determinado de forma incondicional (por
ejemplo, "Ganador de la primera mitad" si se completa la primera mitad) se liquidarán
de acuerdo con las reglas de dicho mercado.
10.4. Corrección de errores:
● Si unEn la casa de apuestas se mostraba un horario de partido incorrecto.En los
casos en que la discrepancia haya influido significativamente en la exactitud de las
cuotas, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas afectadas.
● Puntuación/Marcador incorrecto:Si se ingresa un resultado incorrecto en Sportsbook,
todos los mercados serán nulo durante el período en que se mostró la puntuación
incorrecta.
● Información incorrecta:Si los nombres de los equipos, los participantes o los detalles
del torneo se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se reserva el derecho de
declarar las apuestas. nulo.
10.5. Errores disciplinarios y penales:
La casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas para los mercados que
permanezcan abiertos después de que haya ocurrido un evento significativo (gol, tarjeta roja o
penalti). Además, si un mercado se abre con información faltante o incorrecta (por ejemplo,
tarjetas rojas), las apuestas afectadas por ese error pueden ser nulo.
10.6. Mercados de mitad (1.ª y 2.ª mitad):
● Primera parte:Las apuestas en estos mercados (Ganador, Hándicap, Totales) se
liquidan estrictamente según el resultado de la primera mitad. Si un partido se suspende
durante la primera mitad, todas las apuestas pendientes de la primera mitad se declaran
nulas, a menos que ya se hayan determinado.
● Segunda parte:Las apuestas en estos mercados (Ganador, Hándicap, Totales,
Par/Impar) se liquidan en función del resultado obtenido únicamente durante la segunda
mitad, excluyendo el resultado de la primera mitad y cualquier prórroga. Si un partido se
suspende durante la segunda mitad, todas las apuestas en los mercados pendientes de
la segunda mitad quedan anuladas, a menos que ya se hayan determinado.
10.7. Equipo que marcará el próximo gol:
Apuesta por qué equipo marcará el próximo gol designado en el partido.
● Autogoles:A efectos de este Mercado, objetivos propios contar hacia el equipo
anotador y la secuencia de goles.
● Asentamiento: Las apuestas en este mercado se liquidan en tiempo real en cuanto se
confirma el gol.
11. Bádminton
Glosario de términos de bádminton (A-Z)
Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de
orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de la
terminología común del bádminton y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación
de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones específicas,
consulte las reglas de liquidación generales y específicas del deporte.
● Puntos extra:Se produce cuando un partido llega a un empate 20-20. El partido
continúa hasta que un equipo consiga una ventaja de dos puntos o alcance el límite de
30 puntos (el primero en llegar a 30 gana).
● Juego:Unidad de puntuación en bádminton. La mayoría de los partidos profesionales
se juegan al mejor de 3 sets.
● Conclusión natural:Un principio de liquidación según el cual las apuestas en un
mercado se liquidan tan pronto como se determina incondicionalmente el resultado
relevante para dicho mercado, independientemente de su posterior retirada.
● Deducción de puntos:Una penalización oficial en la que el árbitro resta puntos de la
puntuación de un competidor debido a una mala conducta.
● Jubilación:Cuando un competidor se retira oficialmente de un combate mientras este
está en curso (normalmente debido a una lesión).
Reglas generales del bádminton
11.1. Plazo y carácter definitivo de la liquidación:
Las apuestas en todos los mercados se liquidan tan pronto como se confirma el punto o el
elemento del juego que determina el resultado de dicho mercado. Los puntos se consideran
confirmados una vez que comienza el siguiente punto o el árbitro anuncia oficialmente el
marcador.
11.2. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):
Si un partido se pospone o se cancela, todas las apuestas sobre ese partido seguirán siendo
válidas si el juego comienza/se reanuda dentro de 48 horas del tiempo programado
originalmente. Si el retraso excede 48 horas Apostar en todos los mercados inestables será
nulo.
● Partidos interrumpidos:Si un partido se suspende o un jugador se retira, las apuestas
en todos los mercados que no hayan alcanzado un Conclusión natural en ese
momento será nulo.
11.3. Jubilación y mercados indecisos:
En caso de retiro o descalificación durante un partido, las apuestas en cualquier mercado que
no haya sido determinado incondicionalmente (por ejemplo, "Ganador del Juego 2" si el
jugador se retira cuando el marcador es 10-10 en el Juego 2) serán nulo.
11.4. Deducciones oficiales de puntos:
Las deducciones oficiales de puntos se tienen en cuenta para las apuestas en todos los
mercados no resueltos. Las apuestas en mercados que ya han alcanzado un Conclusión
natural Antes de la deducción, el importe se liquidará en función de la puntuación vigente en
ese momento y no se revisará.
11.5. Corrección de errores:
La casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas de los mercados afectados
en los siguientes casos:
● Puntuación incorrecta:Si las apuestas en los mercados permanecen abiertas con un
resultado incorrecto, esto afecta significativamente las probabilidades.
● Participantes incorrectos:Si los participantes (jugadores o equipos) se muestran
incorrectamente en la sección de apuestas deportivas.
● Hora del partido:Si las cuotas se ofrecieran con una hora de partido incorrecta.
11.6. Mercados de partidos (Ganador, Hándicap, Totales):
● Ganador del partido:Las apuestas en este mercado se liquidan una vez que se
confirma el último punto del partido.
● Hándicap en partidos de igual a igual:Las apuestas en este mercado se liquidan tan
pronto como se haya determinado de forma incondicional el resultado del hándicap
mencionado en la descripción del mercado.
● Hándicap por puntos de partido:Las apuestas en este mercado se liquidan una vez
que se confirma el último punto del partido.
● Total de juegos/puntos:Las apuestas en estos mercados se liquidan tan pronto como
se alcanza el resultado mencionado en la descripción del mercado (conclusión natural).
Si se ofrece un resultado entero mencionado en la descripción del mercado (entero) y el
resultado final es igual a ese resultado, la apuesta se declara nulo.
11.7. Mercados específicos del juego:
● Ganador del juego/Total/Hándicap:Las apuestas en estos mercados se liquidan
después de que se confirme el último punto del juego especificado. Si un jugador se
retira durante el juego, las apuestas en los mercados no liquidados para ese juego
específico se cancelarán. Nulo, a menos que ya se haya determinado por Conclusión
Natural.
● Resultado exacto del partido:Las apuestas en este mercado se liquidan una vez que
se confirma el último punto del partido especificado.
11.8. Mercados de juegos dinámicos:
● Puntos extra del juego:Apuesta a si un partido requerirá puntos extra (superar los 21).
Las apuestas en este mercado se liquidan como"Sí"una vez que el marcador llegue a
20-20 (Punto 40) dentro del juego especificado.
● Ventaja en el juego después de "Y" puntos:Apuesta por qué competidor irá en
cabeza tras alcanzar un número determinado de puntos, tal como se indica en la
descripción del mercado (por ejemplo, Partido 1: Liderazgo tras 10 puntos). Las
apuestas en este mercado se liquidan exactamente después de que se confirme el
número de puntos Y, tal como se indica en la descripción del mercado del partido.
● Juego: Carrera para alcanzar "X" puntos:Apuesta por qué competidor será el primero
en alcanzar la puntuación objetivo indicada en la descripción del mercado durante el
juego. Las apuestas en este mercado se liquidan inmediatamente una vez que se
alcanza la puntuación objetivo.
Ganador del punto numerado del juego:Apueste al ganador de un punto específico
mencionado en la descripción del mercado (por ejemplo, Juego 2 Punto 5). Las apuestas en
este mercado se liquidan inmediatamente después de que se confirme el punto mencionado
en la descripción del mercado. Si no se alcanza el punto mencionado en la descripción del
mercado debido al final del juego o retiro, las apuestas en el mercado correspondiente se
liquidan. Nulo.
12. Rugby union y rugby league
Glosario de términos de rugby (A-Z)
Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de
orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de la
terminología común del rugby y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de
apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones específicas,
consulte las reglas de liquidación generales y específicas del deporte.
● Conversión:Un tiro a palos después de que se haya marcado un ensayo vale 2 puntos.
● Objetivo de lanzamiento:Un gol que se consigue pateando el balón entre los postes
después de que haya tocado el suelo, vale 3 puntos.
● Tiempo extra:Se juegan periodos adicionales para determinar un ganador en los
partidos eliminatorios. Por defecto, los mercados excluyen el tiempo extra a menos que
se indique lo contrario.
● Conclusión natural:Un principio según el cual una apuesta se considera saldada si el
resultado del mercado correspondiente ya estaba determinado y no podía haber
cambiado.
● NRL / Estado de Origen:Competiciones específicas de la Liga Australiana de Rugby
con una lógica de asignación de plazas única para la participación de los jugadores.
● Gol de penalti:Un tiro a puerta concedido tras un penalti, que vale 3 puntos.
● Ensayo de penalti:Se otorga si un equipo hubiera anotado un try de no ser por una
falta cometida por el equipo contrario. Vale 5 puntos (Unión) o 4 puntos
(Liga).Nota:Estos puntos cuentan para los totales del equipo, pero no para los
mercados de anotadores de tries individuales de los jugadores.
● Tiempo normal (80 minutos):Los 80 minutos de juego programados, incluyendo
cualquier tiempo añadido por lesiones o tiempo de descuento, pero excluyendo el
tiempo extra, las tandas de penaltis o la muerte súbita.
● Intentar:El método principal para anotar, que vale 5 puntos (Unión) o 4 puntos (Liga),
se consigue haciendo aterrizar el balón en el área de gol del oponente.
Reglas generales del rugby
12.1. Liquidación regular de 80 minutos:
Todos los mercados se liquidan en función del resultado al final de los 80 minutos de juego
programados, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido por
lesión o tiempo de descuento, pero no incluye tiempo extra, tiempo asignado para una tanda
de penaltis o muerte súbita.
12.2. Aplazamiento y reprogramación (Regla de las 48 horas):
Las apuestas en todos los mercados sobre un partido aplazado o cancelado serán nulo si el
evento no se inicia o no se reanuda dentro de 48 horas del tiempo de inicio previsto
originalmente.
12.3. Abandono:
Si un partido se suspende antes de la finalización del tiempo reglamentario (80 minutos), las
apuestas en todos los mercados relacionados con ese partido se declararán nulas. Nulo,
independientemente de si el resultado ya ha sido determinado.
● Excepción:Apuestas en mercados que han alcanzado un Conclusión natural(p. ej.,
Primer Anotador de Ensayo si se ha anotado un ensayo) se determinará según las
reglas de mercado aplicables.
● Regla de abandono específica del anotador de try:Véase la Sección 12.7.
12.4. Corrección de errores:
● Si unSe mostró una hora de partido incorrecta.y esto influyó significativamente en la
exactitud de las cuotas, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las
apuestas afectadas.
● Eventos en vivo:Si las apuestas en un mercado permanecen abiertas después de que
ya hayan ocurrido eventos importantes (goles, tarjetas rojas o penaltis), la casa de
apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas afectadas.
● Tarjetas rojas:Si se abrió un mercado con información incorrecta o incompleta sobre la
tarjeta roja en la casa de apuestas, esta se reserva el derecho de anular las apuestas
realizadas en dicho mercado.
12.5. Cambio de sede:
Si un partido se traslada a una sede diferente, pero la designación de local/visitante
permanece sin cambios, todas las apuestas sobre ese partido se mantienen.
Si los equipos se invierten o los nombres o torneos se muestran incorrectamente en la Casa
de Apuestas, la Casa de Apuestas se reserva el derecho de declarar las apuestas afectadas.
Nulo.
Mercados estadísticos y específicos del rugby
12.6. Totales del equipo y del partido:
● Puntos/Intentos:Las apuestas en este mercado se liquidan en función del marcador al
final del tiempo reglamentario.
● Margen de victoria:Apuesta por la diferencia de puntos exacta entre los equipos al final
de los 80 minutos.
● Mitad con mayor puntuación:Las apuestas en este mercado se liquidan en función de
los puntos anotados en cada tiempo, lo que sea mayor. Si el partido se suspende, estos
mercados son Nulo.
12.7. Lógica de los ensayos de penalización:
● Mercados del equipo:Ensayos de penalti contar para los mercados de Totales del
Equipo, Primer Equipo en Anotar, Último Equipo en Anotar y Momento del Acierto.
● Mercados de jugadores:Ensayos de penalti no cuentan hacia los mercados de
anotadores de tries de jugadores individuales (en cualquier momento, primero, último).
12.8. Mercados de objetivos de caída:
Apuesta a si se marcará un drop goal durante el partido. La liquidación se basa únicamente en
el tiempo reglamentario.
Pilares de jugadores de rugby (Mercados de anotadores de tries)
12.9. Participación general (excepto NRL/State of Origin):
● Cualquier selección:Cualquier apuesta en un mercado de un jugador que no participe
en el partido será nulo.
● Primer anotador de try:El jugador mencionado en la descripción del mercado debe
estar en el terreno de juego en el momento del primer ensayo. Si el jugador entra al
partido después de que ya se haya marcado el primer ensayo, la apuesta será nulo.
● Último anotador de tries:Si un jugador mencionado en la descripción del mercado
participa en un partido en cualquier momento durante el mismo, las apuestas en el
mercado correspondiente se mantienen.
12.10. Regla específica de la NRL australiana y del State of Origin:
Para estas competiciones específicas solo, Las apuestas sobre la selección de jugadores se
liquidarán como Perdido independientemente de si el jugador mencionado en la descripción
del Mercado correspondiente estaba en el terreno de juego en el momento en que se anotó el
try, siempre que formara parte del equipo del día del partido.
12.11. Reglas de abandono del anotador de try:
● Abandono antes del descanso:Todas las apuestas de anotadores de tries serán nulo
, independientemente de si ya se había anotado un ensayo.
● Abandono durante la segunda mitad:Apuestas en mercados para jugadores que ya
han anotado un try en el Primera mitad antes del Abandono, se resolverá como Ganar.
○ Las apuestas sobre todas las selecciones de mercado de jugadores restantes
(jugadores que no han marcado) serán nulo.
12.12. Anotador de ensayos en cualquier momento:
Apuesta a si un jugador anotará un try en algún momento durante el tiempo reglamentario.
● Anotador sin ensayo:Esta selección está incluida entre las selecciones de mercado. Si
no se anotan ensayos, las apuestas en esta selección de mercado se liquidan como
Ganador, y las apuestas en todos los mercados de jugadores se liquidan como
Ganador.Perdido(siempre que el jugador mencionado en la selección de mercado haya
participado). Si el jugador mencionado en la selección de mercado no participó (no
corredor), las apuestas en los mercados afectados serán nulas.
12.13. Primer anotador de try / Primer anotador de try del equipo:
Apuesta por el jugador que anote el primer try del partido (o por el de su equipo).
● Si el primer intento es un Ensayo de penalti El mercado permanece abierto y se
liquidará en función del próximo ensayo válido anotado por un jugador.
12.14. Último anotador de try:
Apuesta a que el jugador marcará el último ensayo del partido durante el tiempo reglamentario.
● Si el último intento es un Ensayo de penalti, el mercado se liquida en función del
jugador que anotó el ensayo válido anterior.
12.15. Jugador que anote 2 o más ensayos / triplete:
Apuesta a si un jugador anotará dos o más tries (o tres para un hat-trick) durante el tiempo
reglamentario. Los tries de penal no cuentan para el total del jugador. En caso de abandono,
las apuestas en este mercado se considerarán ganadas si el jugador ya ha alcanzado el
número de tries requerido; de lo contrario, se declararán nulas.
13. Rugby Sevens
Glosario de términos de rugby a siete (A-Z)
Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de
orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de la
terminología común del Rugby Sevens y no constituyen los criterios definitivos para la
liquidación de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones
específicas, consulte las reglas de liquidación generales y específicas del deporte.
● Conversión:Un tiro a palos después de que se haya anotado un ensayo. En rugby a
siete, las conversiones deben realizarse como un drop kick.
● Tiempo extra:En los partidos eliminatorios, si el marcador está empatado, se juega una
prórroga a muerte súbita. Los mercados estándar no incluyen esta opción a menos que
se indique lo contrario.
● Conclusión natural:Un principio en el que el resultado descrito en el Mercado y en
estas Reglas ya estaba definitivamente determinado antes del abandono.
● Ensayo de penalti:Se otorga por juego sucio que impide un try determinado. Vale 7
puntos (no se requiere intento de conversión).
● Tiempo normal (14/20 minutos):La duración prevista de un partido de rugby a siete,
normalmente dos tiempos de 7 minutos cada uno (o 10 minutos para las finales), más el
tiempo añadido.
● Intentar:El método principal de puntuación, con un valor de 5 puntos.
Reglas generales del rugby a siete
13.1. Liquidación por tiempo ordinario:
Las apuestas en todos los mercados se liquidan en función del resultado al final del tiempo
reglamentario (normalmente 14 o 20 minutos de juego, dependiendo de la fase del torneo).
Esto incluye cualquier tiempo de descuento añadido, pero no incluye tiempo extra o muerte
súbita a menos que el mercado indique específicamente "incl. horas extras".
13.2. Aplazamiento y reprogramación (Regla de las 48 horas):
Las apuestas en todos los mercados sobre un partido aplazado o cancelado serán nulo si el
evento no se inicia y no se reanuda dentro de 48 horas del tiempo de inicio previsto
originalmente.
13.3. Abandono:
Si un partido se suspende antes de la finalización del tiempo reglamentario, las apuestas en
todos los mercados que no hayan llegado a un Conclusión natural será nulo.
● Las apuestas en mercados que hayan sido determinados incondicionalmente en el
momento de la cancelación (por ejemplo, "Primer Anotador de Ensayo" si ya se había
anotado un ensayo) se liquidarán de acuerdo con las reglas de dicho mercado.
13.4. Corrección de errores:
● Si Se mostró una hora de partido incorrecta.y esto influyó significativamente en la
exactitud de las cuotas, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las
apuestas afectadas.
● Errores de puntuación/evento: Si las apuestas en un mercado permanecen abiertas
después de que ya haya ocurrido un evento significativo (por ejemplo, un gol, una
tarjeta roja o un penalti), la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las
apuestas afectadas.
13.5. Cambios en el torneo:
Si la duración de los tiempos se modifica con respecto a la estándar (por ejemplo, de 7
minutos a 10 minutos) después de que se hayan abierto los mercados, todas las apuestas en
los mercados correspondientes se mantendrán siempre que el cambio haya sido realizado por
el organismo rector oficial.
Reglas estadísticas y de mercado del rugby a siete
13.6. Mercados de mitades (1.ª y 2.ª mitad):
● Primera parte:Las apuestas en este mercado se liquidan en función únicamente del
resultado de la primera mitad.
● Segunda parte:Las apuestas en este mercado se liquidan en función de los puntos
anotados únicamente en la segunda mitad (partiendo de 0-0). Esto excluye cualquier
tiempo extra.
13.7. Lógica de los ensayos de penalización:
● Mercados del equipo:Ensayos de penalti contar para los mercados de Totales del
Equipo, Intentos Totales y "Próximo Equipo en Anotar".
● Mercados de jugadores:Ensayos de penalti no cuentan hacia los mercados de
anotadores de tries de jugadores individuales.
13.8. Primer/último equipo en anotar:
Apuesta a qué equipo anotará los primeros o últimos puntos/ensayos del partido. Si el partido
se suspende, las apuestas sobre el último equipo en anotar están Nulo. Las apuestas a
"Primer equipo en marcar" son nulas.a menos que un resultado relevante para el Mercado
ya haya sido determinado incondicionalmente antes del abandono (Conclusión Natural).
13.9. Mercados de anotadores de tries (en cualquier momento / primero / último):
● Participación:Cualquier jugador que tome parte en el partido se considera un
"corredor" para los mercados de "en cualquier momento" y "último anotador de try".
● Primer anotador de try:Si un jugador entra al campo después de que se haya anotado
el primer ensayo, los mercados de Betson para ese jugador son nulo.
● Ensayos de penalización:Si se anota un ensayo de castigo, este se ignora en los
mercados de anotadores de ensayos específicos de cada jugador. Las apuestas en este
mercado permanecen abiertas y se liquidarán en función del siguiente ensayo válido
anotado por un jugador.
● Abandono:La resolución de los mercados de anotadores de tries seguirá las reglas
generales de abandono, y los resultados se determinarán solo cuando se haya
alcanzado una conclusión natural.
14. Dardos
Glosario de términos de dardos (A-Z)
Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de
orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de los
términos comunes de los dardos y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de
apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones específicas,
consulte las reglas de liquidación generales y específicas del deporte.
● Diana:El área central circular de la diana. El centro exterior vale 25 puntos y el centro
interior (doble centro) vale 50 puntos. Para efectos de liquidación, el Bullseye cuenta
como un color rojo en la caja..
● Verificar:El último lanzamiento o secuencia de lanzamientos que reduce la puntuación
de un jugador exactamente a cero, finalizando así una ronda. El último dardo debe caer
en un doble o en la diana interior.
● Pierna:Una sola partida de dardos (por ejemplo, 501) dentro de un Set o Match.
● Conclusión natural:Un principio de liquidación según el cual un mercado se liquida tan
pronto como se determina el resultado de forma incondicional, incluso si el partido se
abandona posteriormente.
● Colocar:Una unidad de juego que consta de un número específico de mangas
(normalmente, el primero en ganar 3 mangas gana el set).
● Triunfo fácil:Cuando un jugador recibe la victoria antes de que comience o termine el
partido porque el oponente no puede participar.
● 180 (Máximo):La puntuación más alta posible con tres dardos en una sola visita, que se
consigue al acertar los tres en la zona de triple 20.
Reglas generales de los dardos
14.1. Resultado y finalización del partido:
Las apuestas en todos los mercados de partido completo (Ganador, Hándicaps, Totales) se
liquidan al final del partido. Si un partido comienza pero no termina por cualquier motivo (por
ejemplo, retiro o descalificación), las apuestas en todos los mercados que no hayan llegado a
un Conclusión natural será nulo.
14.2. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):
En caso de que el partido se posponga, se abandone o no se complete dentro de las 48 horas
posteriores a la hora de inicio programada originalmente o por abandono, todos los mercados
que no hayan alcanzado un Conclusión natural será nulo.
● Si el partido se reanuda desde el punto de interrupción dentro 48 horas Las apuestas
en todos los mercados se mantienen.
● Si se anuncia un ganador oficial para una etapa del torneo dentro del plazo de 48 horas,
la casa de apuestas liquidará las apuestas en los mercados de ganador del partido
según la decisión oficial del organismo rector del torneo.
14.3. Corrección de errores:
● Puntuación incorrecta:La casa de apuestas se reserva el derecho de anular las
apuestas. Nulo en mercados que permanecen abiertos con una puntuación incorrecta
que afecta significativamente las probabilidades.
● Participantes incorrectos:Si los jugadores o equipos se muestran incorrectamente en
el Mercado, la Casa de Apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas en los
mercados correspondientes. Nulo.
● Hora/cuotas del partido incorrectas:Si las cuotas ofrecidas se basaron en horarios de
partido incorrectos o información sustancialmente errónea, la casa de apuestas se
reserva el derecho de anular las apuestas afectadas.
Reglas del mercado de dardos
14.4. Hándicaps por set y pierna:
Las apuestas en mercados de hándicap (Hándicap por set o Hándicap por pierna) se liquidan
después de que el partido haya terminado. Si el partido no ha terminado, las apuestas en
estos mercados se liquidan nulo a menos que el resultado ya estuviera determinado
incondicionalmente.
14.5. Más/Menos (Totales):
Apuesta a si el número total de sets, grupos o partidos de 180 puntos será superior o inferior a
la línea especificada.
● Las apuestas en estos mercados se liquidan al final del partido.
● Si el partido no ha terminado, se abrirá el mercado de apuestas totales. Nulo a menos
que la línea mencionada en la descripción del mercado correspondiente ya se haya
superado (por ejemplo, Total Match 180s Over 5.5 se considera ganado si ya se han
registrado 6 o más 180s).
● Si en la descripción del mercado se ofrece una línea con un número entero y el
resultado final coincide con dicha línea, las apuestas realizadas en ese mercado
quedan anuladas.
14.6. Ganador de la siguiente etapa/siguiente set:
Apuesta por el ganador de una etapa o conjunto específico designado.
● Estos mercados se liquidan inmediatamente después de la finalización de la etapa o
conjunto específico.
● Si la pierna o el set específico no se completa o no se juega debido al abandono del
partido, las apuestas en los mercados respectivos serán Nulo.
14.7. Color de pago:
Apuesta por el color del segmento donde cae el dardo ganador final en una ronda específica o
en el cierre del partido.
● El Bullseye (50 puntos) se cuenta oficialmente como Rojo para fines de liquidación.
14.8. Mayoría de 180 (1X2):
Apuesta a qué jugador anotará más 180s durante el partido. Si el partido no ha terminado, las
apuestas en este mercado son nulo ya que el jugador que iba detrás teóricamente podría
haber adelantado al líder.
Si ambos jugadores registran el mismo número de 180, las apuestas en el mercado se
liquidarán como Empate (si se ofreció el mercado de Empate) o Nulas para Mercados de 2
vías.
15. Billar
Glosario de términos de snooker (A-Z)
Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de
orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de los
términos comunes del snooker y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de
apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones específicas,
consulte las reglas de liquidación generales y específicas de este deporte.
● Centena (100 jonrones):Una puntuación de 100 puntos o más obtenida por un jugador
en una sola visita a la mesa sin fallar ningún tiro.
● Marco:Una sola unidad de juego en snooker. Un partido consta de un número
determinado de frames (por ejemplo, al mejor de 19).
● Balón libre:Una situación de penalización en la que el árbitro permite que un jugador
designe cualquier bola de color como roja. Según nuestras reglas, estas no cuentan
para los mercados de "Color Agrupado".
● Conclusión natural:Un principio de liquidación según el cual se da por concluido un
mercado tan pronto como se determina el resultado de forma incondicional, incluso si el
partido se abandona posteriormente.
● Olla:La acción de golpear una pelota para meterla en una tronera.
● Reorganizar:Cuando el árbitro y los jugadores acuerdan reiniciar una ronda desde el
principio (normalmente debido a un empate).
● Triunfo fácil:Cuando un jugador recibe la victoria antes de que el partido comience o
termine porque el oponente no puede participar.
Reglas generales del snooker
15.1. Finalización del partido y retiro:
Las apuestas en todos los mercados de partido completo (Ganador, Hándicaps, Totales) se
liquidan al final del partido. Si un jugador es descalificado o se retira antes de que termine el
partido, las apuestas en todos los mercados que no hayan llegado a un Conclusión natural
será nulo.
15.2. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):
En caso de que el partido se posponga, se abandone o no se complete dentro de las 48 horas
posteriores a la hora de inicio programada originalmente o por abandono, todos los mercados
que no hayan alcanzado un Conclusión natural será nulo después 48 horas.
● Si el partido se reanuda desde el punto de interrupción dentro 48 horas Las apuestas
en todos los mercados de partidos se mantienen.
● Si se anuncia un ganador oficial para una etapa del torneo dentro del plazo de 48 horas,
la casa de apuestas liquidará las apuestas en los mercados de ganador del partido
basándose en la decisión oficial del organismo rector del torneo.
15.3. Reorganizar la lógica:
Si se produce un reordenamiento de las fichas, las apuestas en cualquier mercado que ya
haya alcanzado una conclusión natural antes del reordenamiento (por ejemplo, "Primer color
embocado") se mantendrán y se liquidarán según ese resultado. Las apuestas en todos los
demás mercados para ese cuadro específico se liquidarán según el desarrollo del juego en el
cuadro reiniciado.
15.4. Corrección de errores:
● Puntuación incorrecta:La casa de apuestas se reserva el derecho de declarar las
apuestas. Nulo Si las apuestas en un mercado permanecen abiertas con un resultado
incorrecto, esto afecta significativamente las probabilidades.
● Participantes incorrectos:Si los jugadores se muestran incorrectamente en la
descripción del mercado, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las
apuestas en los mercados afectados.
● Hora/cuotas del partido incorrectas:Si las cuotas ofrecidas en un mercado se
basaron en información errónea o en un momento incorrecto, las apuestas en los
mercados afectados podrían ser anuladas.
Reglas del mercado de snooker
15.5. Mercados relacionados con marcos:
Apuestas sobre el resultado de un cuadro específico (por ejemplo, Ganador, Puntos totales,
Break de 100 puntos).
● Si un cuadro comienza pero no se completa, las apuestas en todos los mercados
relacionados con ese cuadro serán nulo a menos que el resultado relevante para el
mercado ya estuviera determinado.
● Puntos totales del siguiente cuadro (par/impar):Las apuestas en este mercado se
liquidan en función del total de puntos anotados por ambos jugadores en ese cuadro. Si
el cuadro no se completa, las apuestas en este mercado se cancelan. Nulo.
15.6. Mercados de Century Break (100 Break):
Apuesta a si un jugador logrará una racha de 100 puntos o más en un frame específico o
durante el partido.
● Si el partido o el cuadro específico se abandona, las apuestas en estos mercados son
nulo a menos que ya se haya registrado una ruptura de cien puntos.
15.7. Pot First Ball / Mercados de color en maceta:
Apuesta a qué bola o color entrará primero en la tronera en una ronda específica.
● Exclusión por faltas/balones libres:Para la liquidación de las apuestas en los
mercados "Botted-Color" o "First Ball Potted" no se consideran faltas ni "bolas libres".
Las apuestas en estos mercados se liquidan en función de la primera bola que entra
legalmente en la tronera.
15.8. Totales de partidos y hándicaps:
● Total de fotogramas por encima/por debajo:Apuesta al número total de frames
jugados en el partido. Las apuestas en este mercado se liquidan al finalizar el partido. Si
el partido no se completa, las apuestas en este mercado se anulan a menos que el
resultado ya haya llegado a su conclusión natural. Si se ofrece una línea de números
enteros y el resultado final coincide con dicha línea, la apuesta se declara nula.
● Hándicap del partido:El mercado se aplica al resultado del cuadro final. Si el partido
no se completa, las apuestas en este mercado son nulo.
16. Tenis de mesa
Glosario de términos de tenis de mesa (A-Z)
Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de
orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de los
términos comunes del tenis de mesa y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación
de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones específicas,
consulte las reglas de liquidación generales y específicas de cada deporte.
● Puntos extra (dos):Se produce cuando un partido llega a un empate de 10-10. El
partido continúa hasta que un jugador o equipo consiga una ventaja de dos puntos.
● Juego:Una unidad de juego en tenis de mesa, que normalmente se juega a 11 puntos.
Un partido suele ser al mejor de 5 o al mejor de 7 juegos.
● Conclusión natural:Un principio de liquidación según el cual un mercado se liquida tan
pronto como se determina incondicionalmente el resultado relevante para dicho
mercado, incluso si el partido se abandona posteriormente.
● Deducción de puntos:Una penalización oficial en la que el árbitro resta puntos de la
puntuación de un jugador debido a una mala conducta o a la violación de las reglas.
● Jubilación:Cuando un jugador se retira oficialmente de un partido mientras este está
en curso.
Reglas generales del tenis de mesa
16.1. Plazo y carácter definitivo de la liquidación:
Las apuestas en todos los mercados se liquidan tan pronto como se confirma el punto o el
elemento del juego que determina el resultado de dicho mercado. Los resultados finales del
partido (ganador, marcador exacto, hándicap) se liquidan una vez confirmado el último punto
del encuentro.
16.2. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):
Si un partido se pospone, se cancela o no se completa, las apuestas en todos los mercados
siguen siendo válidas si el juego comienza/se reanuda dentro de 48 horas del tiempo
programado originalmente. Si el retraso excede 48 horas, Las apuestas en todos los
mercados no resueltos serán nulo.
● Partidos interrumpidos:Si un partido se suspende o un jugador se retira, las apuestas
en todos los mercados que no hayan alcanzado un Conclusión natural en el momento
del abandono será nulo.
16.3. Jubilación y mercados indecisos:
En caso de retiro o descalificación de un jugador, las apuestas en cualquier mercado que no
haya alcanzado la conclusión natural (por ejemplo, "Ganador del Juego 2" si el jugador se
retira durante el Juego 1) serán nulo.
16.4. Deducciones oficiales de puntos:
Las deducciones oficiales de puntos se tienen en cuenta para las apuestas en todos los
mercados no resueltos. Las apuestas en mercados que ya han alcanzado un Conclusión
natural Antes de la deducción, el importe se liquidará en función de la puntuación vigente en
ese momento y no se revisará.
16.5. Corrección de errores:
La casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas en los siguientes casos:
● Puntuación incorrecta:Si las apuestas en los mercados permanecen abiertas con un
resultado incorrecto, esto afecta significativamente las probabilidades.
● Participantes incorrectos:Si los jugadores o equipos se muestran incorrectamente en
los Mercados.
● Hora/cuotas del partido incorrectas:Si las cuotas ofrecidas en el mercado se basaron
en un horario de partido incorrecto o en información materialmente errónea.
Reglas del mercado del tenis de mesa
16.6. Hándicaps de puntos y juegos:
● Hándicap por puntos de partido:Las apuestas en este mercado se liquidan una vez
que se confirma el último punto del partido y el resultado final.
● Hándicap en partidos de igual a igual:Las apuestas en este mercado se liquidan tan
pronto como se haya determinado de forma incondicional la línea de hándicap
mencionada en la descripción del mercado (Conclusión Natural).
● Hándicap del juego:Las apuestas en los mercados de hándicap de puntos para un
juego específico se liquidan tan pronto como se alcanza la línea mencionada en la
descripción del mercado dentro de ese juego.
16.7. Más/Menos (Totales):
Las apuestas en los mercados de Puntos Totales (Partido, Equipo o Juego) o Juegos Totales
se liquidan tan pronto como se alcanza la Línea especificada en la descripción del Mercado.
● Líneas enteras:Si en la descripción del mercado se ofrece una línea de número entero
(por ejemplo, 85.0) y el resultado final es igual a esa línea, las apuestas en ese
mercado serán nulo.
16.8. Mercados de puntuación correcta:
Las apuestas en los mercados de Marcador Exacto del Partido y del Juego se liquidan
después de que se confirme el último punto del período correspondiente. Si no se juega un
juego específico, las apuestas en todos los mercados de Marcador Exacto relacionados se
liquidarán nulo.
16.9. Puntos extra del juego:
Apuesta a si un partido requerirá puntos extra para decidirse (es decir, si se superarán los 11
puntos).
● Asentamiento:Las apuestas en este mercado se liquidan como"Sí"una vez que el
marcador llegue a 10-10 (20º punto) dentro del juego especificado.
● Si el juego no se juega o se abandona antes de llegar a 10-10, las apuestas en este
mercado son nulo.
16.10. Liderar después de los puntos "Y":
Apuestas sobre qué jugador irá en cabeza en un partido específico tras un número
determinado de puntos, tal como se indica en la descripción del mercado (por ejemplo, Partido
1: Liderazgo tras 4 puntos). Las apuestas en este mercado se liquidan exactamente después
de que se confirme el punto Y del partido, tal como se indica en la descripción del mercado.
16.11. Carrera hacia "X" puntos:
Apuesta a qué jugador será el primero en alcanzar la cantidad de puntos objetivo indicada en
la descripción del mercado (3, 5, 7, etc.) durante el juego. Las apuestas en este mercado se
liquidan inmediatamente una vez que se alcanza el objetivo mencionado en la descripción del
mercado. Si no se alcanza el objetivo debido a la finalización del juego o al abandono del
mismo, las apuestas en este mercado quedan anuladas.
16.12. Ganador del Punto Numerado:
Apuesta a qué jugador ganará un punto específico designado como se menciona en la
descripción del mercado (por ejemplo, Juego 2 Punto 5). El mercado se liquida
inmediatamente después de que se confirme el punto mencionado en la descripción del
mercado. Si el punto no se alcanza debido al final del juego o retiro, las apuestas en el
mercado se cancelan. Nulo.
17. Cuencos
Glosario de términos de Bowls (A-Z)
Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de
orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de los
términos comunes del Bowls y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de
apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones específicas,
consulte las reglas de liquidación generales y específicas de cada deporte.
● Fin:Una unidad de juego en la que todos los jugadores han lanzado todas sus bolas en
una misma dirección.
● Jacobo:La pequeña bola de blanco o amarillo que sirve de objetivo.
● Fósforo:Una competición entre jugadores o equipos, que normalmente se juega en
formato de "mejor de" sets o con un número fijo de entradas.
● Conclusión natural:Un principio de liquidación según el cual un mercado se liquida tan
pronto como se determina incondicionalmente el resultado mencionado en la
descripción de ese mercado o en estas reglas, incluso si el partido se cancela
posteriormente.
● Colocar:Un grupo de entradas (normalmente 7, 9 u 11 entradas) que se juegan para
determinar el ganador de un set.
● Desempate:Si hay empate en los sets, se juegan entradas adicionales para determinar
el ganador del partido.
● Triunfo fácil:Cuando un jugador recibe la victoria antes de que comience o termine el
partido porque el oponente no puede participar.
Reglas generales del juego de bolos
17.1. Plazo y carácter definitivo de la liquidación:
Las apuestas en todos los mercados se liquidan según el marcador oficial confirmado por el
organismo rector o los oficiales del torneo. Las apuestas se liquidan tan pronto como se
confirma el punto o el final que decide el resultado.
17.2. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):
En caso de que el partido se posponga, se abandone o no se complete dentro de las 48 horas
posteriores a la hora de inicio programada originalmente, las apuestas en todos los mercados
que no hayan alcanzado un Conclusión natural será nulo.
● Partidos interrumpidos:Si un partido se interrumpe, las apuestas en todos los
mercados que no hayan llegado a un Conclusión natural en el momento del abandono
será nulo.
17.3. Retiro y victorias por incomparecencia:
En caso de retiro, descalificación o abandono de un jugador, las apuestas en todos los
mercados que no hayan alcanzado un Conclusión natural será nulo.
● Si un jugador se retira durante un set, el ganador del partido se determina por el
resultado oficial, pero las apuestas en mercados específicos de sets que no se
completaron son nulo.
17.4. Corrección de errores:
La casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas en los mercados afectados
en los siguientes casos:
● Puntuación incorrecta:Si las apuestas en los mercados permanecen abiertas con un
resultado incorrecto, esto afecta significativamente las probabilidades.
● Participantes incorrectos:Si los jugadores o equipos se muestran incorrectamente en
la descripción del mercado.
● Hora/cuotas del partido incorrectas:Si las cuotas del mercado se ofrecieran
basándose en información incorrecta o en un momento inadecuado.
Reglas del mercado de bolos
17.5. Ganador del partido y del set:Apuesta por el ganador del partido o de un set
específico.
● Ganador del partido:Las apuestas en este mercado se liquidan en función del
resultado oficial final, incluidos los desempates, si los hubiere.
● Ganador del set:Las apuestas en este mercado se liquidan después de que se
complete el último final del set designado. Si un set no se completa debido a la retirada,
las apuestas en el mercado afectado se liquidan. Nulo.
17.6. Carrera hacia "X" puntos / Ganador del Xº punto:Apuesta por qué jugador o equipo
será el primero en alcanzar un número objetivo de puntos, o quién anotará un punto específico
designado (por ejemplo, Set 1 Punto 5).
● Objetivo no alcanzado:Si un set o partido termina antes de que se alcance el punto X,
todas las apuestas en los mercados "Carrera a X puntos" o "Ganador de puntos
numerados" para ese período específico serán nulo.
17.7. Establecer hándicaps y totales:
● Hándicap establecido:Las apuestas en el mercado se liquidan en función del resultado
final del partido.
● Conjuntos/finales totales:Las apuestas en el mercado se liquidan tan pronto como se
alcanza la línea mencionada en la descripción del mercado. Si un partido se abandona
antes de que se alcance la línea mencionada en la descripción del mercado, las
apuestas en el mercado se liquidan. Nulo Si en la descripción del mercado se ofrece
una línea de números enteros y el resultado final coincide con esa línea, las apuestas
realizadas en ese mercado quedan anuladas.
18. Cricket
Glosario de términos de críquet (A-Z)
Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de
orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de los
términos comunes del críquet y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de
apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones específicas,
consulte las reglas de liquidación generales y específicas del deporte.
● Límite:Un tiro que llega al borde del campo. Un "Cuatro" (4 carreras) o un "Seis" (6
carreras).
● Entrega:Una sola bola lanzada por un lanzador hacia un bateador.
● Bola de puntos:Un lanzamiento legal del que no se anotan carreras (incluidos los
extras). Los wickets no cuentan como bolas sin anotación.
● Pato:Cuando un bateador es eliminado sin anotar carreras.
● Extra:Carreras otorgadas al equipo bateador que no fueron anotadas con el bate
(Wides, No Balls, Byes, Leg Byes, Penalty Runs).
● Partido de primera clase:Un partido con una duración de tres o más días (por ejemplo,
partidos de prueba).
● Sub de impacto / Sub de conmoción cerebral:Jugadores que entran al partido como
reemplazos oficiales de jugadores designados.
● Entrada:Es el turno de batear de un equipo.
● Overs limitados:Un partido en el que cada equipo batea durante un número fijo de
overs (por ejemplo, T20, partidos internacionales de un día).
● Conclusión natural:Cuando una entrada termina porque un equipo es eliminado por
completo, declara o alcanza su objetivo.
● Encima:Un conjunto de seis entregas legales (5 en "The Hundred").
● Super Over (Bowl off):Un periodo adicional que se utiliza para determinar un ganador
en los partidos empatados.
Reglas generales de acuerdo del cricket
18.1. Resultado del partido y condiciones meteorológicas adversas:
● Todas las apuestas se liquidan en función de la resultado oficial del partido. Esto
incluye los resultados determinados por el Duckworth-Lewis-Stern (DLS) método o
cualquier otra regla oficial de la competencia.
● Empates (bidireccionales):Si un partido termina en empate y un Super Over/Bowl-off
decide al ganador, ese resultado se mantiene. Si no se determina un ganador según las
reglas oficiales, las apuestas en los mercados afectados son nulo .
● Lazos (de tres vías y de primera clase):En los mercados de 3 vías, un empate se
resuelve como un Empate entre los dos equipos (NO como un empate). En partidos de
Primera Clase/Test, un empate es un empate; las apuestas en el mercado de "Empate"
se liquidan como Pérdida.
● Confiscaciones y abandono:Si se declara un ganador por abandono, las apuestas
sobre el ganador del partido son nulo. Si se abandona debido a interferencia externa
(no por el clima) antes de que se lance una bola, las apuestas en todos los mercados
son nulo.
18.2. Aplazamiento (Regla de las 48 horas):
En caso de que el partido se posponga, se abandone o no se complete dentro de las 48 horas
posteriores a la hora de inicio programada originalmente, las apuestas en todos los mercados
que no hayan alcanzado un Conclusión natural será nulo.
● Si el partido se reanuda desde el punto de interrupción dentro 48 horas Todas las
apuestas sobre ese partido se mantienen.
● Si se anuncia un ganador oficial para una etapa del torneo dentro del plazo de 48 horas,
la casa de apuestas liquidará las apuestas en los mercados de ganador del partido
basándose en la decisión oficial del organismo rector del torneo.
18.3. Exclusión del Super Over:
A menos que se indique expresamente (por ejemplo, "Ganador del Super Over"), las
estadísticas registradas durante un Super Over no se utilizarán para este fin. no cuentan para
totales de partidos, totales de entradas o mercados de apuestas especiales de jugadores.
Umbrales específicos del formato (juego mínimo)
18.4. Umbrales de overs limitados:Para que las apuestas en este mercado sean válidas, el
equipo debe haber tenido la oportunidad técnica de enfrentarse a un porcentaje mínimo de
overs programados, a menos que el elemento del juego mencionado en la descripción del
mercado haya alcanzado una Conclusión natural (Agotado/Objetivo alcanzado):
● Totales del partido (carreras, cuatros, seises, extras, wickets, outs por carrera,
wides, ducks): Al menos 80%de los overs programados en cada entrada Debe
completarse.
● Mejor bateador / Mejor lanzador del partido: Al menos 40%de los overs programados
en la entrada de ese equipo deben ser lanzados.
● Mercados de bateadores/lanzadores en directo:El equipo debe tener la oportunidad
de enfrentarse al menos 80%de overs asignados en el momento en que se aceptó la
apuesta.
18.5. Umbrales de Primera Clase / Partido de Prueba:
● Partidos empatados:En los partidos que terminen en empate, se aplicarán los
siguientes mercados estadísticos (cuatros, seises, extras, etc.): nulo si hay menos de
200 overs han sido eliminados.
● Totales de entradas: Al menos 60 overs debe ser eliminado en la entrada a menos
que el equipo sea eliminado por completo o declare.
Reglas específicas del mercado
18.6. Mercados límite (cuatro y seis):
● Tanteo:Solo se anotaron límites desde el bate(entrega legal o ilegal) cuenta.
● Exclusiones:Los lanzamientos desviados, las carreras de cuatro (donde los jugadores
corren físicamente 4) y los extras hacen no contar.
18.7. Extras y planos generales:
● Información adicional del partido/entrada:Incluye lanzamientos desviados,
lanzamientos nulos, byes y leg byes. Las carreras de penalización se excluyen a menos
que se indique específicamente. Si se anotan carreras con el bate junto con un extra de
la misma bola, las carreras con el bate se excluyen del total de extras.
● Anchos:Cualquier carrera resultante de un lanzamiento desviado (excepto las carreras
de penalización) cuenta para el total de carreras desviadas.
18.8. Mercados de entrega y distribución:
● Jerarquía de resultados:Si se producen varios eventos en una misma entrega, el
ganador es:1. Wicket, 2. No Ball, 3. Wide, 4. Bye/Leg Bye, 5. Carreras.
● Funciona con entrega a domicilio:Las bolas ilegales cuentan como entregas. (Por
ejemplo, si la bola 1 es ancha, se considera "1" y la siguiente bola es la entrega 2).
● Carreras fuera de la pelota:Se refiere a Bolas legales solamente. Los lanzamientos
desviados/no lanzamientos no cuentan como lanzamiento para estos mercados.
● Finalización completada:Se debe completar un over a menos que la entrada termine
naturalmente. Si no se inicia un over, todas las apuestas en este mercado son nulo.
18.9. Mercados de asociación:
● Caída del wicket:Las apuestas en este mercado se liquidan en función del marcador
en el momento de la caída del wicket especificado. Un bateador Retirarse herido no
cuenta como wicket. Si un equipo declara o alcanza su objetivo antes de que caiga el
wicket, el marcador final es el resultado.
● El siguiente en salir:Ambos bateadores nombrados deben estar en el crease cuando
ocurre la eliminación; de lo contrario, las apuestas en este mercado son nulo.
Reglas de los accesorios del jugador
18.10. Participación y sustituciones:
● Acción:Los jugadores deben estar en el Once inicial o inscríbase como
funcionario.Suplente por impacto/conmoción cerebral: Si un jugador está en el XI
pero no batea ni lanza, las apuestas en el mercado que involucran al jugador se
mantienen y se liquidan según las estadísticas registradas (por ejemplo, 0 carreras).
● Impacto subespecífico:Si un Suplente de Impacto (que no está en el Once Inicial)
gana o empata para Mejor Bateador, la selección del Mercado 'Otro' Se considera el
ganador en los mercados en directo.
18.11. Mejor bateador / Mejor lanzador:
● Mejor bateador:Puntuación individual más alta en la entrada/partido. En caso de
empate, Empate Se aplican las reglas.
● Mejor jugador de bolos:Mayor número de wickets conseguidos.
○ Desempate:1. Mayor número de wickets. 2. Menor número de carreras
concedidas. 3. Empate.
○ Sin wickets:Si ningún lanzador toma un wicket en las entradas, las apuestas en
el mercado son nulo.
18.12. Métodos de expulsión de jugadores:
● Incluye Bowled, Caught, LBW, Run Out, Stumped y Otros.
● Retirado herido:Para los efectos de este Mercado, la Lesión Retirada se considerará
como un despido y las Apuestas en los Mercados de jugadores correspondientes se
liquidarán como Nulas.
● Retirado/Despedido:Contado como un Postigo.
18.13. Puntuación del rendimiento del jugador:
● 1 punto por cada carrera anotada.
● 10 puntos por cada captura.
● 20 puntos por wicket.
● 25 puntos por eliminación por stumping (solo para el wicketkeeper).
Mercados especializados
18.14. Apuestas de la sesión:
Las apuestas en este mercado se liquidan en función de las carreras anotadas en una sesión
específica, independientemente del equipo. Al menos 20 overs Debe ser lanzado en la sesión
para que las apuestas sean válidas en este mercado, a menos que la liquidación ya esté
determinada.
18.15. Bingo / Caos / Lotería:
● Para que las apuestas en este mercado sean válidas, es necesario que se complete el
over indicado. Si no se completa el over, las apuestas afectadas quedarán anuladas.
● Próximo caos:1 pt/carrera, +2 pts/límite, +10 pts/wicket.
● Capitán Fantástico:El jugador seleccionado (mencionado en la descripción del
mercado) debe ser el capitán del equipo, ganar el sorteo y ser el máximo anotador de
carreras de su equipo. En caso de empate como máximo anotador, se aplicarán las
reglas de empate. Si el capitán no batea, las apuestas en este mercado se declararán
nulas.
Mercados de torneos
18.16. Asignación de no corredores:
Para los partidos de torneo completamente abandonados (sin juego), se suman los siguientes
valores a los totales del torneo:
Mercado T10 T20 DÍA LLENO
Seises 13 12 8 8
Cuatro 17 26 42 117
Años
cincuenta
2 2 3 8
siglos 0 0 1 3
Wickets 9 12 14 33
Salidas 1 1 1 1
Patos 1 1 2
18.17. Hitos:
Para los mercados de hitos, una puntuación de 100 o más contará como 50 y como 100 a
efectos del recuento total de hitos de partidos o entradas (por ejemplo, total de 50/100).
19. Calabaza
Glosario de términos de squash (A-Z)
Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de
orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de la
terminología común del squash y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de
apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones específicas,
consulte las reglas de liquidación generales y específicas de cada deporte.
● Puntos extra:Se produce cuando el partido llega a un empate de 10-10. El juego
continúa hasta que un jugador consigue una ventaja de dos puntos.
● Juego:Una sola unidad de juego en squash, que normalmente se juega a 11 puntos. Un
partido suele ser al mejor de 5 juegos.
● Conclusión natural:Un principio de liquidación según el cual las apuestas en un
mercado se liquidan tan pronto como se determina incondicionalmente el resultado
mencionado en la descripción del mercado de estas Reglas, incluso si el jugador se
retira posteriormente.
● Punto de penalización:Punto otorgado por el árbitro debido a una infracción del código
o interferencia. Estos puntos cuentan para el marcador y la resolución del partido.
● Deducción de puntos:Una penalización oficial en la que el árbitro resta puntos del
marcador de un jugador.
● Jubilación:Cuando un jugador se retira oficialmente de un partido mientras este está
en curso.
Reglas generales del squash
19.1. Plazos y confirmación de la liquidación:
Las apuestas en todos los mercados se liquidan tan pronto como se confirma el punto que
decide el resultado de dicho mercado. Las apuestas en los mercados de resultados finales del
partido (ganador, marcador exacto, hándicap) se liquidan después de que se confirme
oficialmente el último punto del partido y el marcador final.
19.2. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):
En caso de que el partido se posponga, se abandone o no se complete dentro de las 48 horas
posteriores a la hora de inicio programada originalmente, todos los mercados que no hayan
alcanzado un Conclusión natural será nulo.
● Partidos interrumpidos:Si un partido se interrumpe o un jugador se retira, las
apuestas en todos los mercados que no hayan alcanzado un Conclusión natural en el
momento del abandono será nulo.
19.3. Retiro, Pérdida de derechos y Descalificación:
En caso de que un jugador se retire, pierda el partido o sea descalificado, las apuestas en
todos los mercados que no hayan llegado a una conclusión natural serán canceladas. Nulo.
19.4. Deducciones de puntos y puntos de penalización:
● Deducciones oficiales de puntos:Se tiene en cuenta para las apuestas en todos los
mercados no resueltos. Apuestas en mercados que alcanzaron una Conclusión
natural Las cifras anteriores a la deducción no se revisarán.
● Puntos de penalización:Si el árbitro concede uno o más puntos de penalización, todas
las apuestas en este mercado para el juego o punto se mantendrán y se liquidarán de
acuerdo con el marcador actualizado.
19.5. Corrección de errores:
La casa de apuestas se reserva el derecho de declarar apuestas en los mercados afectados.
Nulo en los siguientes escenarios:
● Puntuación incorrecta:Si las apuestas en los mercados permanecen abiertas con un
resultado incorrecto, esto afecta significativamente las probabilidades.
● Participantes incorrectos:Si los jugadores o equipos se muestran incorrectamente en
la descripción del mercado.
● Hora/cuotas del partido incorrectas:Si las cuotas del mercado se ofrecieran
basándose en información incorrecta o en un momento inadecuado.
Reglas del mercado de squash
19.6. Hándicaps de puntos y juegos:
● Hándicap en partidos de igual a igual:Las apuestas en este mercado se liquidan tan
pronto como se haya determinado de forma incondicional la línea de hándicap
mencionada en la descripción del mercado.
● Hándicap por puntos de partido:Las apuestas en este mercado se liquidan una vez
que se confirma el último punto del partido y el resultado final.
● Hándicap del juego:Las apuestas en los mercados de hándicap de puntos para un
juego específico se liquidan tan pronto como se alcanza la línea mencionada en la
descripción del mercado dentro de ese juego.
19.7. Más/Menos (Totales):
Las apuestas en el total de puntos (partido, competidor o juego) o en el total de juegos se
liquidan tan pronto como se alcanza la línea especificada en la descripción del mercado. Si el
partido o juego no se completa, las apuestas en el mercado se anulan a menos que el
resultado ya se haya determinado.
● Líneas enteras:Si en la descripción del mercado se ofrece una línea de números
enteros y el resultado final es igual a esa línea mencionada, las apuestas en ese
mercado son nulo .
● Juegos sin jugar:Si no se juega un juego específico, las apuestas en todos los
mercados de Más/Menos relacionados con ese juego serán nulo.
19.8. Mercados de puntuación correcta:
Las apuestas en los mercados de Resultado Exacto del Partido y del Juego se liquidan una
vez que se confirma el último punto del período correspondiente.
19.9. Puntos extra del juego:
Apuesta a si un partido requerirá puntos extra para decidirse (es decir, si se superarán los 11
puntos).
● Asentamiento:Las apuestas en este mercado se liquidan como"Sí"una vez que el
marcador llegue a 10-10 (20º punto) dentro del juego especificado.
● Si no se requieren puntos extra para que el partido se decida, las apuestas en el
mercado quedan anuladas.
19.10. Liderar después de los puntos "Y":
Apuesta a qué jugador irá ganando en un partido específico tras alcanzar un número
determinado de puntos (por ejemplo, Partido 1: Liderazgo tras 6 puntos), tal como se indica en
la descripción del mercado. Las apuestas se liquidan inmediatamente después de que se
confirme el punto Y del partido, según se especifica en la descripción del mercado.
19.11. Carrera hacia "X" Puntos / Ganador del Punto Numerado:
● Carrera hacia X:Apuesta a qué jugador será el primero en alcanzar la cantidad de
puntos objetivo (3, 5, 7, etc.) indicada en la descripción del mercado durante una
partida. Las apuestas en este mercado se liquidan inmediatamente al alcanzar la
cantidad de puntos objetivo.
● Ganador por puntos:Apuesta por qué jugador ganará un punto específico (por
ejemplo, Partido 3, Punto 5) mencionado en la descripción del mercado. Las apuestas
en este mercado se liquidan inmediatamente después de que se confirme el punto
mencionado en la descripción del mercado.
Objetivo no alcanzado:Si el juego termina antes de que se alcance el punto especificado en
la descripción del mercado, las apuestas en ese mercado son nulo.
20. Fútbol australiano
Glosario de términos del fútbol australiano (A-Z)
Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de
orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de los
términos comunes del fútbol australiano y no constituyen los criterios definitivos para la
liquidación de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones
específicas, consulte las reglas de liquidación generales y específicas de cada deporte.
● Detrás:Un punto se consigue cuando el balón pasa entre un poste de la portería y un
segundo poste, o cuando golpea un poste de la portería.
● Meta:Una puntuación de 6 puntos, que se consigue pateando el balón entre los dos
postes interiores (de la portería) sin que este sea tocado.
● Conclusión natural:Un principio de liquidación según el cual las apuestas en un
mercado se liquidan tan pronto como se determina incondicionalmente el resultado
relevante para ese mercado, incluso si el partido se suspende posteriormente.
● Horas extras (tiempo adicional):En ciertos partidos eliminatorios se juegan periodos
adicionales para determinar al ganador. Esto solo está disponible en mercados
específicos.
● Tiempo normal (80 minutos):La duración prevista de un partido, que normalmente
consta de cuatro cuartos de 20 minutos más el tiempo añadido.
● Período (Trimestre):Uno de los cuatro periodos que componen un partido estándar.
Reglas generales del fútbol australiano
20.1. Liquidación por tiempo ordinario (80 minutos):
A menos que se indique lo contrario en el nombre del mercado o en las reglas específicas a
continuación, las apuestas en todos los mercados se liquidan en función del resultado al final
de los 80 minutos programados de juego. Esto incluye cualquier tiempo añadido por lesión o
tiempo de descuento, pero no incluye Con el tiempo.
20.2. Lógica del ganador del partido (2 vías) y tiempo extra:
● Ganador (apuesta doble):A efectos de la liquidación de apuestas en este mercado
específico, resultado del juegoincluir horas extras si se juega.
● Escenario de dibujo:En caso de empate en una competición donde no se proporciona
formato de tiempo extra, las apuestas en el mercado de ganador del partido de 2 vías
serán nulo.
20.3. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):
● Aplazamiento:Las apuestas en todos los mercados sobre un partido pospuesto serán
nulo si el evento no se reanuda dentro de 48 horas del tiempo de inicio previsto
originalmente.
● Abandono:Si un partido se suspende antes de la finalización del tiempo reglamentario
(80 minutos), las apuestas en todos los mercados que no hayan llegado a una
Conclusión natural será nulo.
20.4. Corrección de errores:
● Hora del partido:La casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas
afectadas si las cuotas ofrecidas en el mercado incluían un tiempo de partido incorrecto
con un error superior a 2 minutos.
● Participantes incorrectos:Si los nombres de los equipos o la categoría del torneo se
muestran incorrectamente en la descripción del mercado, la casa de apuestas se
reserva el derecho de anular las apuestas afectadas.
Reglas del mercado de fútbol australiano
20.5. Hándicap y totales:
Las apuestas sobre hándicaps de partido y puntos totales (más/menos, par/impar) se liquidan
en función del marcador al final del tiempo reglamentario (80 minutos) únicamente. Si un
partido se suspende antes de los 80 minutos, las apuestas en estos mercados se cancelan.
Nulo independientemente del marcador actual.
20.6. Mercados de un cuarto y medio:
● Primer trimestre:Las apuestas en este mercado se liquidan en función del resultado al
final del primer trimestre.
● Primera parte:Las apuestas en este mercado se liquidan en función del resultado al
final del segundo trimestre (suma del primer y segundo trimestre).
● Segunda parte:Las apuestas en este mercado se liquidan en función de los puntos
anotados únicamente en el tercer y cuarto trimestre (suma de T3 + T4).
● Abandono:Si un partido se suspende durante un cuarto o mitad específicos, las
apuestas en todos los mercados para ese período del juego (si aún no se ha
completado) y los períodos subsiguientes serán nulo.
20.7. Cuarto/mitad con mayor puntuación:
● Apuesta a qué cuarto o mitad producirá la mayor cantidad de puntos.
● Regla del empate:Si dos o más cuartos (o ambas mitades) resultan en la misma
puntuación más alta, las apuestas en este mercado se liquidarán según El empate a
cero es la regla (Sección 6.7.2).
20.8. Primer equipo en anotar:
● Apuesta por qué equipo marcará el primer gol o punto del partido.
● Conclusión natural:Si el juego se suspende después de que un equipo ya haya
marcado, las apuestas en el mercado se mantienen y se liquidan de acuerdo con estas
reglas. Si el juego se suspende antes de cualquier gol, las apuestas en el mercado se
mantienen. Nulo.
20.9. Medio tiempo / Tiempo completo (Resultado doble):
Apuesta al resultado al descanso y al resultado al final del tiempo reglamentario. Si el partido
se suspende antes de completar los 80 minutos, las apuestas en el mercado son nulo.
21. Boxeo
Glosario de términos de boxeo (A-Z)
Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de
orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de
términos comunes del boxeo y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de
apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones específicas,
consulte las reglas de liquidación generales y específicas del deporte.
● Decisión:Resultado determinado por las tarjetas de puntuación de los jueces al finalizar
el número de rondas programadas. Esto incluye decisiones unánimes, divididas y
mayoritarias.
● DQ (Descalificación):Cuando un luchador es declarado perdedor por infringir las reglas
de forma reiterada o significativa.
● Llega hasta el final:Un escenario en el que la pelea completa todos los asaltos
programados y se decide por las tarjetas de puntuación de los jueces.
● KO (Nocaut):Cuando un luchador no puede levantarse y reanudar la lucha antes de
que el árbitro cuente hasta diez.
● Sin competencia:Decisión tomada cuando una pelea se detiene prematuramente
debido a una lesión accidental (generalmente en los primeros asaltos) u otra
interferencia externa, lo que resulta en que no se declare un ganador.
● TKO (Nocaut técnico):Cuando el árbitro, el médico o la esquina de un boxeador
detienen la pelea porque se considera que el boxeador no puede continuar de forma
segura.
● Decisión técnica/Sorteo:Un resultado determinado por las tarjetas de puntuación
cuando una pelea se detiene después de un número mínimo de asaltos (debido a una
falta/lesión accidental) pero antes de que se complete la duración programada.
Reglas generales del boxeo
21.1. Resultado oficial y carácter definitivo:
Todas las apuestas se liquidan según el resultado oficial declarado por el organismo rector o el
anunciador del ring al finalizar el combate. Las apelaciones o modificaciones posteriores del
resultado (por ejemplo, debido a controles antidopaje o errores técnicos detectados
posteriormente) no se tendrán en cuenta para la liquidación.
21.2. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):
Si una pelea se pospone o se cancela, todas las apuestas siguen siendo válidas si la pelea se
lleva a cabo dentro de 48 horas del tiempo de inicio programado originalmente. Si el retraso
excede 48 horas Todas las apuestas no resueltas serán declaradas nulo.
● Partidos interrumpidos:Si un partido se interrumpe después de haber comenzado, las
apuestas en todos los mercados que no hayan llegado a un Conclusión natural será
nulo.
21.3. Sin disputa:
En caso de que una pelea sea declarada oficialmente "Sin competencia",Todas las apuestas
en el partido serán nulo.
21.4. Cambios en las rondas programadas:
Si el número programado de asaltos cambia antes de que comience la pelea, todas las
apuestas en los mercados "Total de asaltos", "Apuestas a asalto exacto", "Método de victoria"
y "Dentro de la distancia" serán nulo Las apuestas en el mercado del ganador del partido
seguirán siendo válidas.
21.5. No contestar el timbre:
Si un luchador no responde a la campana para el siguiente asalto, se considerará que su
oponente ha ganado la pelea en el ronda anterior para fines de liquidación.
Reglas del mercado del boxeo
21.6. Ganador del partido (2 vías vs. 3 vías):
● Ganador (apuesta doble):Apuesta por el ganador de la pelea. Si la pelea termina en
empate (incluido empate por mayoría o empate técnico), todas las apuestas en este
mercado son nulo.
● 1X2 (Resultado del combate):Apuesta al resultado, incluyendo el empate. Si la pelea
termina en empate, la apuesta al mercado "Empate (X)" es la ganadora.
21.7. Total de rondas (Más/Menos):
Apuesta por el asalto y el tiempo en que terminará la pelea.
● La regla de la "media vuelta":Para la liquidación de este mercado, una "media ronda"
se define como exactamente 1 minuto y 30 segundos de la ronda correspondiente.
○ Menos de 9.5:Para este mercado, la pelea debe terminar antes de la 1:30 del
décimo asalto.
○ Más de 9.5:Para este mercado, la pelea debe terminar a la 1:30 del décimo
asalto o después.
● Ejemplo específico:Si una pelea termina a los 2:29 del segundo asalto, se considera
que el resultado es de menos de 1.5. Si termina a los 2:30 o más tarde en el segundo
asalto, se considera que el resultado es de más de 1.5.
21.8. Método de victoria:
● KO/TKO/DQ:Incluye un nocaut, un nocaut técnico o una descalificación.
● Decisión/Decisión técnica:Una victoria basada en las puntuaciones de los jueces.
● Dibujar:Incluye un empate por mayoría o un empate técnico.
● Descalificación (DQ):A efectos de liquidación, una victoria por descalificación se
cuenta como una OMS/OMS.
21.9. Ganador y ronda exacta:
Apuesta por el luchador y el asalto específico en el que ganará por KO, TKO o DQ.
● Si la pelea se decide por un Decisión técnica antes del final programado, todas las
apuestas en este mercado se liquidan como Pérdida.
21.10. ¿La pelea llegará hasta el final?
Apuesta a si la pelea completará todos los asaltos programados.
Excepción de decisión técnica:Si una pelea se detiene y se decide por una Decisión Técnica
(tarjetas de puntuación de los jueces) antes de que se complete el número total de asaltos, la
pelea se considera NO haber llegado hasta el final.
22. MMA
Glosario de términos de MMA (A-Z)
Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de
orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de los
términos comunes de las MMA y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de
apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones específicas,
consulte las reglas de liquidación generales y específicas de cada deporte.
● Decisión:El resultado lo determinan las tarjetas de puntuación de los jueces al final de
las rondas programadas (Unánime, Dividido o Mayoritario).
● KO (Nocaut):Cuando un luchador queda inconsciente o incapacitado para defenderse
debido a golpes legales.
● Sin competencia:Una decisión tomada cuando una pelea se detiene prematuramente
debido a una lesión accidental (al principio de la pelea) u otra interferencia externa, lo
que resulta en que no haya un ganador.
● Envío:Cuando un luchador indica que quiere detener la pelea golpeando al oponente o
la lona, o rindiéndose verbalmente.
● TKO (Nocaut técnico):Cuando el árbitro, el médico o el equipo detiene la pelea porque
un boxeador ya no puede defenderse de forma segura.
● Decisión técnica:Cuando una pelea se detiene debido a una lesión accidental después
de que hayan transcurrido suficientes asaltos para que los jueces puntúen la pelea.
● Presentación técnica:Cuando el árbitro detiene la pelea porque un luchador está
atrapado en una llave de sumisión y está inconsciente o en peligro inminente de sufrir
lesiones graves.
Reglas generales de MMA
22.1. Plazo y carácter definitivo de la liquidación:
Las apuestas en todos los mercados se liquidan según el resultado oficial declarado
inmediatamente después del combate. Las apelaciones, descalificaciones o modificaciones del
resultado por parte de las comisiones atléticas (por ejemplo, debido a controles antidopaje o
errores técnicos detectados posteriormente) no se tendrán en cuenta para la liquidación de las
apuestas.
22.2. No responder al timbre (retiro del estrado):Si un luchador no responde a la campana
para el siguiente asalto (por ejemplo, se retira en el taburete durante el descanso), se
considerará que su oponente ha ganado la pelea en el ronda anterior para fines de
liquidación.
● Ejemplo:Si un luchador se retira después del final del segundo asalto y antes del
comienzo del tercer asalto, el asalto ganador oficial es Ronda 2.
22.3. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):Si una pelea se pospone o se
cancela, todas las apuestas sobre esa pelea siguen siendo válidas si la pelea se lleva a cabo
dentro de 48 horas del tiempo de inicio programado originalmente. Si el retraso excede 48
horas, todas las apuestas pendientes sobre esa pelea serán nulo.
● Partidos interrumpidos:Si una pelea se interrumpe después de haber comenzado, las
apuestas en todos los mercados que no hayan llegado a un Conclusión natural será
nulo.
22.4. Retiros y sustituciones:
En caso de que se produzca una retirada o una sustitución de uno de los luchadores en
cuestión, todas las apuestas sobre la pelea serán nulo.
22.5. Sin competencia:
En caso de que una pelea sea declarada oficialmente"Sin competencia",Todas las apuestas
sobre el partido serán declaradas nulo.
22.6. Cambios en las rondas programadas:
Si el número programado de asaltos cambia antes de que comience la pelea, todas las
apuestas en los mercados "Total de asaltos", "Ganador y asalto exacto" y "Método ganador"
serán nulo Las apuestas al ganador del partido (mercados de 2 y 3 opciones) seguirán siendo
válidas.
Reglas del mercado de MMA
22.7. Ganador del partido (2 vías vs. 3 vías):
● Ganador (Para ganar la pelea):Apuesta por el ganador. Si la pelea termina en empate
(incluido empate por mayoría o empate técnico), todas las apuestas se cancelan. Las
apuestas en este mercado son nulo.
● 1X2 (Resultado del combate):Apuesta al resultado, incluyendo el empate. Si se
declara un empate, las apuestas en la opción "Empate (X)" resultan ganadoras.
22.8. Total de rondas (Más/Menos):Apuesta por el asalto y el intervalo de tiempo en el que
terminará la pelea.
● La regla de las "2:30":A efectos de liquidación de este Mercado, una "media ronda" se
define como exactamente 2 minutos y 30 segundos de la ronda correspondiente.
○ Más de 2,5 asaltos:La lucha debe terminar después la marca de las 2:30 de la
tercera ronda. Si termina exactamente a las 2:30, se decide como Encima.
○ Menos de 2,5 asaltos:La lucha debe terminar antes En el minuto 2:30 del tercer
asalto.
● Línea .5 (.5):Si un final se produce a las 2:29 o antes, es inferior a 0,5 de esa ronda. Si
se produce a las 2:30 o después, es superior a 0,5.
22.9. Método ganador (detallado):Apuesta por la forma específica en que se decidirá la
pelea:
● OMS/OMS:Esto incluye:
○ Detención del combate por decisión del árbitro debido a golpes (de pie o en la
lona).
○ Interrupción del combate por parte del médico de primera fila.
○ Detención del combate por parte del equipo o la esquina del luchador.
○ Un luchador se retira durante el descanso debido a una lesión.
○ Descalificación (DQ):A efectos de liquidación, una descalificación (DQ) se
considera un nocaut técnico (KO/TKO).
● Envío:Esto incluye:
○ Rendición física.
○ Presentación técnica (detención del árbitro).
○ Sumisión verbal (incluidas las realizadas debido a huelgas).
● Decisión:Incluye decisión unánime, dividida o mayoritaria. También incluye Decisiones
técnicas.
22.10. Ganador y ronda exacta (detallado):Apuesta por el luchador y el asalto específico en
el que termina la pelea.
● Condiciones para ganar:Para que una apuesta en este mercado sea ganadora, el
luchador debe ganar por KO, TKO, DQ o Sumisión dentro de esa ronda.
● No contestar el timbre:Si un luchador no responde a la campana para el siguiente
asalto, el oponente es considerado el ganador en el ronda anterior(según la Regla
22.2).
● Decisiones y decisiones técnicas:En caso de un Decisión técnica(detención antes
del final de la pelea donde el ganador se determina por las tarjetas de puntuación de los
jueces) o una Decisión Al finalizar la distancia total programada, todas las apuestas en
los mercados de rondas específicas se liquidarán como pérdidas.
● Clarificación:Para efectos de liquidación de este Mercado, un Decisión técnica se
trata como una victoria en puntos (tarjetas de puntuación).Dado que no se trata de
una finalización (detención) dentro del asalto, no cuenta como una victoria en ningún
asalto específico, independientemente de cuándo se haya detenido la pelea.
22.11. ¿La pelea llegará hasta el final?Apuesta a si la pelea se decidirá por las tarjetas de
los jueces.
● Regla de decisión técnica:Si una pelea se detiene y se decide por una Decisión
Técnica antes de que se complete el número total de asaltos, la pelea se considera NO
haber llegado hasta el final.
23. Golf
Glosario de términos de golf (A-Z)
Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de
orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de los
términos comunes del golf y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de
apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones específicas,
consulte las reglas de liquidación generales y específicas del deporte.
● 2 bolas / 3 bolas:Apostar a qué jugador de un grupo específico obtendrá la puntuación
más baja en una ronda determinada.
● Empate:Regla de desempate que se aplica cuando dos o más jugadores terminan con
la misma puntuación en una posición específica.
● Líder de la primera ronda:El jugador que lidera el torneo al final de los primeros 18
hoyos.
● Pasar/No pasar el corte:Apuesta a si un jugador se clasificará para las rondas finales
de un torneo (normalmente los 65 mejores jugadores y los empatados después de 36
hoyos).
● Eliminatoria:Se juegan hoyos adicionales para determinar un ganador en caso de
empate después del número de hoyos programado.
● Salida:El acto de dar el primer golpe de una ronda o torneo.
● Ganador absoluto del torneo:Apostar por el ganador de todo el torneo (incluidos los
playoffs).
Reglas generales del golf
23.1. Participación del jugador (Regla de salida):
Se considera que un jugador ha participado en un torneo o en una ronda específica una vez
que haya...dio el golpe de salida.
● Retiros:Si un jugador se retira, se quita o es descalificado después Una vez iniciado el
juego, todas las apuestas en ese mercado de jugadores se liquidarán como Perdido,
siempre y cuando el mercado esté estabilizado.
● No corredores:Si un jugador no participa (no realiza el golpe inicial), todas las
apuestas sobre la selección de mercado de ese jugador serán nulo.
23.2. Finalización del resultado y entrega del trofeo:
Las apuestas en todos los mercados se liquidan en función de los resultados oficiales
proporcionados por el sitio web oficial del circuito correspondiente (por ejemplo, PGA Tour,
European Tour) en el momento de la apuesta. Presentación del trofeo.
● Cualquier descalificación o modificación posterior realizada después de la entrega
oficial del resultado o del trofeo no será reconocida a efectos de liquidación.
23.3. Retrasos y suspensiones:
En caso de retraso (p. ej., lluvia, oscuridad), las apuestas en todos los mercados pendientes
se mantendrán sin resolver y las operaciones se reanudarán en cuanto se reanude la ronda o
el torneo. Las apuestas se mantendrán vigentes mientras el evento se complete dentro de la
estructura oficial del torneo.
23.4. Abandono y reducción de agujeros:
● Torneo abandonado:Si un torneo se abandona oficialmente antes de que se complete
el número programado de hoyos, las apuestas en todos los mercados que no hayan
llegado a un Conclusión natural será nulo Cualquier apuesta realizada después La
última ronda completada también será nulo.
● Formato reducido:En los torneos afectados por el mal tiempo o razones similares, las
apuestas se liquidarán según el resultado oficial, independientemente del número de
rondas jugadas, siempre que el organizador del torneo declare un ganador oficial.
● Excepción absoluta:Si se reduce un torneo, se realizan apuestas directas previo a la
ronda final completada decidirá al jugador que se le otorgó el trofeo.
23.5. Corrección de errores:
● Puntuación incorrecta:Si las apuestas en los mercados permanecen abiertas con un
resultado incorrecto que afecte significativamente las cuotas, la casa de apuestas se
reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
● Participantes incorrectos:Si los jugadores o equipos se muestran incorrectamente en
la descripción del mercado, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las
apuestas correspondientes.
Reglas del mercado de golf
23.6. Ganador del torneo (absoluto):Apuesta por el ganador de todo el torneo.
● Eliminatorias:El resultado de los playoffs oficiales se tiene en cuenta para la
liquidación. El jugador que recibe el trofeo es el ganador.
23.7. Emparejamientos (2 bolas, 3 bolas, 4 bolas):
Apuesta por qué jugador obtendrá la puntuación más baja en la ronda indicada.
● 2 bolas:Las apuestas en este mercado son nulo si ambos competidores logran la
misma puntuación en la ronda afectada (a menos que se haya ofrecido una opción de
mercado de "Empate" o "Draw"). Si ambos jugadores se retiran en el mismo hoyo, las
apuestas en el mercado son nulo.
● Bola 3:Apuesta por la puntuación más baja entre los tres jugadores. Reglas de empate
(Sección 6.7.2)Se aplicará si dos o más jugadores empatan con la puntuación más
baja.
● Abandono:Si la ronda designada se abandona antes de su finalización, todas las
apuestas en ese mercado específico serán nulo.
23.8. Mercados locales (Top 5, Top 10, Top 20, etc.):
Apuesta a que un jugador terminará dentro de un rango específico de posiciones en la
clasificación final.
● Regla del empate:Si varios jugadores terminan en la misma posición, resultando en
más ganadores que los puestos designados "Top X" disponibles, Reglas de empate
(Sección 6.7.2)Se aplicará únicamente a los jugadores empatados.
● Abandono:Si el torneo se abandona antes de su finalización, las apuestas en estos
mercados serán nulo.
23.9. Posición final de un jugador designado:
Apuesta por la posición final exacta o por un rango de posiciones para un jugador específico
mencionado en la descripción del mercado.
● En caso de empate en la posición final, se tendrá en cuenta la posición empatada.
● Ejemplo:Un empate con otros 4 jugadores por el 7.º puesto contará como una posición
final de 7.º.
23.10. Líder al final de la ronda:
La liquidación de este mercado se basa en el resultado oficial del torneo al final de la ronda
especificada.El empate a cero es la regla Se aplica si dos o más jugadores lideran la ronda
con la misma puntuación. Para que las apuestas en este mercado sean válidas, el jugador
debe realizar un tiro en esa ronda específica. Si la ronda no se completa, las apuestas en este
mercado quedan anuladas.
23.11. No pasaron el corte:
Apuesta a si un jugador no logrará clasificarse para las rondas finales.
● Las apuestas en este mercado se liquidan al final de la segunda ronda (o cuando se
realiza oficialmente el corte).
● Si el torneo se abandona antes de la finalización de la segunda ronda, las apuestas en
este mercado serán nulo.
23.12. Apuestas de grupo:
Apostar por el ganador es apostar por el jugador que logre la mejor posición al final del torneo
dentro del grupo especificado.
● El empate a muerte es la regla Se aplicará a menos que el ganador se determine
mediante un desempate.
● Si solo un competidor del grupo comienza el torneo, todas las apuestas en los
mercados para ese grupo serán nulo.
23.13. Mercados de hoyos y estadísticas:
● Agujeros y grupos de agujeros:Si un jugador incluido en el grupo se retira, todos los
mercados "Hoyo" y "Hoyo X a Y" relacionados y pendientes se verán afectados. Nulo.
Puntos de penalización:Los golpes de penalización otorgados se incluyen en la puntuación
del jugador a efectos de liquidación.
24. Carreras de motocicletas
Glosario de términos de motociclismo (A-Z)
Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de
orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de la
terminología común de las carreras de motos y no constituyen los criterios definitivos para la
liquidación de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones
específicas, consulte las reglas de liquidación generales y específicas del deporte.
● Clasificación:Las posiciones finales oficiales de los pilotos, determinadas por el
organismo rector (por ejemplo, la FIM) al final de la carrera.
● DNF (No finalizó):Un ciclista que comenzó la carrera pero no logró cruzar la línea de
meta o completar el número de vueltas requerido.
● DNS (No se inició):Un piloto que tenía previsto competir pero no inició la vuelta de
calentamiento.
● Podio:Los tres primeros clasificados de una carrera que participan en la ceremonia
oficial de entrega de trofeos.
● Pole Position:La primera posición en la parrilla de salida, otorgada al piloto con el
mejor tiempo de clasificación.
● Vuelta de calentamiento:La vuelta que dan los pilotos justo antes del inicio de la
carrera para que los neumáticos y los motores alcancen la temperatura de
funcionamiento.
Reglas generales de las carreras de motocicletas
24.1. Resultados oficiales y entrega de premios:
Las apuestas en todos los mercados de carreras se liquidan en función de la clasificación
oficial del organismo rector en el momento de la carrera.presentación en el podio.
● Las descalificaciones, sanciones o modificaciones posteriores de los resultados (por
ejemplo, debido a infracciones técnicas descubiertas horas o días después) no se
tendrán en cuenta a efectos de resolución de conflictos.
24.2. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):
Si un evento se pospone o se cancela, todas las apuestas sobre ese evento seguirán siendo
válidas siempre que el evento se reanude dentro de 48 horas del tiempo de inicio previsto
originalmente.
● Si el evento se reprograma más de 48 horas en el futuro, Apuestas en todos los
Mercados que no hayan alcanzado un Conclusión natural será nulo.
24.3. Inicio de la carrera y participación:
Se considera que un ciclista ha comenzado la carrera una vez que empieza la vuelta de
calentamiento.
● Si un piloto no inicia la vuelta de calentamiento, se le considera un No corredor y todas
las apuestas en el mercado de ese jinete serán nulo.
● Si un corredor comienza la vuelta de calentamiento pero no comienza o no termina la
carrera, las apuestas en los mercados de ese corredor se liquidarán como Pérdida.
24.4. Carreras interrumpidas:
Si una carrera se detiene (bandera roja) y el organismo rector declara un resultado oficial, las
apuestas se liquidarán en función de ese resultado, independientemente del número de
vueltas completadas antes de la detención. Si el organismo rector no declara un resultado
oficial, las apuestas en todos los mercados no liquidados se nulo.
Reglas del mercado de las carreras de motocicletas
24.5. Ganador de la carrera:
Apuesta por el piloto que ganará la carrera. La liquidación de este mercado se basa en la
presentación en el podio. Si el piloto no inicia la vuelta de calentamiento, todas las apuestas
afectadas se pierden. Nulo.
24.6. Principales X mercados de llegada (Top 3, 5, 10, etc.):Apuesta a si un ciclista
determinado terminará entre las "X" primeras posiciones especificadas en la clasificación final
oficial.
● Aplicación de calor muerto:Si el número de ciclistas que terminan en las posiciones
"Top X" especificadas excede el número de plazas ganadoras disponibles (por ejemplo,
si dos ciclistas obtienen el mismo tiempo/posición final y empatan en el puesto final de
los 10 primeros),Reglas de empate (Sección 6.7.2)Se aplicará a las selecciones
empatadas.
● Clasificación oficial:La liquidación de este mercado se basa estrictamente en la
clasificación oficial del organismo rector en el momento de la presentación en el podio
Si en el resultado oficial aparecen varios ciclistas en la misma posición, se considera
que todos ellos han finalizado en ese puesto.
● Regla de abandono:Si una carrera se abandona después de haber comenzado, las
apuestas en cualquier mercado "Top X" que no hayan sido determinadas oficialmente
por la clasificación del organismo rector en el momento de la detención de la carrera
serán nulo.
● Causas de descalificación:Se aplican descalificaciones o sanciones posteriores
después de la presentación en el podio no será reconocida a efectos de conciliación.
24.7. Enfrentamientos directos (H2H):
Apuesta por cuál de los dos jinetes mencionados logrará la clasificación superior.
● Ambos ciclistas deben comenzar(comienza la vuelta de calentamiento) para que las
apuestas en este mercado sean válidas.
● Si un ciclista no termina la carrera (DNF) mientras que el otro la completa, el ciclista que
la terminó es el ganador.
● Si ambos ciclistas no terminan (DNF), el ciclista que haya completado más vueltas se
considera ganador. Si ambos ciclistas se retiran en la misma vuelta, Bets on the Market
es nulo.
24.8. Apuestas grupales:
Apuesta por qué ciclista de un grupo determinado logrará la mejor posición final.
● Reglas de empate (Sección 6.7.2)Se aplicará si dos o más ciclistas del grupo terminan
con la misma clasificación o se retiran en la misma vuelta.
24.9. Mercados de apuestas especiales (Vuelta rápida / Pole Position):
● Vuelta más rápida:Las apuestas en este mercado se liquidan en función de los tiempos
de vuelta oficiales registrados por el organismo rector durante la carrera.
Pole Position:Las apuestas en este mercado se liquidan en función de los resultados finales
de la sesión de clasificación. Se aplican las penalizaciones de la parrilla después del final del
período de calificación no se considera para fines de liquidación.
25. Atletismo
Glosario de términos deportivos (A-Z)
Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de
orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de la
terminología común del atletismo y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de
apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones específicas,
consulte las reglas de liquidación generales y específicas de cada deporte.
● No se inició (DNS):Un participante que está inscrito en un evento pero no cruza la
línea de salida ni se coloca en los tacos de salida.
● Descalificación (DQ):Cuando un atleta es excluido de un evento por una infracción
técnica (por ejemplo, salida en falso, infracción de carril).
● Final:La carrera o intento decisivo en un evento que determina a los medallistas y la
clasificación final.
● Ronda/Clasificación:Las rondas preliminares se utilizan para determinar qué atletas
avanzan a la final.
● Ceremonia de entrega de medallas:La entrega oficial de las medallas de oro, plata y
bronce. Este es el punto principal de la ceremonia.
● Mejor marca personal (PB):El mejor resultado (tiempo, distancia o altura) logrado por
un atleta en su carrera.
● Mejor marca de la temporada (SB):El mejor resultado obtenido por un atleta durante
el año o la temporada en curso.
Reglas generales de atletismo
25.1. Resultado oficial y carácter definitivo:
Todas las apuestas se liquidan en función de los resultados oficiales confirmados por el
organismo rector (por ejemplo, World Athletics, COI) en el momento de la ceremonia de
entrega de medallas o presentación en podio.
● Las descalificaciones posteriores o los cambios en los resultados (por ejemplo, debido a
pruebas antidopaje retrospectivas o apelaciones técnicas presentadas días después) no
se tendrán en cuenta a efectos de conciliación.
25.2. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):
Si un evento se pospone o cancela, todas las apuestas sobre el evento seguirán siendo
válidas siempre que el evento se reanude dentro de 48 horas del tiempo de inicio previsto
originalmente.
● Si el evento no se reanuda dentro de 48 horas, Apuestas en todos los mercados que no
han alcanzado un Conclusión natural será nulo.
25.3. Participación (Si no corre, no se apuesta):
● Si un atleta no comienza el evento (DNS), todas las apuestas sobre ese atleta son nulo.
● Se considera que un atleta ha comenzado la carrera una vez que ha cruzado la línea de
salida o se ha colocado en los tacos de salida de su serie o final. Una vez que un atleta
comienza, todas las apuestas realizadas sobre él se mantienen, independientemente de
si termina la carrera o es descalificado.
Reglas del mercado de atletismo
25.4. Ganador del evento:
Apuesta por el atleta que ganará la medalla de oro o terminará primero en la clasificación
oficial.
● Si la prueba se decide en varias eliminatorias y una final, el ganador es el atleta que
gane la final, independientemente de los tiempos registrados en las eliminatorias
anteriores.
25.5. Principales X mercados de destino (Top 3, 5, 10, etc.):
Apuesta a si un atleta determinado terminará dentro de las posiciones "X" superiores
especificadas en la clasificación final oficial.
● Aplicación de calor muerto:Si el número de atletas que terminan en las posiciones
"Top X" especificadas excede el número de plazas ganadoras disponibles (por ejemplo,
dos saltadores de altura comparten la misma altura y registran un "3er lugar
compartido" cuando solo queda una plaza Top 3),Reglas de empate (Sección 6.7.2)Se
aplicará a las selecciones empatadas.
● Clasificación oficial:La liquidación de este mercado se basa estrictamente en los
resultados oficiales confirmados por el organismo rector en el momento de la
ceremonia de entrega de medallas o la ceremonia oficial de entrega de premios. Si
los resultados oficiales muestran a varios atletas en la misma posición, se considera
que todos han finalizado en esa misma posición a efectos de la liquidación.
● Causas de descalificación:Descalificaciones o modificaciones a los resultados que
ocurran después de la ceremonia oficial de entrega de medallas o la clasificación final
publicada no se reconocerán a efectos de liquidación.
25.6. Enfrentamientos directos (H2H):
Apuesta por cuál de los dos atletas mencionados logrará una mejor posición final.
● Lógica de avance:Si los atletas compiten en diferentes series, el que avance a la fase
más avanzada (por ejemplo, el que llegue a la final) será el ganador.
● Eliminación en la misma etapa:Si ambos atletas son eliminados en la misma ronda
(por ejemplo, si ambos no logran pasar de las semifinales), el que tenga el mejor tiempo
oficial o la mejor distancia en esa ronda específica será considerado el ganador.
● Empate:Si ambos atletas registran exactamente el mismo tiempo/distancia en la misma
ronda y ninguno avanza, las apuestas en el mercado serán nulo a menos que se
apliquen las reglas de empate.
● Requisito inicial:Ambos atletas deben comenzar el evento para que las apuestas en
este mercado sobre los atletas relevantes sean válidas. Si un atleta no participa, las
apuestas en este mercado son válidas. Nulo.
25.7. Apuestas grupales:
Apuesta por qué atleta de un grupo determinado logrará la mejor posición final.
● Reglas de empate (Sección 6.7.2)Se aplicará si dos o más atletas del grupo son
eliminados en la misma etapa con el mismo resultado o terminan con el mismo
resultado en la final.
25.8. Mercados especiales (récords/estadísticas):
● Para batir el récord mundial:Las apuestas en este mercado se liquidan como "Sí" solo
si el organismo rector oficial ratifica que se ha establecido un nuevo récord mundial
durante el evento especificado.
● Resultados de Más/Menos:En mercados como "Tiempo ganador más/menos", la
liquidación se basa en el tiempo oficial del ganador, según lo proporcionado por el
organismo rector.
26. Deportes de invierno
(Esquí alpino, biatlón, esquí de fondo, salto de esquí, combinada nórdica, estilo libre,
snowboard)
Glosario de términos de deportes de invierno (A-Z)
Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de
orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de la
terminología común de los deportes de invierno y no constituyen los criterios definitivos para la
liquidación de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones
específicas, consulte las reglas de liquidación generales y específicas de cada deporte.
● Clasificación:La clasificación final oficial publicada por el organismo rector (por
ejemplo, FIS, IBU) inmediatamente después del evento.
● DNF (No lo terminó):Un participante que comenzó el evento pero no logró completar el
recorrido ni cruzar la línea de meta.
● DNS (No se inició):Un participante que estaba inscrito en el evento pero que no cruzó
la línea de salida ni salió de la puerta de salida.
● Puerta/Línea de salida:El punto oficial donde un atleta comienza su carrera o prueba
cronometrada.
● Ceremonia de entrega de medallas/entrega del podio:La entrega oficial de premios a
los primeros clasificados, que constituye el punto principal para la liquidación.
● Carrera/Calentamiento:Un único intento cronometrado o ronda de una competición.
Reglas generales para los deportes de invierno
26.1. Resultado oficial y carácter definitivo:
Todas las apuestas se liquidan en función de los resultados oficiales y la clasificación
confirmada por el organismo rector correspondiente (FIS, IBU, etc.) en el momento de la
ceremonia de entrega de medallas/podio.
● Las descalificaciones posteriores o las modificaciones de los resultados (por ejemplo,
debido a infracciones relacionadas con el equipo o a pruebas antidopaje retrospectivas
descubiertas posteriormente) no se tendrán en cuenta a efectos de conciliación.
26.2. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):
Si un evento se pospone, se abandona o se cancela, todas las apuestas relacionadas con el
evento seguirán siendo válidas siempre que el evento se reanude dentro de 48 horas del
tiempo de inicio previsto originalmente.
● Si el evento se reprograma más de 48 horas en el futuro, Apuestas en todos los
Mercados que no hayan alcanzado un Conclusión natural será nulo.
26.3. Participación del atleta:
● Requisito inicial:Se considera que un atleta ha comenzado la competición una vez que
ha cruzado la línea de salida o ha salido de la puerta de salida (o, en el caso del salto
de esquí, una vez que ha comenzado su salto).
● No corredores:Si un participante es un DNS, todas las apuestas en la selección de
mercado para ese participante son nulo.
● Retirada tras el inicio:Si un atleta comienza el evento pero no lo termina (DNF), todas
las apuestas en la selección del mercado para ese atleta se liquidan como Pérdida.
26.4. Eventos interrumpidos:
Si un evento se acorta (por ejemplo, si solo se completa una de las dos carreras) y el
organismo rector declara un resultado oficial, las apuestas realizadas en dicho evento se
liquidarán en función de ese resultado oficial. Si no se declara ningún resultado oficial, todas
las apuestas en los mercados pendientes quedarán anuladas.
Reglas del mercado de deportes de invierno
26.5. Ganador del evento:
Apuesta por el participante o equipo que ganará el evento. La liquidación se basa en la
clasificación oficial vigente en el momento de la ceremonia de entrega de premios.
26.6. Podio (Top 3) / Top X:
Apuesta a si un atleta terminará entre los 3, 6 o 10 primeros puestos.
● Reglas de empate (Sección 6.7.2):Aplicará si dos o más atletas están empatados en
una posición y no se proporciona ninguna clasificación oficial para desempatar.
26.7. Enfrentamientos directos (H2H):
Apuesta por cuál de los dos participantes mencionados logrará la clasificación oficial más alta.
● Regla de inicio:Ambos atletas deben comenzar para que Bets on Market sea válido. Si
uno de los dos atletas no participa, Bets on the Market es válido. Nulo.
● Regla final:Si un atleta completa la prueba y el otro no (DNF), el atleta que completó la
prueba se considera ganador.
● Ambos DNF:Si ambos atletas no terminan, las apuestas en el mercado son nulo, a
menos que el resultado del deporte se decida en varias rondas (ver más abajo).
● Eventos con múltiples carreras:Si ambos atletas mencionados en la descripción del
mercado no finalizan la segunda carrera, el ganador se determinará por los
resultados/clasificación de la primera carrera.
26.8. Apuestas grupales:
Apuesta por qué atleta de un grupo determinado logrará la mejor posición final.
● Reglas del empate Se aplicará si dos o más participantes del grupo terminan con el
mismo resultado o son eliminados en la misma etapa.
26.9. Mercados de tiro (Biatlón):
● Total de fallos (más/menos):Las apuestas en este mercado se liquidan en función de
las estadísticas oficiales de tiro.
● Fallos en enfrentamientos directos:Apuesta por cuál de los atletas mencionados en
la descripción del mercado registrará la menor cantidad de tiros fallados. Ambos atletas
mencionados en la descripción del mercado deben participar en el evento para que las
apuestas sean válidas.
27. Fórmula 1
Glosario de términos de Fórmula 1 (A-Z)
Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de
orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de los
términos comunes de la Fórmula 1 y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación
de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones específicas,
consulte las reglas de liquidación generales y específicas del deporte.
● Clasificación:La clasificación final oficial publicada por la FIA al concluir la carrera.
● DNF (No finalizó):Un piloto que se retira de la carrera y no cruza la línea de meta
después de que el ganador haya completado la última vuelta.
● DNS (No se inició):Un piloto que no inicia la vuelta de formación.
● Vuelta de formación:La vuelta que dan los coches desde la parrilla hasta sus
posiciones de salida inmediatamente antes del inicio de la carrera.
● Adelantamiento:Maniobra en la que un coche adelanta a otro en la pista para
conseguir una posición, que debe mantenerse hasta el final de la vuelta.
● Inicio en el pit lane:Cuando un coche empieza la carrera desde el pit lane en lugar de
desde su posición asignada en la parrilla debido a cambios técnicos o penalizaciones.
● Presentación en el podio:La ceremonia oficial posterior a la carrera, en la que se
entregan trofeos a los tres primeros clasificados.
● Jubilación:Cuando un coche/piloto se ve obligado a detener la carrera debido a un fallo
mecánico, un accidente o cualquier otra razón antes del final de la carrera.
Reglas generales de la Fórmula 1
27.1. Resultados oficiales y entrega de premios:
Las apuestas en todos los mercados de carreras se liquidan en función del resultado oficial en
el momento de la carrera.presentación en el podio.
● Las descalificaciones posteriores, las sanciones (como las penalizaciones de tiempo
añadidas después de subir al podio) o las modificaciones de los resultados no se
reconocen a efectos de liquidación.
● Carreras acortadas:Si una carrera se acorta debido al clima u otras circunstancias,
pero la FIA la considera oficial, las apuestas se liquidarán de acuerdo con la
clasificación oficial, siempre que se otorguen puntos totales o parciales.
27.2. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):
Si una carrera se pospone, se abandona o se cancela, todas las apuestas seguirán siendo
válidas siempre que el evento se reanude dentro de 48 horas del tiempo de inicio previsto
originalmente.
● Si el evento se reprograma más de 48 horas en el futuro o a un circuito diferente,
Apuestas en todos los Mercados que no hayan alcanzado una Conclusión natural será
nulo.
27.3. Inicio de la carrera y participación:
● Vuelta de formación:Se considera que un conductor ha comenzado la carrera una vez
que empieza la vuelta de formación. Si un piloto se retira en o antes de la vuelta de
formación, los mercados de enfrentamientos directos (H2H) y los mercados específicos
de pilotos que involucren a ese participante serán nulo Si un piloto no inicia la vuelta de
formación, se le considerará un piloto no participante y todas las apuestas realizadas en
los mercados de ese piloto serán nulas, a menos que se indique lo contrario.
● Salidas desde el pit lane:Los pilotos que salen desde el pit lane se clasifican al final de
la parrilla de salida a efectos de liquidación (por ejemplo, para los mercados de
"Posición en parrilla" o "Clasificación de salida").
27.4. Regla del empate:
Salvo que se indique lo contrario, el Regla de empate (Sección 6.7.2)Se aplicará si el número
de ganadores supera la cantidad esperada de selecciones ganadoras para un mercado
específico (por ejemplo, varios pilotos que se retiran en la misma vuelta para "Primer Retiro").
Reglas específicas de la Fórmula 1
27.5. Apuestas cara a cara (H2H) y de grupo:
● Apuesta por qué piloto logrará la mejor posición en la clasificación oficial.
● Ambos conductores deben arrancar(comienza la vuelta de formación) para apuestas
en el mercado para que los pilotos se pongan en posición.
● Vueltas comparativas:Si ambos pilotos se retiran, el que haya completado más vueltas
será considerado el ganador.
● Retiro en la misma vuelta:Si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta, las apuestas
en el mercado para esos pilotos serán: Nulo.
27.6. Mercados del equipo:
● Ganador (Equipo) / Top X (Equipo):Las apuestas en este mercado se liquidan en
función del coche mejor clasificado de ese equipo en el resultado final oficial.
● Primer equipo en retirarse:Las apuestas en este mercado se resuelven en función del
equipo cuyo coche se retire primero. Si coches de diferentes equipos se retiran en la
misma vuelta, se aplican las reglas de empate.
● Primera parada en boxes (equipo):Las apuestas en este mercado se resuelven en
función de qué equipo tiene el coche que entra primero en el pit lane.
● Total de adelantamientos del equipo:El total combinado de adelantamientos exitosos
realizados por ambos autos del equipo especificado.
27.7. Superación de mercados:
Una maniobra solo se considera un adelantamiento exitoso si cumple con los siguientes
criterios:
● El adelantamiento debe mantenerse hasta el final de la vuelta.
● Exclusiones:Adelantamientos durante el primera vuelta no cuentan.
● Exclusiones de las paradas en boxes:Los adelantamientos que se produzcan en la
misma vuelta en la que un piloto entra o sale del pit lane no cuentan.
● Exclusión por jubilación:Los adelantamientos a un coche que está a punto de
retirarse no cuentan.
● Vueltas:Doblar o desdoblar un coche es no considerado un adelantamiento.
27.8. Normas de jubilación:
● Definición:Un coche se considera retirado si no cruza la línea de meta al finalizar la
sesión, a menos que el piloto sea descalificado oficialmente (la descalificación no
implica un retiro). Los pilotos descalificados no se consideran retirados y su clasificación
se determina según su clasificación oficial.
● Primera jubilación:Si varios pilotos se retiran en la misma vuelta que el primer
abandono, se aplican las reglas de empate.
● Retiro en boxes:Si un coche se retira en el pit lane, la última vuelta iniciada se utiliza a
efectos de liquidación.
27.9. Mercados de Pit Stop:
● Primera parada en boxes:El coche que entra primero en el pit lane es considerado el
ganador.
● Retiro en boxes:Si un coche entra en el pit lane y posteriormente se retira, se sigue
contabilizando como una parada en boxes a efectos de liquidación.
27.10. Mercados de vuelta más rápida:
● Apuesta por qué piloto logrará el mejor tiempo por vuelta durante la carrera (o un grupo
específico de vueltas).
● La liquidación de este mercado se basa en los tiempos oficiales de la FIA, incluidos los
milisegundos.
27.11. Total de finalistas:
● Un conductor se considera "finalizador" solo si cruzar la línea de meta una vez que el
ganador de la carrera haya completado la última vuelta y la sesión haya finalizado.
28. Ajedrez
Glosario de términos de ajedrez (A-Z)
Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de
orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de los
términos comunes del ajedrez y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de
apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones específicas,
consulte las reglas de liquidación generales y específicas del deporte.
● Enroque:Un movimiento especial que involucra al Rey y a cualquiera de las Torres. Es
la única vez que dos piezas pueden moverse en un mismo turno.
● Mate:Una posición en la que un rey está en jaque y no hay forma legal de salir de él.
Esto finaliza la partida inmediatamente.
● Por cierto:Una captura de peón especial que solo puede ocurrir inmediatamente
después de que el peón del oponente avance dos casillas desde su posición inicial,
aterrizando junto a tu peón.
● Mover:A efectos de apuestas, un "movimiento" se define como un turno completo. Se
cuenta un movimiento cada vez que el jugador con las piezas blancas completa su
turno.
● Promoción de empeño:Cuando un peón llega a la octava fila y es reemplazado por
una reina, torre, alfil o caballo.
● Estancamiento:Situación en la que el jugador cuyo turno es no tiene movimientos
legales disponibles, pero su rey no está en jaque. La partida termina en tablas.
Reglas generales del ajedrez
28.1. Notas generales
● Todas las apuestas se refieren a un solo juego, a menos que se indique lo contrario.
● Juegos sin terminar:Si un juego se cancela o se abandona, se realizarán apuestas en
todos los mercados afectados. Nulo a menos que hayan llegado a la conclusión natural.
● Protocolo oficial:Todos los movimientos y eventos se resuelven de acuerdo con el
protocolo oficial del juego.
28.2. Lógica de conteo de movimientos A menos que se especifique lo contrario, cada
movimiento se cuenta cuando White hace un movimiento.
● Ejemplo:Si las blancas han realizado 10 movimientos, se considera que la partida ha
durado 10 movimientos, independientemente de la respuesta de las negras.
28.3. ¿Habrá jaque mate?
● La apuesta se considera ganada:Si la partida termina en un jaque mate físico en el
tablero.
● La apuesta se da por perdida:Si el juego termina por empate, abandono, tiempo
muerto o tablas.
28.4. Número total de enroques
Las apuestas en este mercado se liquidan según el número total de enroques de ambos
jugadores (0, 1 o 2). Incluye tanto el flanco de rey como el de dama.
28.5. Primer movimiento
Apuesta por qué jugada específica se realizará primero (por ejemplo, e4, d4).
28.6. Primera pieza en moverse
Las apuestas en este mercado se resuelven en función del tipo de pieza (peón o caballo) que
mueva primero cualquiera de los jugadores.
28.7. Primera pieza capturada
Apuesta por el primer tipo de pieza que se retire del tablero (peón, caballo, alfil, torre o reina).
28.8. ¿Habrá ascenso de peón?
Las apuestas en este mercado se consideran ganadas si alguno de los jugadores promueve
algún peón.
28.9. ¿Habrá un en passant?
Las apuestas en este mercado se liquidan como "Ganadas" si una por cierto Se produce la
captura. (Nota: Solo es válido inmediatamente después del movimiento de doble casilla de un
peón del oponente).
28.10. ¿Habrá un punto muerto?
Las apuestas en este mercado se consideran "ganadas" solo si el partido finaliza oficialmente
en empate.
28.11. ¿Quién tendrá más piezas al final?
Las apuestas en este mercado se liquidan en función del número de piezas restantes
(incluidos los peones) de cada jugador.
● Si son iguales, el mercado se liquida como un Dibujar (X).
28.12. Número final de piezas
Las apuestas en este mercado se liquidan en función del total combinado de todas las piezas
que quedan en el tablero de ambos jugadores.
28.13. Número de comprobaciones
Apuestas sobre el número total de veces que un jugador realiza un cheque durante el juego.
28.14. Movimientos totales
Las apuestas en este mercado se liquidan según la lógica de conteo de movimientos definida
en la Sección 28.2.
28.15. Jaque mate antes del movimiento {X}
Las apuestas en este mercado se consideran ganadas si el jaque mate se produce
estrictamente antes del número de jugada especificado (según las jugadas de las blancas).
28.16. El juego terminará antes del movimiento {X}.
Las apuestas en este mercado se liquidan como "ganadas" si el resultado (jaque mate,
abandono o tablas) se produce antes del movimiento X.
28.17. Primero, comprobar
Apuesta a qué jugador (Blanco o Negro) dará el primer pase.
28.18. ¿Quién terminará en una posición más alta en la clasificación final?
Las apuestas en este mercado se liquidan en función de la clasificación oficial del torneo.
● Criterios de desempate:A efectos de la liquidación de este mercado, se aplicarán las
reglas oficiales de desempate (por ejemplo, Chess.com - Juega ajedrez en línea -
Juegos gratis) se aplican. Si no se utiliza ningún criterio de desempate y las posiciones
se comparten, las apuestas en este mercado son nulo.
● No corredor:Si un jugador juega 0 partidos, los mercados de apuestas en este jugador
son nulo.
28.19. ¿Quién ganará más partidas con blancas?
Apuesta a qué jugador consigue más victorias jugando con las piezas blancas. Si hay empate,
el resultado es Dibujar (X).
28.20. ¿Quién ganará más partidas con negras?
Apuesta a qué jugador consigue más victorias jugando con las piezas negras. Si hay empate,
el resultado es Dibujar (X).
28.21. Número total de victorias combinadas
Apuesta por la suma de las victorias de ambos jugadores especificados en el torneo.
28.22. Total de victorias del jugador (individual)
Apuesta al número total de victorias de un jugador (ambos colores) mencionado en la
descripción del mercado. Si el jugador no comienza el torneo, las apuestas en los mercados
del jugador son nulo.
28.23. Total de victorias del jugador con blancas/negras
Apuesta a recuentos específicos para victorias obtenidas por el jugador solo con el color
designado en la descripción del mercado. Si ese jugador no juega ningún juego con ese color,
las apuestas en el mercado afectado son nulo.
28.24. Puntos totales del jugador e hitos (p. ej., inicio 3-0)
● Agujas:Victoria = 1, Empate = 0,5, Derrota = 0. Se incluyen los resultados por decisión
técnica/abandono.
● Inicio 3-0:El jugador debe ganar los tres primeros partidos consecutivos. Una derrota o
un empate en cualquiera de estos partidos resultará en una apuesta "perdida".
29. Kabaddi
Glosario de términos de Kabaddi (A-Z)
Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de
orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de los
términos comunes del Kabaddi y no constituyen los criterios definitivos para la resolución de
apuestas. Para conocer las reglas de resolución definitivas y las condiciones específicas,
consulte las reglas generales y específicas de cada deporte.
● Completamente:Cuando un equipo entero queda eliminado, el equipo contrario recibe
2 puntos extra.
● Incursión vacía:Una incursión en la que no se anotan ni se pierden puntos.
● Asaltante:El jugador atacante que entra en la mitad del campo contrario.
● Puntos de incursión:Puntos obtenidos por un atacante (al tocar a los defensores y
regresar a salvo). Incluye "Puntos de bonificación".
● Incursión exitosa:Una incursión en la que el atacante consigue al menos un punto
(punto de incursión o punto de bonificación) y regresa a su mitad del campo sano y
salvo.
● Súper incursión:Un asalto exitoso donde el asaltante anota 3 o más puntos(incluidos
los puntos extra).
● Supertackle:Una entrada exitosa realizada por el equipo defensor cuando tienen 3 o
menos defensores en la colchoneta. Esto le da al equipo defensor 2 puntos.
● Puntos de placaje:Puntos obtenidos por el equipo defensor por detener con éxito a un
atacante.
● Aspectos técnicos:Puntos otorgados por los oficiales por infracciones de las reglas u
otras razones técnicas o de entrenamiento.
Reglas generales del Kabaddi
29.1. Resultados oficiales y fuentes de datos:
Todas las apuestas se liquidan en función de los resultados oficiales proporcionados por los
sitios web oficiales de la liga (por ejemplo, Liga Pro Kabaddi | Sitio web oficial En caso de
discrepancia, prevalecerán los datos del organismo rector oficial de la liga.
29.2. Tiempo normal (40 minutos):
A menos que se indique lo contrario, todos los mercados de partidos se basan en el resultado
al final del partido programado.40 minutos de juego(dos tiempos de 20 minutos cada uno),
incluyendo cualquier tiempo añadido por los árbitros, pero Con el tiempo (Incursiones
Doradas, etc.).
29.3. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):
Si un partido se pospone, se abandona o se cancela, todas las apuestas relevantes para el
partido siguen siendo válidas siempre que el partido se reanude dentro de 48 horas del tiempo
de inicio previsto originalmente.
● Si el partido se reprograma más de 48 horas en el futuro, todos los mercados que no
hayan alcanzado un Conclusión natural será declarado nulo.
● Si un partido se abandona después de haber comenzado, las apuestas en mercados
que no han llegado a la conclusión natural son nulo.
29.4. Corrección de errores:
● Puntuación/tiempo incorrecto:La casa de apuestas se reserva el derecho de anular
las apuestas en los mercados que permanezcan abiertos con un marcador o tiempo de
partido significativamente incorrecto que afecte a las cuotas.
● Participantes incorrectos:Si los nombres de los equipos o las categorías de los
torneos se muestran incorrectamente en el Mercado, las apuestas serán nulo.
Mercados de partidos y medios
29.5. 1X2 (Resultado del partido):
Apuesta al resultado del partido al final del tiempo reglamentario (40 minutos). En los formatos
de liga donde son posibles los empates, la"Dibujar" Se ofrece selección.
29.6. Totales (Más/Menos) y Hándicaps:
Las apuestas en este mercado se liquidan en función del total final de puntos anotados por
ambos equipos (incluidos los puntos técnicos y los puntos All Out) al final de los 40 minutos de
juego.
29.7. Totales individuales por equipo:
Apuesta por el total de puntos que anote un equipo específico. Esto incluye todos los puntos
de ataque, placaje, saque total y puntos técnicos.
29.8. Mercados del primer semestre:
Las apuestas en todos los mercados de la primera mitad (ganador, totales, hándicaps) se
liquidan en función del marcador y las estadísticas al finalizar la primera mitad 20 minutos de
juego.
Mercados específicos y de propiedad
29.9. Puntos totales de placaje:
Apuesta al número total de puntos obtenidos por ambos equipos específicamente a través de
Placajes Esto no incluye los puntos All Out ni los puntos técnicos.
29.10. Total de súper incursiones:
Apuesta por el número combinado de Superincursiones (incursiones que valen 3 o más
puntos) realizadas por ambos equipos durante el partido.
29.11. Total de Super Tackles:
Apuesta por el número combinado deSupertackles(entradas exitosas realizadas por 3 o
menos defensores) realizadas por ambos equipos.
29.12. Puntos totales de incursión exitosa (equipo/individual):
Las apuestas en este mercado se liquidan en función de los puntos obtenidos durante
Incursiones exitosas solamente. Esta es la suma de los puntos de contacto y los puntos de
bonificación obtenidos por los atacantes.
29.13. Puntos totales por placajes exitosos (equipo/individual):
Las apuestas en este mercado se liquidan en función del total de puntos obtenidos mediante
paradas defensivas exitosas. Nota: A Super Tackle suma 2 puntos a este total.
29.14. Puntos de incursión exitosa H2H (1X2):
Apuesta por qué equipo o jugador elegido conseguirá más puntos de Incursión Exitosa durante
el partido.
● Reglas de empate (Sección 6.7.2)Aplicar si no se ofrece ninguna opción de mercado
"Empate" y los resultados están empatados.
● Para que las apuestas en este mercado sean válidas, ambos jugadores mencionados
en la descripción del mercado H2H específico para cada jugador deben participar en el
partido.
30. Ciclismo
Glosario de términos de ciclismo (A-Z)
Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de
orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de la
terminología común del ciclismo y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de
apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones específicas,
consulte las reglas de liquidación generales y específicas del deporte.
● Clasificación:La clasificación oficial proporcionada por el organismo rector (por
ejemplo, la UCI) al final de una etapa o de toda la carrera.
● DNF (No finalizó):Un ciclista que comienza una etapa o carrera pero no logra cruzar la
línea de meta.
● DNS (No se inició):Un ciclista que figura en la lista de participantes pero que no cruza
la línea de salida oficial.
● Clasificación General (CG):La clasificación principal en una carrera por etapas (por
ejemplo, el Tour de Francia), que generalmente se determina por el menor tiempo
acumulado.
● Peloton:El grupo principal o pelotón de ciclistas en una carrera de ruta.
● Podio:Los tres primeros clasificados de una carrera o etapa que participan en la
ceremonia oficial.
● Escenario:Una jornada de competición individual dentro de un evento más amplio que
dura varios días.
● Contrarreloj:Una carrera en la que los ciclistas o equipos parten individualmente y
compiten contrarreloj.
Reglas generales para el ciclismo
30.1. Resultados oficiales y entrega de premios:
Todas las apuestas se liquidan en función de la clasificación oficial del organismo rector (UCI u
organizadores de la carrera) en el momento de la misma presentación en el podio.
● Las descalificaciones posteriores, las penalizaciones de tiempo añadidas después de la
ceremonia o las modificaciones de resultados (por ejemplo, debido a infracciones de
dopaje descubiertas posteriormente) no se reconocerán a efectos de conciliación.
● Si los oficiales acortan o neutralizan una carrera, las apuestas realizadas sobre esa
carrera se mantendrán siempre que se declare el resultado oficial de la misma.
30.2. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):
Si una carrera o etapa específica se pospone, abandona o cancela, todas las apuestas
seguirán siendo válidas siempre que el evento se reanude dentro de 48 horas del tiempo de
inicio previsto originalmente.
● Si el retraso supera 48 horas, todos los mercados que no han alcanzado un
Conclusión natural será declarado nulo.
30.3. Participación e inicio de la carrera:
● Se considera que un ciclista ha comenzado la carrera/etapa una vez que cruzar la
línea de salida oficial.
● Si un jinete no comienza (DNS), todos los mercados de apuestas sobre ese jinete
(Ganador, H2H, Props) son nulo.
● Si un ciclista comienza pero no termina (DNF), las apuestas en los mercados de ese
ciclista se liquidarán como Pérdida.
Reglas del mercado del ciclismo
30.4. Ganador de la carrera/etapa:
Apuesta por el ciclista o el equipo que ganará la carrera o etapa especificada.
● La liquidación de este mercado se basa en el primer ciclista que cruce la línea de meta
(o el tiempo más bajo en una contrarreloj), según lo confirme la clasificación oficial del
podio.
30.5. Enfrentamientos directos (H2H):
Apuesta por cuál de los dos jinetes mencionados logrará la clasificación superior.
● Ambos ciclistas deben comenzarla carrera/etapa para que Bets se mantenga.
● Finalizar lógica:Si un ciclista cruza la línea de meta y el otro no (DNF), el ciclista que
terminó es el ganador.
● Ambos DNF (etapa única):Si ambos ciclistas mencionados en la descripción del
mercado no terminan una carrera de una sola etapa, las apuestas en ese mercado son
nulo.
● Ambos DNF (Vueltas por etapas/Grandes vueltas):Si ambos ciclistas se retiran
durante una carrera por etapas, el ciclista que haya completado más etapas es el
ganador. Si ambos ciclistas se retiran durante la misma etapa, las apuestas en el
mercado afectado son nulo.
30.6. Mercados de clasificación (Jerseys):
Apuesta por el ganador de maillots específicos (por ejemplo, Amarillo/Clasificación General,
Verde/Puntos, Lunares/Montaña, Blanco/Ciclista Joven).
● Los mercados se liquidan en función de la clasificación final oficial al término de toda la
carrera (por ejemplo, en el podio final en París para el Tour de Francia).
● En los mercados de clasificación al final de la etapa, las apuestas se resuelven en
función del ciclista al que se le otorga oficialmente el maillot que deberá llevar durante la
siguiente etapa.
30.7. Principales X mercados de llegada (Top 3, 5, 10, 20, etc.):
Apuesta a si un ciclista determinado terminará entre las "X" primeras posiciones especificadas
en la clasificación final oficial.
● Aplicación de calor muerto:Si el número de ciclistas que terminan en las posiciones
"Top X" especificadas excede el número de plazas ganadoras disponibles (por ejemplo,
tres ciclistas empatan en las dos últimas plazas en un Top 10), Reglas de empate
(Sección 6.7.2) Se aplicará a las selecciones de mercado empatadas.
● Clasificación oficial:La clasificación final se basa estrictamente en la clasificación
oficial proporcionada por el organismo rector en el momento de la ceremonia del podio.
Si en el resultado oficial aparecen varios ciclistas con la misma posición (por ejemplo,
"Empatados en 5.º lugar"), se considera que todos han finalizado en esa posición.
● Causas de descalificación:Si un piloto es descalificado después de la presentación
oficial del podio, esto no afectará la liquidación de los mercados "Top X".
30.8. Clasificación por equipos:
Apuesta por qué equipo ganará la clasificación por equipos. La liquidación se basa en la
clasificación final oficial, que normalmente se calcula sumando los tiempos de los tres mejores
corredores de cada equipo.
III. Reglas especiales de los deportes electrónicos
Definiciones e interpretaciones
A los efectos de estas reglas:
● Organizador del torneo Se refiere a la persona, entidad o consorcio de entidades
responsable de la planificación, coordinación, gestión y ejecución de un torneo o
competición de deportes electrónicos. El organizador del torneo tiene autoridad sobre
las reglas del evento, el calendario, la recopilación de resultados, el formato
competitivo, la elegibilidad de los participantes, la logística del lugar o plataforma, la
aplicación de la disciplina y el funcionamiento de la infraestructura del torneo, ya sea
que se realice en línea, presencialmente o en formato híbrido.
● Mapa o Juego Se refiere a un segmento jugable discreto de una partida, según lo
definen las reglas del torneo correspondiente para ese título.
● Redondo Se refiere a una subunidad de un mapa o juego según las reglas del torneo.
● Fósforo Se refiere a la competición completa tal como la definen las reglas del torneo.
● Evento clave o Evento significativo significa cualquier acción o suceso dentro del
juego que cambie significativamente el estado competitivo, la posición o la probabilidad
del resultado del partido, incluyendo, pero no limitándose a, asesinatos, muertes,
capturas de objetivos, destrucción de estructuras, victorias de rondas, picos de poder,
cambios de mapa o de bando, y cualquier otra acción que afecte materialmente el
resultado probable del partido.
● El juego se bloquea Se entiende por fallo del juego la terminación, el cierre o el mal
funcionamiento inesperados del software del juego o del sistema subyacente durante
una partida activa, lo que provoca que uno o más jugadores no puedan continuar
jugando con normalidad, la pérdida de información sobre el estado del juego o la
interrupción de la integridad de la partida. Un fallo del juego incluye cualquier evento en
el que la aplicación del juego se congele, se cierre forzosamente, desconecte a un
jugador inesperadamente o deje de funcionar de acuerdo con el funcionamiento
previsto.
● Reanudar Se refiere a una situación en la que una ronda se reinicia antes de
completarse y se vuelve a jugar desde el principio, generalmente debido a problemas
técnicos como la desconexión de un jugador, un fallo de hardware o un error
administrativo. El marcador de la partida permanece sin cambios y, una vez reanudada,
la ronda reiniciada se considera una continuación del juego normal.
● Repetición Se refiere a una situación en la que un partido, mapa, juego o ronda se
juega de nuevo en su totalidad, según lo decida el organizador del torneo, debido a
problemas técnicos, infracciones de las reglas u otras circunstancias que impiden que
se mantenga el resultado original. Una repetición se diferencia de un reinicio en que
implica repetir todo el segmento de juego (p. ej., mapa o partido completo) en lugar de
reanudar o recargar una ronda en curso. En caso de repetición, se aplica la regla 1.12.
● Violación de la integridad Se refiere a cualquier acto u omisión que, intencionalmente
o por negligencia, comprometa la imparcialidad, la legitimidad o la integridad de una
competición de deportes electrónicos. Dichas infracciones incluyen, entre otras:
1. Hacer trampa mediante el uso de software, hardware u otros métodos no autorizados
que proporcionen una ventaja injusta;
2. Explotación intencional de errores o mecánicas del juego no permitidas por las reglas
oficiales del juego (abuso de errores);
3. Amaño de partidos o manipulación de resultados, incluida la pérdida deliberada de un
partido para obtener beneficios económicos o de otra índole;
4. Uso de sustancias prohibidas que afectan el rendimiento del jugador;
5. Cualquier otra forma de mala conducta o comportamiento fraudulento destinado a
distorsionar la competencia leal.
Las siguientes situaciones no constituyen una violación de la integridad: aquellas en las que un
equipo cede o se retira deliberadamente de un partido por razones logísticas o de
programación legítimas (por ejemplo, para participar en otro evento o evitar conflictos de
horario), siempre que dichas acciones no estén asociadas con ganancias financieras,
manipulación o intención engañosa.
Si un equipo o jugador es descalificado de un torneo por otros motivos (por ejemplo,
infracciones de conducta o de las reglas) y se establecen pruebas concluyentes de mala
conducta relacionada con la integridad, la casa de apuestas tratará el caso como una
infracción de integridad y se aplicará la regla 1.7.
Las infracciones relacionadas con la integridad son distintas de los problemas técnicos u
operativos (por ejemplo, interrupciones del servidor, fallos de transmisión o accidentes de los
jugadores), que se rigen por separado en las Reglas 1.12 y 1.15.
Pérdida técnica (Pérdida técnica / Descalificación)significa una situación en la que el
Organizador del Torneo otorga una derrota a un equipo por razones no relacionadas con la
Violación de la Integridad, sino como la no presentación, la violación de las reglas, fallas
técnicas, comportamiento inapropiado o circunstancias externas fuera del control del jugador o
del equipo.
A los efectos de estas Reglas, los términos “se retira”, “abandona”, “se retira”, “victoria por
incomparecencia” o cualquier designación similar se considerarán equivalentes a una derrota
técnica, cuando un jugador o equipo deja de participar en un partido o torneo antes de su
conclusión natural, y el organizador registra oficialmente el resultado como una derrota para el
equipo afectado y una victoria para el equipo contrario.
Las circunstancias externas o técnicas verificadas que pueden provocar una pérdida técnica
incluyen, entre otras:
a) Interrupciones críticas del servidor o de la plataforma confirmadas por el editor del juego o el
organizador del torneo;
b) Pérdida o corrupción de datos oficiales del partido o de la señal de transmisión que impida
la verificación de los resultados;
c) Cancelaciones o aplazamientos administrativos declarados oficialmente por el Organizador
del Torneo;
d) Eventos de fuerza mayor, como cortes de energía, desastres naturales o interrupciones
similares.
Si el organizador utiliza un término diferente o no proporciona ninguna aclaración explícita, se
aplicará la Regla 1.8 (Pérdida Técnica).
1. Reglas generales aplicables a los deportes electrónicos, conflicto de reglas
1.0. Estas Reglas de Apuestas de Esports complementan las Reglas Generales de Apuestas
Deportivas. En los casos en que no se especifique lo contrario, se aplicarán íntegramente las
disposiciones de las Reglas Generales de Apuestas Deportivas. En caso de conflicto, estas
Reglas de Esports prevalecerán únicamente donde se indique expresamente.
1.1. En caso de contradicciones: las reglas específicas del juego prevalecen sobre las reglas
generales de los deportes electrónicos, las cuales prevalecen sobre las reglas generales de
las casas de apuestas deportivas.
Cuando las reglas específicas del juego no aborden una situación particular, se aplicarán las
reglas generales de los deportes electrónicos; de lo contrario, se aplicarán las reglas generales
de las casas de apuestas deportivas.
1.2. Todos los mercados de eSports y las resoluciones de liquidación ofrecidas por la Casa de
Apuestas se basan exclusivamente en el sistema oficial de puntuación del juego, los registros
o algoritmos del juego, las fuentes de datos del juego reconocidas públicamente y las
estadísticas del torneo confirmadas por el Organizador del Torneo o el desarrollador del juego.
Todas las apuestas se liquidarán estrictamente de acuerdo con las puntuaciones y resultados
finales registrados por estas fuentes oficiales. No se realizarán ajustes por eventos no
contabilizados o no reconocidos por el sistema oficial del juego.
Salvo que se especifique lo contrario, se aplicarán las siguientes fuentes primarias para la
verificación y resolución de eventos, roles, personajes y demás información relevante del
juego:
Dota 2: Dota 2, DOTABUFF - Estadísticas de Dota 2, Dota 2: Marcador en vivo sin demora,
estadísticas, calendario, resultados - DLTV, cyberscore.live
Counter-Strike 2 (CS2): HLTV.org - El hogar del Counter-Strike competitivo
League of Legends: gol.gg.
Valorando:
Cobertura de los esports de Valorant | VLR.gg.
Overwatch: Overwatch Datos oficiales del partido de Blizzard.
Call of Duty / Warzone: Call of Duty® | Franquicia de videojuegos más vendida Estadísticas
oficiales del evento de Activision
Todos los deportes electrónicos (general): Liquipedia
Si un partido o torneo no aparece en la lista anterior, o si la fuente de datos oficial no está
disponible, la casa de apuestas se basará en los resultados del partido, las estadísticas o las
confirmaciones proporcionadas por el organizador del torneo, la transmisión oficial o el
organismo rector, que servirán como única fuente autorizada.
1.3. Toda la información que se muestra para los partidos de eSports, incluyendo, entre otros,
las fechas y horas de inicio de los partidos, los nombres de los jugadores/equipos/torneos, los
participantes, el formato, el mapa o la fase del torneo, se proporciona únicamente con fines
informativos.
Los errores tipográficos menores o las inconsistencias en la visualización que no afecten la
identidad real del evento, los participantes o el torneo (por ejemplo, errores ortográficos o de
formato) no afectarán la validez de las apuestas, y estas se mantendrán.
Los errores o discrepancias importantes que puedan inducir a error a los usuarios finales con
respecto al torneo, los participantes o el calendario reales pueden resultar en la anulación de
las apuestas en los mercados afectados, a la entera discreción de la casa de apuestas.
1.4. Si un partido se pausa/aplaza y no se reprograma para una hora posterior dentro de las 24
horas posteriores a la hora de inicio programada, entonces las apuestas en todos los
mercados de ese partido serán anuladas.
Las disposiciones de esta cláusula no se aplicarán en el caso de partidos con horarios
provisionales, cuyos horarios oficiales aún no se hayan anunciado.
1.5. Si un equipo cambia de nombre o compite bajo una organización diferente pero conserva
la misma lista de competidores registrados oficialmente para el torneo, las apuestas en todos
los mercados que involucren a ese equipo se mantendrán, independientemente de si el
cambio resulta de que el equipo abandone una organización, se una a otra organización o de
un cambio oficial de nombre del equipo.
Si se produce un cambio completo de equipo, las apuestas en mercados que involucren al
equipo original serán anuladas. Se considera que se produce un cambio completo de equipo
en cualquiera de las siguientes situaciones:
a) Más del 50% de los competidores registrados oficialmente por el equipo son reemplazados;
b) El equipo se fusiona con otro o deja de existir como entidad separada, y su plaza en el
torneo es ocupada por un nuevo equipo;
c) El equipo es eliminado o descalificado del torneo y otra entidad hereda su lugar, incluso si
algunos jugadores permanecen.
1.6. Si el organizador del torneo permite uno o más jugadores suplentes y el partido tiene un
resultado oficial, las apuestas en todos los mercados relevantes se mantendrán. Se entiende
por «suplente» a aquel jugador temporal autorizado por el organizador del torneo para sustituir
a un miembro del equipo titular que no esté disponible para uno o más mapas.
Si más del 50 % de la plantilla inicial de un equipo (según consta en los registros del
organizador del torneo) es sustituida por jugadores de reemplazo o suplentes, las apuestas en
todos los mercados relacionados con el partido serán anuladas y la casa de apuestas podrá
tratar el encuentro como un nuevo evento.
1.7. Si hay evidencia concluyente de Violación de Integridad que haya afectado directamente
el resultado de un partido (incluyendo, pero no limitándose al uso de trampas, abuso de
errores, amaño de partidos, uso de sustancias prohibidas o cualquier otro comportamiento
antideportivo), y dicha Violación de Integridad es confirmada oficialmente por el Organizador
del Torneo o una autoridad reconocida de integridad de los deportes electrónicos (por ejemplo,
ESIC) o cualquier autoridad estatal pertinente dentro de las 72 horas posteriores a la
finalización del partido, las apuestas en todos los mercados relacionados con ese partido
serán anuladas.
Excepción: si, como resultado de una violación confirmada de la integridad, un equipo es
descalificado o se le asignan pérdidas para todos los partidos dentro de un torneo, las
apuestas se anularán solo para los mercados que involucren partidos en los que exista
evidencia clara de que ocurrió la violación de la integridad; para los demás partidos, las
apuestas se liquidarán normalmente.
1.8. Si un equipo recibe una Derrota Técnica por razones no relacionadas con una Violación
de Integridad, todas las apuestas en mercados cuyos resultados se determinaron antes de la
Derrota Técnica se mantendrán. El mercado de Ganador del Partido, todos los mercados de
nivel de partido sin resolver (p. ej., Hándicap de Mapas, Mapas Totales) y todos los demás
mercados de mapas sin resolver afectados por la Derrota Técnica quedarán anulados. Una
Derrota Técnica aplicada a un mapa no afecta la liquidación de los mercados de mapas para
los mapas posteriores jugados y completados según lo programado.
Si el organizador del torneo utiliza términos como "descalificación", "derrota técnica" o
similares sin especificar que el motivo fue una violación de la integridad y no hay evidencia
concluyente de una violación de la integridad, se aplica esta regla 1.8.
1.9. Todos los mercados consideran las horas extras, a menos que se indique expresamente lo
contrario en el nombre del mercado.
1.10. En caso de un cambio oficial en el formato del partido por parte del Organizador del
Torneo (por ejemplo, de Mejor de Cinco a Mejor de Tres), las apuestas en todos los mercados
a nivel de mapa seguirán siendo válidas, mientras que las apuestas en todos los mercados a
nivel de partido (incluidos, entre otros, Ganador del Partido, Hándicaps de Mapa, Total de
Muertes para todos los mapas, etc.) serán anuladas.
1.11. Si un partido se juega antes de la fecha y hora de inicio previstas, la casa de apuestas se
reserva el derecho de anular todas las apuestas realizadas en los mercados relevantes para el
partido después del inicio efectivo del mismo. Todas las apuestas realizadas en los mercados
relevantes para el partido antes del inicio efectivo del mismo se mantendrán.
1.12. Un período anulado se refiere a una parte específica de un partido, mapa o ronda que ha
sido oficialmente revertida o declarada inválida por el Organizador del Torneo o la fuente de
datos oficial (por ejemplo, cuando el marcador cambia de 10-10 a 5-5, las rondas 11-20 se
consideran anuladas).
Todas las apuestas en directo realizadas en mercados relacionados con el partido, mapa o
ronda afectados (según corresponda) durante el período anulado quedarán sin efecto.
Las apuestas en directo realizadas en mercados relacionados con el partido, mapa o ronda
afectados (según corresponda) antes del inicio del período de anulación correspondiente, se
mantendrán.
Si un mercado (previo al partido o en directo) se ha liquidado antes del anuncio o confirmación
oficial de la repetición o el aplazamiento, y la parte correspondiente del juego (partido) se
declara posteriormente anulada, dichas liquidaciones se cancelarán y las apuestas en los
mercados afectados quedarán anuladas.
El inicio y el final de un período anulado se determinarán en función de los registros oficiales
del torneo, los protocolos o los registros del proveedor de datos (por ejemplo, ID de ronda,
marcas de tiempo).
En caso de discrepancias entre las fuentes, la casa de apuestas aplicará el intervalo de tiempo
más estrecho que esté claramente confirmado por la fuente de datos oficial.
Ejemplo:
Retroceso de puntuación de 10–10 → 5–5:
Apuesta realizada a 6–6 → anulada
Apuesta realizada a 2–2 → se mantiene
1.13. Si un mapa comienza con menos jugadores de los requeridos según el reglamento oficial
del torneo, todas las apuestas realizadas en ese mapa o partida serán anuladas. El número
requerido de jugadores se determinará de acuerdo con las reglas o el reglamento del torneo
correspondiente.
1.14. Si se determina que un partido fue grabado previamente, la casa de apuestas se reserva
el derecho de anular todas las apuestas realizadas en los mercados relacionados con dicho
partido. Un partido puede considerarse grabado previamente si existe confirmación oficial de
un organismo de integridad de los deportes electrónicos reconocido (por ejemplo, ESIC),
discrepancias creíbles en la transmisión o los datos, o evidencia técnica verificada.
1.15. Si la transmisión oficial de un partido, la señal de datos en directo o la retransmisión de
un torneo se interrumpe, se corrompe o no está disponible, la casa de apuestas intentará
verificar el resultado final utilizando los registros del torneo proporcionados por el organizador.
Si el resultado no se puede verificar en un plazo de 24 horas tras la finalización prevista del
partido, todas las apuestas en los mercados afectados quedarán anuladas. Esta norma cubre
las interrupciones causadas por fallos del servidor, fallos en la transmisión de datos u otros
fallos técnicos comprobados.
1.16. Todos los mercados de eSports ofrecidos por la Casa de Apuestas se basan en las
reglas, formatos y terminología oficiales establecidos por los desarrolladores de juegos y
organizadores de torneos. La Casa de Apuestas no modifica, reinterpreta ni redefine estas
reglas o mecánicas del juego. Cualquier referencia a elementos específicos del juego se utiliza
únicamente dentro del contexto de la estructura oficial del juego y debe entenderse según las
definiciones y reglas proporcionadas por el propio juego.
Todos los eventos y resultados del juego, incluyendo, entre otros, la Primera Sangre, la Doble
Baja y sucesos similares, se determinan exclusivamente por los registros y sistemas del juego
correspondiente. La Casa de Apuestas no tiene control ni responsabilidad alguna sobre cómo
se definen, activan o registran dichos eventos dentro del juego.
1.17. Si un evento o condición específica dentro del juego que constituye la base de un
mercado de apuestas no ocurre durante el mapa, partido o serie correspondiente, todas las
apuestas en ese mercado serán nulas.
1.18. Algunos títulos del mercado de los deportes electrónicos contienen elementos de juego,
terminología y objetivos que pueden incluir referencias a la violencia, las armas o los actos de
conflicto. Dicho contenido forma parte de las reglas y la estructura oficiales del juego,
establecidas por los desarrolladores y los organizadores de torneos, y se utiliza
exclusivamente para identificar los roles, los objetivos y los resultados dentro del entorno de
los deportes electrónicos.
La casa de apuestas no respalda, promueve ni aprueba ninguna forma de violencia, terrorismo
ni actividad ilegal en el mundo real. Las referencias a estos términos en los mercados de
apuestas son meramente descriptivas del contexto del juego y no representan las opiniones ni
los valores de la casa de apuestas.
2. Reglas aplicables a las apuestas directas en deportes electrónicos
2.1. Si un equipo o participante que figura en el mercado de ganador absoluto no participa en
el torneo, todas las apuestas realizadas en mercados que involucren a ese equipo/participante
serán nulas.
Si un equipo o jugador participa en al menos un partido oficial, todas las apuestas realizadas
en los mercados correspondientes se mantendrán.
2.2. Si se pospone el inicio del torneo, la Casa de Apuestas se reserva el derecho, a su entera
discreción, de anular las apuestas en todos los mercados afectados o de mantenerlas, según
las circunstancias. Si el torneo se reprograma y finaliza dentro de los 7 días posteriores a la
fecha de inicio original, las apuestas en los mercados afectados se mantendrán; de lo
contrario, se anularán.
2.3. Si el torneo se cancela, todas las apuestas en los mercados relacionados con ese torneo
quedarán anuladas.
2.4. Si un equipo utiliza uno o más jugadores suplentes o sustitutos aprobados oficialmente
durante un torneo, las apuestas en todos los mercados de apuestas directas que involucren a
ese equipo se mantendrán, siempre que el equipo siga siendo un participante reconocido
oficialmente en el evento.
Si más del 50% de la plantilla titular registrada de un equipo (según lo confirme el organizador
del torneo antes del evento) es reemplazada por suplentes o sustitutos en cualquier momento
durante el torneo, las apuestas en todos los mercados de ganador absoluto que involucren a
ese equipo serán anuladas.
2.5. En caso de haber más de un ganador, se aplicará la regla del empate. Los premios se
repartirán proporcionalmente según el número de ganadores declarados.
2.6. Si el formato del torneo es cambiado por el Organizador del Torneo después de que se
hayan ofrecido los mercados (por ejemplo, de doble eliminación a eliminación simple), la Casa
de Apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas en todos los mercados de ganador
directo afectados.
2.7. Si un jugador es sustituido o excluido de la competición antes de disputar cualquier partido
oficial, todas las apuestas realizadas en mercados que involucren a dicho jugador y que aún
no se hayan liquidado quedarán anuladas. Las apuestas realizadas en mercados que
involucren al jugador afectado y que ya se hayan liquidado antes de su sustitución o exclusión
seguirán siendo válidas.
Si el jugador es sustituido o retirado de la competición tras haber participado en al menos un
partido oficial, todas las apuestas o mercados sobre dicho jugador, ya sean previamente
liquidados o pendientes, se mantendrán.
Mercados generales para los deportes electrónicos
Ganador -Una apuesta al ganador del partido.
1x2 -Similar al resultado de Ganador, pero se considera el empate como un posible resultado.
Se ofrece en partidos donde el empate es posible (por ejemplo, en partidos al mejor de dos o
al mejor de uno sin prórroga).
Ganador del mapa X -Una apuesta al ganador del mapa especificado, incluyendo la prórroga.
Hándicap de mapa -Una apuesta sobre si un equipo gana el partido después de aplicar el
hándicap de mapas establecido al resultado final del mapa.
Mapas totales -Una apuesta sobre si el número total de mapas jugados en el partido será
superior o inferior a la línea establecida.
Puntuación correcta (en mapas) -Una apuesta sobre el resultado exacto del último mapa del
partido (por ejemplo, 2-0, 2-1).
El equipo N gana al menos un mapa.Una apuesta sobre si el equipo especificado ganará al
menos un mapa en el partido.
Mapas pares/impares -Una apuesta sobre si el número total de mapas jugados en el partido
será par o impar.
Tanto para ganar un mapa como para que el Equipo N gane un partido.Una apuesta sobre
si cada equipo ganará al menos un mapa en el partido y si el Equipo N ganará todo el partido.
Ambos para ganar un mapa -Una apuesta sobre si cada equipo ganará al menos un mapa
en el partido.
Liderando tras 2 mapas -Una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X –
empate) liderará en mapas después de que se hayan completado los dos primeros mapas.
Ganador del partido y mapas totales -Una apuesta sobre si un equipo determinado ganará
el partido y si el número total de mapas jugados en el partido será superior o inferior al número
indicado.
Mapa X - ronda de hándicap -Una apuesta sobre si un equipo gana el mapa especificado
después de aplicar el hándicap de ronda establecido al marcador final de la ronda, incluyendo
el tiempo extra.
Mapa X - rondas totales -Una apuesta sobre si el número total de rondas jugadas en el mapa
especificado será superior o inferior al número indicado, incluyendo el tiempo extra.
Rondas totales -Una apuesta sobre si el número total de rondas jugadas en todos los mapas
del partido será superior o inferior al número indicado, incluyendo la prórroga.
Hándicap de rondas -Una apuesta sobre si un equipo gana el partido después de aplicar la
penalización de rondas establecida al número total de rondas ganadas en todos los mapas,
incluyendo la prórroga.
Mapa X - ¿Habrá horas extras?Una apuesta sobre si el mapa especificado requerirá tiempo
extra para determinar al ganador.
Mapa X - rondas pares/impares -Una apuesta sobre si el número total de rondas jugadas en
el mapa especificado será par o impar, incluyendo el tiempo extra.
Mapa X - puntuación correcta -Una apuesta sobre el resultado exacto de la ronda final del
mapa especificado, excluyendo la prórroga.
Mapa X - Ganador de la primera ronda de pistolas -Una apuesta sobre si el Equipo 1 o el
Equipo 2 gana la primera ronda de pistolas del mapa especificado.
Mapa X - Ganador de la segunda ronda de pistolas -Una apuesta sobre si el Equipo 1 o el
Equipo 2 gana la segunda ronda de pistolas del mapa especificado.
Mapa X - ganador y rondas totales -Una apuesta sobre si un equipo determinado ganará el
mapa elegido y si el número total de rondas jugadas en ese mapa estará por encima o por
debajo de la línea establecida.
Mapa X - puntuación correcta de las rondas de pistola -Una apuesta sobre el resultado
exacto de las rondas de pistola en el mapa especificado.
Mapa X - ganador y ganador de la primera ronda de pistolas -Una apuesta sobre si un
equipo determinado ganará el mapa elegido y también la primera ronda de pistolas de ese
mapa.
Mapa X - Rondas totales del equipo N -Una apuesta sobre si el Equipo N ganará más o
menos del número de rondas indicado en el mapa especificado.
Mapa X - margen de victoria -Una apuesta sobre el margen de victoria en rondas para el
mapa especificado.
Mapa X - se puntua 1:1 -Una apuesta sobre si el marcador en el mapa especificado llegará a
1:1 en algún momento.
Mapa X - carrera a N rondas -Una apuesta sobre si un equipo determinado será el primero en
ganar N rondas en el mapa elegido.
Mapa X - Hándicap de la primera mitad de la ronda -Una apuesta sobre si un equipo
específico ganará la primera mitad del mapa elegido después de aplicar el hándicap de ronda
establecido al marcador de la ronda de medio tiempo.
Mapa X - ganador y primera mitad - 1x2 -Una apuesta sobre si un equipo específico ganará
el mapa elegido y sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) ganará la primera
mitad de ese mapa.
Mapa X ronda N - ganador -Una apuesta sobre si el Equipo 1 o el Equipo 2 ganará una ronda
específica.(Ronda N)del mapa especificado.
Mapa X - carrera para conseguir N bajas -Una apuesta sobre qué equipo será el primero en
alcanzar el número de eliminaciones indicado en el mapa especificado, según consta en las
estadísticas oficiales del partido publicadas por el organizador del torneo. Si ninguno de los
equipos alcanza el número de eliminaciones estipulado, todas las apuestas en este mercado
quedarán anuladas.
Mapa X - primera sangre -Apuesta sobre qué equipo conseguirá la primera baja (Primera
Sangre) en el mapa especificado. La primera baja se determina según las estadísticas o
registros oficiales del juego. Solo las bajas atribuidas oficialmente a un equipo o jugador
contrario cuentan para este mercado. Las bajas o muertes causadas únicamente por
elementos neutrales, estructuras o efectos ambientales no cuentan, a menos que se atribuyan
oficialmente a un jugador o equipo. Si la primera baja no se registra o no se puede verificar en
los datos oficiales del juego, todas las apuestas en este mercado quedarán anuladas.
Mapa X - Total de disparos a la cabeza del jugador N -Una apuesta sobre si el Jugador N
terminará el mapa especificado con más o menos del número indicado de disparos a la cabeza
que resultaron en una eliminación. Todas las apuestas en este mercado se liquidarán de
acuerdo con fuentes de datos del juego y estadísticas del torneo oficiales y reconocidas
públicamente. Si los datos son En caso de corrupción, indisponibilidad o ausencia del vídeo,
todas las apuestas en este mercado se liquidarán en función de la transmisión de vídeo.
Si un jugador es sustituido antes de completar el mapa completo, todas las apuestas
realizadas en los mercados pendientes sobre el jugador elegido quedarán anuladas.
Si un jugador se desconecta y el equipo decide continuar jugando 4 contra 5, se aplicarán las
reglas específicas del juego relativas a las desconexiones de jugadores.
Mapa X - Jugador que consiga (n.º)+ bajas -Una apuesta sobre si un jugador específico
logrará al menos el número de eliminaciones indicado en el mapa especificado. Todas las
apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con fuentes oficiales y estadísticas del
torneo. Si los datos son En caso de corrupción, indisponibilidad o ausencia del vídeo, todas las
apuestas en este mercado se liquidarán en función de la transmisión de vídeo.
Si un jugador es sustituido antes de completar el mapa completo, todas las apuestas en los
mercados pendientes sobre dicho jugador quedarán anuladas.
Si un jugador se desconecta y el equipo decide continuar jugando 4 contra 5, se aplicarán las
reglas específicas del juego relativas a las desconexiones de jugadores.
Mapa X - hándicap de muerte -Una apuesta sobre si un equipo indicado en el mercado
conseguirá más eliminaciones en el mapa especificado tras aplicar la penalización establecida
en el mercado, tal como se registra en las estadísticas oficiales del partido publicadas por el
organizador del torneo.
Mapa X - ganador y duración del mapa -Una apuesta sobre si un equipo específico ganará
el mapa elegido y sobre si la duración total de ese mapa será superior o inferior al tiempo
establecido (por ejemplo, de 00:00 a 35:59 minutos o de 36:00 minutos o más), según el
cronómetro oficial del juego.
Mapa X - ganador y total de bajas -Una apuesta sobre si un equipo específico ganará el
mapa elegido y sobre si el número total de eliminaciones en ese mapa será superior o inferior
al número indicado en las estadísticas oficiales del partido publicadas por el organizador del
torneo.
Mapa X: ganador del partido y ganador del mapa.Una apuesta sobre si un equipo
determinado ganará tanto el partido como el mapa especificado.
Empate no es apuesta -Apuesta sobre qué equipo ganará el partido. Si el partido termina en
empate, todas las apuestas realizadas en este mercado quedarán anuladas.
Mapa X - eliminaciones, empate, sin apuesta -Apuesta sobre qué equipo conseguirá más
bajas en el mapa especificado, según las estadísticas oficiales posteriores al partido. Si ambos
equipos terminan con el mismo número de bajas, todas las apuestas en este mercado
quedarán anuladas.
Las muertes no empatan la apuesta.Apuesta sobre qué equipo conseguirá más bajas en
todos los mapas, según las estadísticas oficiales posteriores al partido. Si ambos equipos
terminan con el mismo número de bajas, todas las apuestas en este mercado quedarán
anuladas.
Mapa X - Total de bajas del equipo N -Una apuesta sobre si el Equipo N registrará más o
menos del número de eliminaciones indicado en el mapa especificado, según las estadísticas
oficiales posteriores al partido.
Total de bajas del equipo N -Una apuesta sobre si el Equipo N registrará más o menos del
número de bajas indicado en todos los mapas, según las estadísticas oficiales posteriores al
partido.
Mapa X - Rango de eliminación del equipo N -Una apuesta sobre si el número total de bajas
registradas por el Equipo N en el mapa especificado se encontrará dentro del rango indicado
según las estadísticas oficiales posteriores al partido.
Mapa X - rango de eliminación -Una apuesta sobre si el número total de bajas registradas
por ambos equipos en el mapa especificado se encontrará dentro del rango indicado según las
estadísticas oficiales posteriores al partido.
Muertes totales -Una apuesta sobre si el número total de bajas registradas por ambos
equipos en todos los mapas del partido será superior o inferior al número indicado según las
estadísticas oficiales posteriores al partido.
Mata 1x2 -Una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) registrará
más eliminaciones en todos los mapas del partido según las estadísticas oficiales posteriores
al encuentro.
Mapa X: elimina al oponente con desventaja en 15 minutos.Una apuesta sobre si un
equipo liderará en número de eliminaciones en el mapa especificado a las 15:00 de tiempo de
juego una vez aplicado el hándicap establecido.
Mapa X, primera mitad - 1x2 -Una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X –
empate) ganará la primera mitad del mapa especificado.
Mapa X, segunda mitad - 1x2 -Una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X –
empate) ganará la segunda mitad del mapa especificado.
Mapa X - ¿Quién matará al n.º N?Una apuesta sobre qué equipo obtendrá la enésima baja en
el mapa especificado (por ejemplo, la quinta baja, la décima baja), según lo definido por las
estadísticas oficiales posteriores al partido.
Mapa X - duración -Una apuesta sobre si la duración del mapa especificado será inferior o
superior al tiempo indicado (por ejemplo, de 00:00 a 35:59 minutos o de 36:00 minutos o más),
según el cronómetro oficial del juego.
Mapa X - bajas totales -Una apuesta sobre si el número total de asesinatos registrados por
ambos equipos en el mapa especificado será superior o inferior al número indicado según las
estadísticas oficiales posteriores al partido. Las apuestas en este mercado se liquidarán según
fuentes oficiales y estadísticas del torneo. Si los datos son En caso de corrupción,
indisponibilidad o ausencia del vídeo, todas las apuestas en este mercado se liquidarán en
función de la transmisión de vídeo.
Mapa X - mata números impares/pares -Una apuesta sobre si el número total de bajas
registradas por ambos equipos en el mapa especificado será un número par o impar según las
estadísticas oficiales posteriores al partido.
Doble oportunidad -Una apuesta sobre si el resultado del partido será uno de dos resultados
específicos: victoria o empate del Equipo 1, victoria o empate del Equipo 2, o victoria del
Equipo 1 o victoria del Equipo 2.
Mapa X - elimina 1x2 -Una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate)
registrará más bajas en el mapa especificado según las estadísticas oficiales posteriores al
partido.
Mapa X: mayor número de eliminaciones Jugador 1 vs Jugador 2- Apuesta sobre quién
conseguirá más eliminaciones en el mapa especificado: el Jugador 1 o el Jugador 2. Si ambos
terminan con el mismo número de eliminaciones, todas las apuestas en este mercado se
anularán. Si alguno de los jugadores es sustituido antes de completar el mapa, todas las
apuestas en este mercado también se anularán.
Si un jugador se desconecta y el equipo decide continuar jugando 4v5, se aplican las reglas
específicas del juego con respecto a las desconexiones de jugadores. Todas las apuestas en
este mercado se liquidarán de acuerdo con las fuentes oficiales y las estadísticas del torneo.
Si los datos son En caso de corrupción, indisponibilidad o ausencia del vídeo, todas las
apuestas en este mercado se liquidarán en función de la transmisión de vídeo.
Mapa X - Total de bajas del jugador N -Apuesta sobre si el jugador N terminará el mapa
especificado con más o menos del número de eliminaciones indicado. Todas las apuestas en
este mercado se liquidarán según fuentes oficiales y estadísticas del torneo. Si los datos están
dañados, no están disponibles o faltan, todas las apuestas en este mercado se liquidarán en
función de la transmisión de vídeo.
Si un jugador es sustituido antes de completar el mapa completo, todas las apuestas en los
mercados pendientes que involucren al jugador elegido quedarán anuladas.
Si un jugador se desconecta y el equipo decide continuar jugando 4 contra 5, se aplicarán las
reglas específicas del juego relativas a las desconexiones de jugadores.
Mata a personas con discapacidad.Una apuesta sobre si un equipo conseguirá más bajas
en todos los mapas tras aplicar la desventaja establecida, según las estadísticas oficiales
posteriores al partido.
Mapa X - 1x2 (sin incluir horas extras) -Apuesta a si el Equipo 1 gana, si el mapa termina en
empate (X) o si el Equipo 2 gana al final del tiempo reglamentario. Para este mercado, la
prórroga no cuenta.
Mapa X: el equipo N debe ganar ambas rondas de pistolas y ganar el mapa.Se apuesta a
si el Equipo N ganará ambas rondas de pistolas (Ronda 1 en ambas mitades) y también el
mapa especificado. Si el equipo especificado pierde al menos una de las rondas de pistolas o
pierde el mapa, la apuesta en este mercado se considerará perdida.
Mercados generales de venta directa
Ganador -Una apuesta sobre si un equipo determinado ganará el torneo. Las apuestas se
liquidan según los resultados oficiales declarados por el organizador del torneo.
Para llegar a la final -Apuesta sobre si un equipo determinado se clasificará para la final del
torneo. Las apuestas en este mercado se liquidan según los resultados oficiales declarados
por el organizador del torneo.
No ganar el torneo -Apuesta a si un equipo determinado no ganará el torneo. Las apuestas
en este mercado se liquidan según los resultados oficiales declarados por el organizador del
torneo.
No llegar a la final -Apuesta sobre si un equipo determinado no se clasificará para la final del
torneo. Las apuestas en este mercado se liquidan según los resultados oficiales declarados
por el organizador del torneo.
Ganador del Grupo X -Apuesta sobre si un equipo determinado terminará primero en su
grupo (X). Las apuestas en este mercado se liquidan según la clasificación oficial publicada
por el organizador del torneo, incluyendo los criterios de desempate aplicables.
Mejor posición: Equipo 1 vs Equipo 2 -Apuesta sobre cuál de los dos equipos especificados
obtendrá una mejor posición final en el torneo. Las apuestas en este mercado se liquidan
según la clasificación oficial publicada por el organizador del torneo. Si ambos equipos son
eliminados en la misma fase, todas las apuestas en este mercado quedarán anuladas.
Número total de series de 2 mapas en los playoffs -Se trata de una apuesta sobre si el
número total de series de playoffs que finalizan con un marcador de 2-0 será superior o inferior
a la cifra indicada. Las apuestas en este mercado se liquidan según los resultados oficiales
declarados por el organizador del torneo.
Mapas de playoffs totales -Se trata de una apuesta sobre si el número total de mapas
jugados en todos los partidos de los playoffs será superior o inferior al número establecido. Las
apuestas en este mercado se liquidan según los resultados oficiales declarados por el
organizador del torneo.
Héroe más elegido -Apuesta sobre qué héroe será elegido más veces en todos los mapas del
torneo, según las estadísticas oficiales. Si dos o más héroes terminan con el mismo número
máximo de selecciones, se aplicarán las reglas de empate.
Héroe más baneado -Apuesta sobre qué héroe será baneado más veces en todos los mapas
del torneo, según las estadísticas oficiales. Si dos o más héroes terminan con el mismo
número máximo de baneos, se aplicarán las reglas de empate.
Héroes más populares (Elecciones + Prohibiciones) -Apuesta sobre qué héroe tendrá el
mayor total combinado de selecciones y bloqueos en todos los mapas del torneo, según las
estadísticas oficiales. Si dos o más héroes terminan con el mismo total, se aplicarán las reglas
de empate.
Total de héroes no seleccionados o baneados -Una apuesta sobre si el número total de
héroes que no son ni elegidos ni prohibidos en todos los mapas del torneo será superior o
inferior al número indicado según las estadísticas oficiales del torneo.
Región del ganador -Una apuesta sobre de qué región del mundo provendrá el ganador del
torneo, según la clasificación final oficial. Las regiones las definen los organizadores del
torneo.
Jugador Más Valioso -Una apuesta sobre qué jugador será nombrado Jugador Más Valioso
(MVP) del torneo según el anuncio oficial del Organizador del Torneo.
Grupo de Ganadores -Una apuesta sobre a qué grupo pertenecerá el ganador absoluto del
torneo, según la clasificación final oficial del mismo.
Terminar entre los 3 primeros -Una apuesta sobre si un jugador o equipo determinado
terminará entre los tres primeros puestos del torneo según la clasificación final oficial.
3. Reglas específicas del juego de eSports
3.1. Reglas de Counter-Strike 2:
3.1.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser
reemplazado, y si ambos equipos aún deciden continuar 4v5, y si los equipos juegan al menos
3 rondas completas con configuración 4v5, y si el quinto jugador no regresa durante 3 rondas,
entonces las apuestas en todos los mercados afectados en ese mapa, partido y mercados del
lado del partido serán anuladas.
Para evitar cualquier duda, el conteo de tres rondas comienza con la primera ronda que
empieza como 4 contra 5; cualquier ronda en la que la desconexión ocurra después de que la
ronda ya haya comenzado no se contará para este límite.
Las apuestas en mercados específicos de jugadores desconectados que ya se hayan
determinado antes de la desconexión del jugador correspondiente se mantendrán; sin
embargo, si la desconexión ocurre y el jugador desconectado no regresa dentro de 3 rondas
completas de 4v5, las apuestas en cualquier mercado específico de jugador no resuelto para
el jugador desconectado serán anuladas.
3.1.2. Si el organizador del torneo reinicia una ronda antes de su finalización, todas las
apuestas realizadas en los mercados relacionados con dicha ronda se mantendrán. Las
apuestas en todos los mercados afectados se liquidarán según el marcador oficial.
3.1.3. Los partidos de Counter-Strike 2 pueden jugarse en diversos formatos (p. ej., MR12,
MR8, entre otros). La información sobre el formato aplicado a un partido se determina según
las reglas y los datos oficiales del torneo. Todos los mercados ofrecidos en la línea de
apuestas tienen en cuenta el formato utilizado en un partido específico y se basan en los datos
oficiales del torneo.
3.1.5. Reglas específicas de los duelos de Counter-Strike 2 (Liga Berserk):
3.1.5.1. Cuotas/Jugadores incorrectos: Si se realizan apuestas en mercados con
cuotas/jugadores incorrectos, todas las apuestas afectadas serán anuladas.
3.1.5.2. Problemas de transmisión: la transmisión oficial se refiere a la transmisión principal del
partido disponible para los usuarios finales, según lo designado por el organizador del torneo o
la emisora oficial. Si la transmisión oficial no está disponible durante toda la duración de un
partido, las apuestas en todos los mercados para ese partido se anularán. Si la transmisión
oficial se interrumpe durante un evento clave, las apuestas en todos los mercados liquidados
antes de la interrupción se mantendrán, mientras que las apuestas en todos los mercados
pendientes se anularán. La verificación de una interrupción de la transmisión se basará en la
grabación oficial (VOD) del partido, que sirve como evidencia decisiva de cuándo y durante
cuánto tiempo no estuvo disponible la transmisión. Esta regla se aplica a todas las apuestas,
incluidos los mercados previos al partido y en vivo.
3.1.5.3. Fallos del juego: En caso de un fallo del juego, las apuestas en los mercados
liquidados antes del fallo del juego se mantendrán, las apuestas en los mercados no liquidados
se anularán.
3.1.5.4. Reinicio de rondas: En caso de reinicio de una ronda, las apuestas en los mercados
de la ronda correspondiente se mantendrán y se liquidarán en función del marcador oficial del
juego de la ronda repetida.
3.1.5.5. Jugador ausente: En caso de ausencia de un jugador, las apuestas en todos los
mercados del partido afectado serán anuladas.
3.1.5.6. Problemas de Internet: Esta regla se aplica a situaciones en las que un jugador, un
equipo o un estudio de torneo experimenta problemas de conectividad o de red que
interrumpen el juego. Si se produce un problema de este tipo y no ha tenido lugar ningún
Evento Clave/Significativo en el juego correspondiente, y las cuotas permanecen sin cambios,
el juego podrá reiniciarse y todas las apuestas en los mercados relevantes se mantendrán.
Si se produce un Evento Clave o un Evento Significativo en el juego correspondiente, las
apuestas en todos los mercados pendientes se anularán, mientras que las apuestas en los
mercados liquidados antes de que ocurriera el problema de Internet se mantendrán.
Mercados de Counter-Strike 2:
Mapa X - Zeus x27 muerte -Una apuesta sobre si se realizará una muerte usando la pistola
paralizante Zeus x27 durante el mapa. Las apuestas en este mercado se liquidarán de
acuerdo con las estadísticas finales proporcionadas por HLTV. Las muertes resultantes de
daño infligido por el equipo (teamkill) no se considerarán válidas.y no contará para que el
mercado se liquide como "Ganador".
Mapa X: será asesinado con un cuchillo.Una apuesta sobre si ocurrirá una muerte con
cuchillo durante el mapa. Las apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con las
estadísticas finales proporcionadas por HLTV. Las muertes resultantes del daño infligido por el
equipo (teamkill) no se considerarán válidas.y no contará para que el mercado se liquide
como "Ganador"...
Mapa X: será asesinado por un cóctel Molotov.Una apuesta sobre si se producirá una baja
con un cóctel Molotov o una granada incendiaria durante el mapa. Las apuestas en este
mercado se liquidarán según las estadísticas finales proporcionadas por HLTV. Las bajas
causadas por el impacto de la granada se considerarán válidas y darán como resultado que
las apuestas en este mercado se liquiden como "Ganadas". Las bajas resultantes de daño
autoinfligido (suicidio) o infligido por el equipo (batalla de equipo) no se considerarán válidas.y
no contará para que el mercado se liquide como "Ganador".
Mapa X: morirá por una granada HE.Una apuesta sobre si se producirá una baja con una
granada de alto explosivo (HE) durante el mapa. Las apuestas en este mercado se liquidarán
según las estadísticas finales proporcionadas por HLTV. Las bajas causadas por el impacto de
la granada se considerarán válidas y darán como resultado que las apuestas en este mercado
se liquiden como "Ganadas". Las bajas resultantes de daño autoinfligido (suicidio) o infligido
por el equipo (batalla de equipo) no se considerarán válidas.y no contará para que el
mercado se liquide como "Ganador".
Mapa X: total de rondas que terminan con la desactivación de la bomba.Una apuesta
sobre el número total de rondas en el mapa especificado que terminan con la desactivación de
la bomba por parte de los antiterroristas.
Mapa X: total de rondas que terminan con la detonación de la bomba.Una apuesta sobre
el número total de rondas en el mapa especificado que terminan con la explosión exitosa de
una bomba colocada por los terroristas.
Mapa X - Total de bajas con AWP -Una apuesta sobre si el número total de bajas realizadas
con el AWP en el mapa especificado será superior o inferior al número indicado. Todas las
apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con las fuentes de datos oficiales del
juego y las estadísticas del torneo. Si los datos son En caso de corrupción, indisponibilidad o
ausencia del vídeo, todas las apuestas en este mercado se liquidarán en función de la
transmisión de vídeo.
Mapa X - total de disparos a la cabeza -Una apuesta sobre si el número total de bajas por
disparo a la cabeza registradas en el mapa especificado será superior o inferior al número
indicado. Todas las apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con las fuentes de
datos oficiales del juego y las estadísticas del torneo. Si los datos son En caso de corrupción,
indisponibilidad o ausencia del vídeo, todas las apuestas en este mercado se liquidarán en
función de la transmisión de vídeo.
Equipo con la calificación HLTV más alta -Una apuesta sobre qué equipo terminará el
torneo con la calificación HLTV promedio más alta en todos los mapas oficiales jugados, según
lo publicado por HLTV.org - El hogar del Counter-Strike competitivo Las apuestas en este
mercado se liquidarán de acuerdo con las estadísticas finales proporcionadas por HLTV.
Jugador con la calificación HLTV más alta -Una apuesta sobre qué jugador terminará el
torneo con la calificación HLTV promedio más alta en todos los mapas oficiales jugados, según
lo publicado por HLTV.org - El hogar del Counter-Strike competitivo Las apuestas en este
mercado se liquidarán de acuerdo con las estadísticas finales proporcionadas por HLTV.
Jugador Más Valioso de HLTV -Una apuesta sobre si un jugador específico recibirá el título
de MVP (Jugador Más Valioso) de HLTV para el torneo. Las apuestas en este mercado se
liquidarán de acuerdo con el anuncio oficial publicado por HLTV.org - El hogar del
Counter-Strike competitivo.
Mapa más jugado -Apuesta sobre qué mapa se jugará más veces durante el torneo. Las
apuestas en este mercado se liquidan según los datos oficiales de los partidos publicados por
el organizador del torneo. En caso de empate entre dos o más mapas, se aplicarán las reglas
de empate.
Mapa con el mayor porcentaje de victorias en T -Apuesta sobre qué mapa registrará el
mayor porcentaje de rondas ganadas por el bando terrorista durante el torneo. Las apuestas
en este mercado se liquidan según las estadísticas finales proporcionadas por HLTV.
Mapa con el mayor porcentaje de victorias de CT -Se apuesta sobre qué mapa registrará el
mayor porcentaje de rondas ganadas por el bando antiterrorista durante el torneo. Las
apuestas en este mercado se liquidan según las estadísticas finales proporcionadas por HLTV.
3.2. Reglas de Dota 2:
3.2.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en mercados
que involucren el mapa (y los mercados de partidos asociados) serán anuladas.
3.2.2. Si un jugador se desconecta durante los primeros 10 minutos de juego y no puede
reconectarse ni ser reemplazado en los 4 minutos posteriores a la desconexión, las apuestas
en todos los mercados afectados que involucren ese mapa y partida quedarán anuladas. Si un
jugador se desconecta o abandona la partida después del minuto 10, las apuestas en los
mercados correspondientes se liquidarán según los resultados oficiales.
3.2.3. Si se otorga una victoria por incomparecencia o decisión del Organizador del Torneo
durante los primeros 10 minutos de juego (es decir, de 00:00 a 9:59) de un mapa, todas las
apuestas en los mercados relacionados con dicho mapa quedarán anuladas. Si se otorga una
victoria por decisión del Organizador del Torneo a partir del minuto 10 de juego del mapa en
cuestión, las apuestas en los mercados relacionados con el mapa correspondiente se
liquidarán según el resultado oficial.
3.2.4. Reglas específicas de los duelos de Dota 2 (Liga Berserk):
3.2.4.1. Cuotas/Jugadores incorrectos: Si se realizan apuestas en mercados con
cuotas/jugadores incorrectos, todas las apuestas en los mercados afectados serán anuladas.
3.2.4.2. Problemas de transmisión: la transmisión oficial se refiere a la transmisión principal del
partido disponible para los usuarios finales, según lo designado por el organizador del torneo o
la emisora oficial. Si la transmisión oficial no está disponible durante toda la duración de un
partido, las apuestas en todos los mercados para ese partido se anularán. Si la transmisión
oficial se interrumpe durante un evento clave, las apuestas en todos los mercados liquidados
antes de la interrupción se mantendrán, mientras que las apuestas en todos los mercados
pendientes se anularán. La verificación de una interrupción de la transmisión se basará en la
grabación oficial (VOD) del partido, que sirve como evidencia decisiva de cuándo y durante
cuánto tiempo no estuvo disponible la transmisión. Esta regla se aplica a todas las apuestas
relevantes, incluidos los mercados previos al partido y en vivo.
3.2.4.3. Fallos del juego: En caso de un fallo del juego, las apuestas en mercados liquidados
antes del fallo del juego se mantienen, las apuestas en mercados no liquidados se anularán.
3.2.4.4. Eliminaciones de Creep Neutrales: A efectos de liquidación de apuestas, las
eliminaciones de Creep Neutrales se cuentan como eliminaciones del equipo contrario.
3.2.4.5. Problemas de Internet: Cuando un jugador, equipo o estudio de torneo experimenta
problemas de conectividad o de red que interrumpen el juego y no ha ocurrido ningún Evento
Clave/Significativo en el juego, y las probabilidades permanecen sin cambios, el juego puede
reiniciarse y todas las apuestas realizadas en los mercados relacionados con este juego se
mantendrán.
Si se produce un Evento Clave o un Evento Significativo en el juego, las apuestas en todos los
mercados pendientes se anularán, mientras que las apuestas en los mercados ya resueltos se
mantendrán.
3.2.4.6. Muertes simultáneas: En caso de muerte simultánea, el ganador se determina por
quién de los competidores en el juego estuvo vivo por más tiempo o quién mató primero a su
oponente, según el registro oficial del juego.
3.2.4.7. Selección incorrecta de héroes: Si se seleccionan héroes incorrectos antes del inicio
de la partida y ocurre un iEvento significativo (p. ej., una eliminación o daño sustancial a una
torre), todas las apuestas en los mercados relacionados con esta partida quedarán anuladas.
Si no ocurre ningún Evento significativo, la partida se reiniciará con los héroes correctos y las
apuestas en los mercados correspondientes a esta partida se mantendrán.
Mercados de Dota 2
Mapa X -Nºégida -Apuesta sobre qué equipo reclamará el (N.º) Égida del Inmortal en el mapa
especificado. Si el (N.º) Égida no se reclama, todas las apuestas en este mercado quedan
anuladas.
Mapa X -Nºcuarteles -Apuesta sobre qué equipo destruirá el cuartel (N) indicado en el mapa
especificado. Si un equipo destruye su propio cuartel, esto cuenta a favor del equipo contrario.
Si el cuartel (N) indicado no es destruido, todas las apuestas en este mercado quedan
anuladas.
Mapa X -Nºtorre -Apuesta sobre qué equipo destruirá la torre (N) indicada en el mapa
especificado. Si un equipo destruye su propia torre (N), esto cuenta a favor del equipo
contrario. Si la torre (N) indicada no es destruida, todas las apuestas en este mercado quedan
anuladas.
Mapa X - Primer Roshan -Apuesta sobre qué equipo eliminará al primer Roshan en el mapa
especificado. Si no se elimina a ningún Roshan en el mapa correspondiente, todas las
apuestas en este mercado quedan anuladas.
Mapa X - ¿Quién matará al n.º N?Una apuesta sobre qué equipo obtendrá la enésima baja en
el mapa especificado (por ejemplo, la quinta baja, la décima baja), según lo definido por las
estadísticas oficiales posteriores al partido.
Mapa X - mega creeps -Una apuesta sobre si un equipo destruirá todos los cuarteles
enemigos, provocando la aparición de mega creeps en el mapa especificado. Las apuestas en
este mercado se considerarán ganadas si se destruyen todos los cuarteles del equipo
contrario, incluso si la partida termina antes de que aparezca la primera oleada de mega
creeps.
Mapa X - ultra asesinato -Apuesta sobre si se producirá un Ultra Kill (4 asesinatos
consecutivos del mismo héroe) en el mapa especificado. Solo se tendrán en cuenta las rachas
confirmadas por el sistema del juego para la liquidación de este mercado.
Mapa X - más allá de lo divino -Apuesta sobre si un jugador logrará una racha excepcional
(10 o más eliminaciones consecutivas sin morir) en el mapa especificado. Solo se tendrán en
cuenta las rachas confirmadas por el sistema del juego para la liquidación de este mercado.
Mapa X - furia -Apuesta sobre si se producirá una racha de asesinatos (5 eliminaciones
consecutivas del mismo héroe) en el mapa especificado. Solo se tendrán en cuenta las rachas
confirmadas por el sistema del juego para la liquidación de esta apuesta.
Mapa X - total de Roshans -Una apuesta sobre si el número total de Roshans eliminados por
ambos equipos en el mapa especificado será superior o inferior al número indicado.
Mapa X - Total de Roshans del Equipo N -Una apuesta sobre si el Equipo N matará a más o
menos del número indicado de Roshans en el mapa especificado.
Mapa X - Hándicap de Roshan -Una apuesta sobre si un equipo matará a más Roshans en el
mapa especificado después de aplicar la desventaja indicada.
Mapa X - Roshans 1x2 -Una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate)
eliminará más Roshans en el mapa especificado. Si ambos equipos eliminan la misma
cantidad de Roshans, el resultado es un empate.
Mapa X - Cordillera de Roshan -Una apuesta sobre si el número total de Roshans eliminados
por ambos equipos en el mapa especificado estará dentro del rango indicado.
Mapa X - Campo de tiro Roshan del equipo N -Una apuesta sobre si el número total de
Roshans eliminados por el Equipo N en el mapa especificado estará dentro del rango indicado.
Mapa X - torres totales -Una apuesta sobre si el número total de torres destruidas por ambos
equipos en el mapa especificado será superior o inferior al número indicado.
Mapa X - Total de torres del equipo N -Se trata de una apuesta sobre si el Equipo N destruirá
más o menos de la cantidad de torres indicada en el mapa especificado. Si un equipo destruye
su propia torre, se le contará a favor del equipo contrario.
Mapa X - torres para discapacitados -Una apuesta sobre si un equipo destruirá más torres
en el mapa especificado después de aplicar la desventaja indicada. Si un equipo destruye su
propia torreserácontado a favor del equipo contrario.
Mapa X - total de Roshans -Una apuesta sobre si el número total de Roshans eliminados por
ambos equipos en el mapa especificado será superior o inferior al número indicado.
Mapa X - Total de Roshans del Equipo N -Una apuesta sobre si el Equipo N matará a más o
menos del número indicado de Roshans en el mapa especificado.
Mapa X - Hándicap de Roshan -Una apuesta sobre si un equipo matará a más Roshans en el
mapa especificado después de aplicar la desventaja indicada.
Mapa X - Roshans 1x2 -Una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate)
eliminará más Roshans en el mapa especificado. Si ambos equipos eliminan la misma
cantidad de Roshans, el resultado es un empate.
Mapa X - Cordillera de Roshan -Una apuesta sobre si el número total de Roshans eliminados
por ambos equipos en el mapa especificado estará dentro del rango indicado.
Mapa X - Campo de tiro Roshan del equipo N -Una apuesta sobre si el número total de
Roshans eliminados por el Equipo N en el mapa especificado estará dentro del rango indicado.
Mapa X - torres totales -Una apuesta sobre si el número total de torres destruidas por ambos
equipos en el mapa especificado será superior o inferior al número indicado.
Mapa X - Total de torres del equipo N -Se trata de una apuesta sobre si el Equipo N destruirá
más o menos de la cantidad de torres indicada en el mapa especificado. Si un equipo destruye
su propia torre, se le contará a favor del equipo contrario.
Mapa X - torres para discapacitados -Una apuesta sobre si un equipo destruirá más torres
en el mapa especificado después de aplicar la desventaja indicada. Si un equipo destruye sus
propias torres,torre, serácontado a favor del equipo contrario.
Mapa X - Alcance de la torre del equipo N -Se apuesta a si el número total de torres
destruidas por el Equipo N en el mapa especificado estará dentro del rango indicado. Si un
equipo destruye su propia torre, se le contará a favor del equipo contrario.
Mapa X - torres sin apuesta -Apuesta sobre qué equipo destruirá más torres en el mapa
especificado. Si un equipo destruye su propia torre, se le contará a favor del equipo contrario.
Si ambos equipos destruyen el mismo número de torres, todas las apuestas en este mercado
se anularán.
Mapa X - torres 1x2 -Apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate)
destruirá más torres en el mapa especificado. Si un equipo destruye su propia torre, se le
contará a favor del equipo contrario.
Mapa X - alcance de la torre -Se trata de una apuesta sobre si el número total de torres
destruidas en el mapa especificado estará dentro del rango indicado. Si un equipo destruye su
propia torre, esta se contabilizará a favor del equipo contrario.
Torres totales -Se apuesta a si el número total de torres destruidas por ambos equipos en
todos los mapas de la partida será superior o inferior a la línea establecida. Si un equipo
destruye su propia torre, se le contará a favor del equipo contrario.
Discapacidad de Towers -Se trata de una apuesta sobre si un equipo destruirá más torres
que el equipo contrario en todos los mapas de la partida, tras aplicar la desventaja establecida.
Si un equipo destruye su propia torre, se le abonará al equipo contrario.
Torres 1x2 -Se apuesta a si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) destruirá más
torres en todos los mapas de la partida. Si un equipo destruye su propia torre, se le abonará al
equipo contrario.
Las Torres no empatan con ninguna apuesta.Apuesta sobre qué equipo destruirá más
torres en todos los mapas del partido. Si ambos equipos destruyen el mismo número de torres,
todas las apuestas en este mercado se anularán. Si un equipo destruye su propia torre, se le
abonará al equipo contrario.
Mapa X - cuarteles totales -Se apuesta a si el número total de barracones destruidos por
ambos equipos en el mapa especificado será mayor o menor que el número indicado. Si un
equipo destruye sus propios barracones, se le abonará al equipo contrario.
Mapa X - barracones para discapacitados -Se trata de una apuesta sobre si un equipo
destruirá más cuarteles en el mapa especificado tras aplicar la penalización establecida. Si un
equipo destruye sus propios cuarteles, se le abonará al equipo contrario.
Mapa X - sorteo de barracones sin apuesta -Apuesta sobre qué equipo destruirá más
cuarteles en el mapa especificado. Si ambos equipos destruyen la misma cantidad de
cuarteles, todas las apuestas en este mercado se anularán. Si un equipo destruye sus propios
cuarteles, se le abonará al equipo contrario.
Mapa X - barracones 1x2 -Apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate)
destruirá más cuarteles en el mapa especificado. Si un equipo destruye sus propios cuarteles,
se le abonará al equipo contrario.
Mapa X - Cuarteles totales del equipo N -Se trata de una apuesta sobre si el Equipo N
destruirá más o menos de la cantidad de barracones indicada en el mapa especificado. Si un
equipo destruye sus propios barracones, se le contará a favor del equipo contrario.
Mapa X - campo de tiro -Se trata de una apuesta sobre si el número total de barracones
destruidos en el mapa especificado estará dentro del rango indicado. Si un equipo destruye
sus propios barracones, se le abonará al equipo contrario.
Mapa X - Campo de tiro del cuartel del equipo N -Se apuesta a si el número total de
barracones destruidos por el Equipo N en el mapa especificado estará dentro del rango
indicado. Si un equipo destruye sus propios barracones, se le abonará al equipo contrario.
Discapacidad en los cuarteles -Se trata de una apuesta sobre si un equipo destruirá más
cuarteles en todos los mapas de la partida tras aplicar la desventaja establecida. Si un equipo
destruye sus propios cuarteles, se le abonará al equipo contrario.
Barracones 1x2 -Se apuesta a si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) destruirá
más cuarteles en todos los mapas de la partida. Si un equipo destruye sus propios cuarteles,
se le abonará al equipo contrario.
El empate del cuartel no es una apuesta.Apuesta sobre qué equipo destruirá más cuarteles
en todos los mapas de la partida. Si un equipo destruye sus propios cuarteles, se le abonará al
equipo contrario. Si ambos equipos destruyen el mismo número de cuarteles, todas las
apuestas en este mercado quedarán anuladas.
Cuarteles completos del Equipo N -Se trata de una apuesta sobre si el Equipo N destruirá
más o menos de la cantidad de barracones indicada en todos los mapas de la partida. Si un
equipo destruye sus propios barracones, se le abonará al equipo contrario.
Mapa X - Héroes de inteligencia total seleccionados -Una apuesta sobre el número total de
héroes con Inteligencia como atributo principal elegidos por ambos equipos en el mapa
especificado.
Mapa X: rol del héroe elegido en primer lugar- Una apuesta sobre si el primer héroe elegido
en el mapa especificado cumple un rol principal o de apoyo.
Mapa X: el héroe cuerpo a cuerpo será elegido primero.Una apuesta sobre si el primer
héroe elegido durante la fase de selección será un héroe cuerpo a cuerpo en el mapa
especificado.
Mapa X: extrae la primera sangre en N minutos.Una apuesta sobre si la Primera Sangre en
el mapa especificado ocurrirá dentro del número de minutos indicado (N). La Primera Sangre
se otorga solo cuando la eliminación se atribuye a un héroe enemigo. Si un héroe recibe daño
de un héroe enemigo y luego muere a manos de una torre, un creep neutral o una unidad
aliada, la eliminación se le atribuye igualmente al héroe enemigo y cuenta como Primera
Sangre. Las muertes causadas únicamente por creeps neutrales y torres, por ejemplo, no
cuentan. Para evitar dudas, la situación de Primera Sangre se determinará en función de las
estadísticas del juego.
Mapa X: total de héroes cuerpo a cuerpo seleccionados por el bando Radiant.Una
apuesta sobre el número de héroes cuerpo a cuerpo elegidos por el bando Radiant en el mapa
especificado.
Mapa X - atributo principal del último héroe seleccionado -Una apuesta sobre el atributo
principal del héroe elegido en último lugar en el mapa especificado: Fuerza, Agilidad,
Inteligencia o Universal.
Mapa X: el rol de apoyo será eliminado primero.Se trata de una apuesta sobre si la primera
muerte en el mapa especificado corresponderá a un héroe con rol de apoyo. Si las estadísticas
del juego no asignan dicho rol a ningún personaje en el mapa especificado, las apuestas en
este mercado se anularán.
Mapa X: rol de apoyo para dibujar Primera Sangre -Una apuesta sobre si la Primera Sangre
se otorgará a un héroe con rol de apoyo en el mapa especificado. La Primera Sangre se
otorga solo cuando la eliminación se atribuye a un héroe enemigo. Si un héroe recibe daño de
un héroe enemigo y luego muere a manos de una torre, un creep neutral o una unidad aliada,
la eliminación se le atribuye igualmente al héroe enemigo y cuenta como Primera Sangre. Las
muertes causadas únicamente por creeps neutrales y torres, por ejemplo, no cuentan.
Mapa X - Primer bar Black King -Se apuesta sobre qué jugador del equipo ensamblará la
primera Barra del Rey Negro (BKB) en el mapa especificado en el momento en que el objeto
esté completamente ensamblado, independientemente de su ubicación (inventario, mensajero
o alijo base). Si la Barra del Rey Negro (BKB) no se ensambla en el mapa especificado, las
apuestas en este mercado se anularán.
Mapa X: rango total de héroes seleccionados por el bando Dire.Una apuesta sobre el
número total de héroes a distancia elegidos por el bando Dire en el mapa especificado.
Mapa X - adquirió la mayoría de las Runas de Recompensa -Una apuesta sobre qué
equipo recolectará más Runas de Recompensa en el mapa especificado.
Mapa X - momento en que se produjo la décima muerte -Una apuesta sobre si la décima
baja en el mapa especificado ocurrirá durante el día o la noche. El ciclo día/noche se muestra
justo encima del temporizador del juego y lo determina el algoritmo del mismo.
3.3. Valorando rulas:
3.3.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser
reemplazado, y si ambos equipos aún deciden continuar 4v5, y si los equipos juegan al menos
3 rondas completas con configuración 4v5, y si el quinto jugador no regresa durante 3 rondas,
entonces todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y mercados paralelos al partido
serán anuladas.
Para evitar cualquier duda, el conteo de tres rondas comienza con la primera ronda que
empieza como 4 contra 5; cualquier ronda en la que la desconexión ocurra después de que la
ronda ya haya comenzado no se contará para este límite.
Las apuestas en mercados específicos de jugadores desconectados que ya se hayan
determinado antes de la desconexión del jugador correspondiente se mantendrán; sin
embargo, si la desconexión ocurre y el jugador desconectado no regresa dentro de 3 rondas
completas de 4v5, las apuestas en cualquier mercado específico de jugador no resuelto para
el jugador desconectado serán anuladas.
3.3.2. Reinicio de rondas: En caso de reinicio de una ronda, las apuestas en los mercados de
la ronda correspondiente se mantendrán y se liquidarán en función del marcador oficial del
juego de la ronda repetida.
3.3.3. Las partidas de Valorant pueden jugarse en diversos formatos (p. ej., MR12, MR8, entre
otros). La información sobre el formato aplicado a una partida se determina según las reglas y
los datos oficiales del torneo. Todos los mercados ofrecidos en la línea de apuestas tienen en
cuenta el formato utilizado en una partida específica y se basan en los datos oficiales del
torneo.
3.4. Reglas de League of Legends:
3.4.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en los
mercados relacionados con ese mapa serán anuladas.
3.4.2. Si un jugador se desconecta durante los primeros 10 minutos de juego y no puede
reconectarse ni ser reemplazado en los 3 minutos posteriores a la desconexión, las apuestas
en todos los mercados afectados que involucren ese mapa y partida quedarán anuladas. Si un
jugador se desconecta o abandona la partida después del minuto 10, las apuestas en los
mercados correspondientes se liquidarán según los resultados oficiales.
3.4.3. Si se otorga una victoria por incomparecencia o decisión del Organizador del Torneo
durante los primeros 10 minutos de juego (es decir, de 00:00 a 9:59) de un mapa, todas las
apuestas en los mercados relacionados con dicho mapa quedarán anuladas. Si se otorga una
victoria por decisión del Organizador del Torneo a partir del minuto 10 de juego del mapa en
cuestión, las apuestas en los mercados correspondientes se liquidarán según el resultado
oficial.
3.4.5. Mercados de League of Legends:
Mapa X - Barón N -Una apuesta sobre qué equipo matará al número especificado de Barones
Nashor en el mapa especificado.
Mapa X - Inhibidor Nth -Una apuesta sobre qué equipo destruirá el inhibidor número
especificado en el mapa especificado. Cada inhibidor destruido cuenta individualmente, incluso
si se destruye repetidamente el mismo inhibidor después de que reaparezca.
Mapa X - cuádruple muerte -Apuesta sobre si se producirá una racha de cuatro eliminaciones
consecutivas (4 asesinatos seguidos del mismo héroe) en un mapa específico. Solo se tendrán
en cuenta las rachas confirmadas por el sistema del juego para la liquidación de esta apuesta.
Mapa X - pentakill -Apuesta sobre si se producirá una racha de asesinatos (5 eliminaciones
consecutivas del mismo héroe) en un mapa específico. Solo se tendrán en cuenta las rachas
confirmadas por el sistema del juego para la liquidación de esta apuesta.
Mapa X - torretas totales -Se trata de una apuesta sobre si el número total de torretas
destruidas por ambos equipos en el mapa especificado será mayor o menor que el número
indicado. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (exteriores, interiores, inhibidoras y
del nexo). Cada torreta destruida cuenta individualmente, incluso si se destruye repetidamente
la misma torreta tras su reaparición.
Mapa X: ¿será derrotado el dragón (tipo)?- Una apuesta sobre si el tipo de dragón
elemental indicado (Infernal, Montaña, Océano, Nube, Hextech o Chemtech) será derrotado en
el mapa especificado. Si el tipo de dragón indicado es derrotado durante el mapa especificado,
las apuestas que predicen su derrota se consideran ganadoras, y las que predicen su no
derrota se consideran perdedoras. Si el tipo de dragón indicado no aparece o no es derrotado
durante el mapa especificado, las apuestas que predicen su no derrota se consideran
ganadoras, y las que predicen su derrota se consideran perdedoras.
Mapa X - Tipo de dragón N- Una apuesta sobre qué tipo de Dragón Elemental (Infernal,
Montaña, Océano, Nube, Hextech o Chemtech) será el enésimo dragón que aparecerá en el
mapa especificado.
Mapa X - tipo alma de dragón -Apuesta sobre qué tipo de Dragón Elemental (Infernal,
Montaña, Océano, Nube, Hextech o Chemtech) se obtendrá como Alma de Dragón en el mapa
especificado. Si no se consigue el Alma de Dragón durante el mapa, todas las apuestas en
este mercado quedarán anuladas.
Mapa X - barones totales -Una apuesta sobre si el número total de Barones eliminados por
ambos equipos en el mapa especificado será superior o inferior al número indicado.
Mapa X - dragones totales -Se trata de una apuesta sobre si el número total de dragones
eliminados por ambos equipos en el mapa especificado será superior o inferior al número
indicado. Para la liquidación de esta apuesta, se incluyen tanto los dragones elementales
como el dragón anciano.
Mapa X - Dragón N -Una apuesta sobre qué equipo derrotará al dragón número especificado
en el mapa indicado. Para la liquidación de este mercado, se incluyen tanto los Dragones
Elementales como el Dragón Anciano.
Mapa X - inhibidores totales -Se trata de una apuesta sobre si el número total de inhibidores
destruidos por ambos equipos en el mapa especificado será superior o inferior al número
indicado. Cada inhibidor destruido cuenta individualmente, incluso si se destruye
repetidamente el mismo inhibidor después de que reaparezca.
Mapa X: ambos equipos deben matar a un dragón.Se trata de una apuesta sobre si ambos
equipos lograrán derrotar al menos a un dragón cada uno en el mapa especificado. Para la
liquidación de este mercado, se incluyen tanto los Dragones Elementales como el Dragón
Anciano.
Mapa X: ambos equipos deben derrotar a un barón.Una apuesta sobre si ambos equipos
lograrán derrotar al menos a un barón cada uno en el mapa especificado.
Mapa X: ambos equipos deben destruir un inhibidor.Una apuesta sobre si ambos equipos
destruirán al menos un inhibidor cada uno en el mapa especificado. Cada inhibidor destruido
cuenta individualmente, incluso si se destruye repetidamente el mismo inhibidor después de
que reaparezca.
¿Qué equipo logrará un cuádruple kill?Apuesta sobre si el equipo especificado conseguirá
una racha de cuatro eliminaciones consecutivas (4 asesinatos seguidos del mismo héroe) en
todos los mapas. Solo se tendrán en cuenta las rachas confirmadas por el sistema del juego
para la liquidación de esta apuesta.
¿Qué equipo logrará un pentakill?Apuesta sobre si el equipo especificado conseguirá una
racha de asesinatos (5 eliminaciones consecutivas del mismo héroe) en todos los mapas. Solo
se tendrán en cuenta las rachas confirmadas por el sistema del juego para la liquidación de
este mercado.
Mapa X - Barones totales del equipo N -Una apuesta sobre si el Equipo N eliminará a más o
menos del número indicado de Barones Nashor en el mapa especificado.
Mapa X - Total de torretas del equipo N -Apuesta sobre si el Equipo N destruirá más o
menos de la cantidad de torretas indicada en el mapa especificado. Solo se incluyen las
torretas estándar del mapa (exteriores, interiores, inhibidoras y del nexo). Cada torreta
destruida cuenta individualmente, incluso si se destruye repetidamente la misma torreta
después de que reaparezca.
Mapa X - Equipo N dragones totales -Apuesta sobre si el Equipo N derrotará a más o menos
dragones de los indicados en el mapa especificado. Para la liquidación de esta apuesta, se
incluyen tanto los Dragones Elementales como el Dragón Anciano.
Mapa X - Inhibidores totales del equipo N -Una apuesta sobre si el Equipo N destruirá más
o menos del número de inhibidores indicado en el mapa especificado. Cada inhibidor destruido
cuenta individualmente, incluso si se destruye repetidamente el mismo inhibidor después de
que reaparezca.
Barones totales del equipo N -Una apuesta sobre si el Equipo N eliminará más o menos del
número indicado de Barones Nashor en todos los mapas.
Total de torretas del equipo N -Apuesta sobre si el Equipo N destruirá más o menos de la
cantidad de torretas indicada en todos los mapas. Solo se incluyen las torretas estándar de los
mapas (exteriores, interiores, inhibidores y del nexo). Cada torreta destruida cuenta
individualmente, incluso si se destruye repetidamente la misma torreta después de que
reaparezca.
Dragones totales del equipo N -Una apuesta sobre si el Equipo N derrotará a más o menos
dragones de los indicados en todos los mapas. Para la liquidación de este mercado, se
incluyen tanto los Dragones Elementales como el Dragón Anciano.
Inhibidores totales del equipo N -Una apuesta sobre si el Equipo N destruirá más o menos
del número de inhibidores indicado en todos los mapas. Cada inhibidor destruido cuenta
individualmente, incluso si se destruye repetidamente el mismo inhibidor después de que
reaparezca.
Torretas totales -Se apuesta a si el número total de torretas destruidas por ambos equipos en
todos los mapas será superior o inferior a la cifra indicada. Solo se incluyen las torretas
estándar de los mapas (exteriores, interiores, inhibidores y del nexo). Cada torreta destruida
cuenta individualmente, incluso si se destruye repetidamente la misma torreta tras su
reaparición.
Desventaja de las torretas -Apuesta sobre si un equipo destruirá más torretas en todos los
mapas de la partida tras aplicar la desventaja establecida. Solo se incluyen las torretas
estándar de los mapas (exteriores, interiores, inhibidores y del nexo). Cada torreta destruida
cuenta individualmente, incluso si se destruye repetidamente la misma torreta tras su
reaparición.
Las torretas no empatan con ninguna apuesta.Apuesta sobre qué equipo destruirá más
torretas en todos los mapas de la partida. Si ambos equipos destruyen la misma cantidad de
torretas, todas las apuestas en este mercado quedarán anuladas. Solo se incluyen las torretas
estándar de los mapas (exteriores, interiores, inhibidores y del nexo). Cada torreta destruida
cuenta individualmente, incluso si se destruye repetidamente la misma torreta después de que
reaparezca.
Torretas 1x2 -Apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) destruirá más
torretas en todos los mapas de la partida. Solo se incluyen las torretas estándar de los mapas
(exteriores, interiores, inhibidores y del nexo). Cada torreta destruida cuenta individualmente,
incluso si se destruye repetidamente la misma torreta después de que reaparezca.
Mapa X - Torreta N -Apuesta sobre qué equipo destruirá la torreta especificada en el mapa
indicado. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (exteriores, interiores, inhibidoras y
del nexo). Cada destrucción de torreta cuenta individualmente, incluso si se destruye
repetidamente la misma torreta después de que reaparezca.
Mapa X - Desventaja de las torretas -Apuesta sobre si un equipo destruirá más torretas en
un mapa específico tras aplicar la desventaja establecida. Solo se incluyen las torretas
estándar del mapa (exteriores, interiores, inhibidoras y del nexo). Cada torreta destruida
cuenta individualmente, incluso si se destruye repetidamente la misma torreta tras su
reaparición.
Mapa X - Las torretas no tienen apuesta -Apuesta sobre qué equipo destruirá más torretas
en un mapa específico. Si ambos equipos destruyen la misma cantidad de torretas, todas las
apuestas en este mercado se anularán. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa
(exteriores, interiores, inhibidoras y del nexo). Cada torreta destruida cuenta individualmente,
incluso si se destruye repetidamente la misma torreta después de que reaparezca.
Mapa X - Torretas 1x2 -Apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate)
destruirá más torretas en un mapa específico. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa
(exteriores, interiores, inhibidoras y del nexo). Cada torreta destruida cuenta individualmente,
incluso si se destruye repetidamente la misma torreta después de que reaparezca.
Hándicap de los Dragones -Una apuesta sobre si un equipo derrotará a más dragones en
todos los mapas de la partida tras aplicar el hándicap establecido. Para la liquidación de este
mercado, se incluyen tanto los Dragones Elementales como el Dragón Anciano.
Los dragones no empatan con ninguna apuesta.Apuesta sobre qué equipo derrotará a más
dragones en todos los mapas del partido. Para la liquidación de esta apuesta, se incluyen
tanto los Dragones Elementales como el Dragón Anciano. Si ambos equipos derrotan el mismo
número de dragones, todas las apuestas en este mercado quedarán anuladas.
Dragones 1x2 -Apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) derrotará a
más dragones en todos los mapas de la partida. Para la liquidación de este mercado, se
incluyen tanto los Dragones Elementales como el Dragón Anciano.
Mapa X - Hándicap de dragones -Una apuesta sobre si un equipo derrotará a más dragones
en un mapa específico tras aplicar la desventaja establecida. Para la liquidación de este
mercado, se incluyen tanto los Dragones Elementales como el Dragón Anciano.
Mapa X - Los dragones no empatan con ninguna apuesta -Apuesta sobre qué equipo
derrotará a más dragones en un mapa específico. Para la liquidación de esta apuesta, se
incluyen tanto los Dragones Elementales como el Dragón Anciano. Si ambos equipos derrotan
la misma cantidad de dragones en el mapa especificado, todas las apuestas en este mercado
quedarán anuladas.
Mapa X - Dragones 1x2 -Apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate)
derrotará a más dragones en un mapa específico. Para la liquidación de este mercado, se
incluyen tanto los Dragones Elementales como el Dragón Anciano.
Hándicap de inhibidores -Una apuesta sobre si un equipo destruirá más inhibidores en todos
los mapas de la partida tras aplicar la desventaja establecida. Cada inhibidor destruido cuenta
individualmente, incluso si se destruye repetidamente el mismo inhibidor después de que
reaparezca.
Los inhibidores no generan apuestas.Apuesta sobre qué equipo destruirá más inhibidores
en todos los mapas de la partida. Cada inhibidor destruido cuenta individualmente, incluso si
se destruye repetidamente el mismo inhibidor tras su reaparición. Si ambos equipos destruyen
el mismo número de inhibidores, todas las apuestas en este mercado quedarán anuladas.
Inhibidores 1x2 -Una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate)
destruirá más inhibidores en todos los mapas de la partida. Cada inhibidor destruido cuenta
individualmente, incluso si se destruye repetidamente el mismo inhibidor después de que
reaparezca.
Mapa X - Hándicap de inhibidores -Una apuesta sobre si un equipo destruirá más inhibidores
en un mapa específico tras aplicar la penalización establecida. Cada inhibidor destruido cuenta
individualmente, incluso si se destruye repetidamente el mismo inhibidor después de que
reaparezca.
Mapa X - Inhibidores sin apuesta -Apuesta sobre qué equipo destruirá más inhibidores en un
mapa específico. Cada inhibidor destruido cuenta individualmente, incluso si se destruye
repetidamente el mismo inhibidor después de que reaparezca. Si ambos equipos destruyen la
misma cantidad de inhibidores, todas las apuestas en este mercado quedarán anuladas.
Mapa X - Inhibidores 1x2 -Una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X –
empate) destruirá más inhibidores en un mapa específico. Cada inhibidor destruido cuenta
individualmente, incluso si se destruye repetidamente el mismo inhibidor después de que
reaparezca.
Mapa X - rango del dragón -Se trata de una apuesta sobre si el número total de dragones
abatidos en el mapa especificado se encontrará dentro del rango indicado. Para la liquidación
de esta apuesta, se incluyen tanto los Dragones Elementales como el Dragón Anciano.
Mapa X - rango de inhibidores -Se trata de una apuesta sobre si el número total de
inhibidores destruidos en el mapa especificado estará dentro del rango indicado. Cada
inhibidor destruido cuenta individualmente, incluso si se destruye repetidamente el mismo
inhibidor después de que reaparezca.
Mapa X - rango del barón -Una apuesta sobre si el número total de barones asesinados en el
mapa especificado estará dentro del rango indicado.
Mapa X - rango de eliminación -Una apuesta sobre si el número total de bajas registradas
por ambos equipos en el mapa especificado se encontrará dentro del rango establecido, según
las estadísticas oficiales posteriores al partido.
Mapa X - alcance de la torreta -Apuesta sobre si el número total de torretas destruidas en el
mapa especificado estará dentro del rango indicado. Solo se incluyen las torretas estándar del
mapa (exteriores, interiores, inhibidoras y de nexo). Cada torreta destruida cuenta
individualmente, incluso si se destruye repetidamente la misma torreta después de que
reaparezca.
Mapa X - Rango de dragones del equipo N -Se trata de una apuesta sobre si el número total
de dragones abatidos por el Equipo N en el mapa especificado se encontrará dentro del rango
indicado. Para la liquidación de esta apuesta, se incluyen tanto los Dragones Elementales
como el Dragón Anciano.
Mapa X - Alcance del inhibidor del Equipo N -Se trata de una apuesta sobre si el número
total de inhibidores destruidos por el Equipo N en el mapa especificado estará dentro del rango
indicado. Cada inhibidor destruido cuenta individualmente, incluso si se destruye
repetidamente el mismo inhibidor después de que reaparezca.
Mapa X - Rango del barón del equipo N -Una apuesta sobre si el número total de barones
eliminados por el Equipo N en el mapa especificado estará dentro del rango indicado.
Mapa X - Rango de eliminación del equipo N -Una apuesta sobre si el número total de bajas
registradas por el Equipo N en el mapa especificado se encontrará dentro del rango indicado,
según las estadísticas oficiales posteriores al partido.
Mapa X - Alcance de la torreta del equipo N -Apuesta sobre si el número total de torretas
destruidas por el Equipo N en el mapa especificado estará dentro del rango indicado. Solo se
incluyen las torretas estándar del mapa (exteriores, interiores, inhibidoras y del nexo). Cada
torreta destruida cuenta individualmente, incluso si se destruye repetidamente la misma torreta
después de que reaparezca.
3.5. Rey de la Gloria (Honor de Reyes y Arena de Valor):
3.5.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en los
mercados de ese mapa (y los mercados de partidos asociados) serán anuladas.
3.5.2. Si un jugador se desconecta durante los primeros 6 minutos de juego y no puede
reconectarse ni ser reemplazado en los 2 minutos posteriores a la desconexión, las apuestas
en todos los mercados afectados que involucren ese mapa y partida quedarán anuladas. Si un
jugador se desconecta o abandona la partida después del sexto minuto, las apuestas en los
mercados correspondientes se liquidarán según los resultados oficiales.
3.5.3. Si se otorga una victoria por incomparecencia o decisión del Organizador del Torneo
durante los primeros 6 minutos de juego (es decir, de 00:00 a 5:59) de un mapa, todas las
apuestas en los mercados relacionados con dicho mapa quedarán anuladas. Si se otorga una
victoria por decisión del Organizador del Torneo a partir del minuto 6 de juego del mapa en
cuestión, las apuestas en los mercados correspondientes se liquidarán según los resultados
oficiales.
3.6. Mobile Legends: Bang Bang:
3.6.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas realizadas en
mercados que involucren el mapa (y los mercados de partidos asociados) serán anuladas.
3.6.2. Si un jugador se desconecta durante los primeros 6 minutos de juego y no puede
reconectarse ni ser reemplazado en los 2 minutos posteriores a la desconexión, las apuestas
en todos los mercados afectados que involucren ese mapa y partida quedarán anuladas. Si un
jugador se desconecta o abandona la partida después del sexto minuto, las apuestas en los
mercados correspondientes se liquidarán según los resultados oficiales.
3.6.3. Si se otorga una victoria por incomparecencia o decisión del Organizador del Torneo
durante los primeros 6 minutos de juego (es decir, de 00:00 a 5:59) de un mapa, todas las
apuestas en los mercados relacionados con dicho mapa quedarán anuladas. Si se otorga una
victoria por decisión del Organizador del Torneo a partir del minuto 6 de juego del mapa en
cuestión, las apuestas en los mercados correspondientes se liquidarán según los resultados
oficiales.
3.7. Wild Rift:
3.7.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas realizadas en
mercados que involucren el mapa (y los mercados de partidos asociados) serán anuladas.
3.7.2. Si un jugador se desconecta durante los primeros 6 minutos de juego y no puede
reconectarse ni ser reemplazado en los 2 minutos siguientes a la desconexión, las apuestas
en todos los mercados afectados que involucren ese mapa y partida quedarán anuladas. Si un
jugador se desconecta o abandona la partida después del sexto minuto, las apuestas en los
mercados correspondientes se liquidarán según los resultados oficiales.
3.7.3. Si se otorga una victoria por incomparecencia o decisión del Organizador del Torneo
durante los primeros 6 minutos de juego (es decir, de 00:00 a 5:59) de un mapa, todas las
apuestas realizadas en los mercados relacionados con dicho mapa quedarán anuladas. Si se
otorga una victoria por decisión del Organizador del Torneo a partir del minuto 6 de juego del
mapa en cuestión, las apuestas en los mercados correspondientes se liquidarán según los
resultados oficiales.
3.8. Free Fire, PUBG, PUBG Mobile, Fortnite, Apex Legends y Call of Duty: Warzone
(eSports de Battle Royale):
3.8.1. El ganador de la ronda se determina en función del último jugador o equipo que quede
con vida (según la lógica del juego aplicable). Una “ronda” se considera un mapa jugado.
3.8.2 Si la ronda especificada no se completa, todas las apuestas en los mercados que
involucren esa ronda serán nulas.
3.8.3. El ganador del torneo se determina según la clasificación final oficial una vez finalizadas
todas las rondas programadas. Las apuestas en los mercados correspondientes se liquidan de
acuerdo con los resultados oficiales proporcionados por el organizador del torneo.
3.8.4. Mercados redondos:
Ganador de la ronda X -Una apuesta sobre qué equipo o jugador ganará la ronda
especificada.
Los 3 primeros puestos en la ronda X -Una apuesta sobre si un jugador o equipo específico
terminará entre los tres primeros puestos en la ronda indicada.
3.9. Punto muerto:
3.9.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en mercados
que involucren el mapa (y los mercados de partidos asociados) serán anuladas.
3.9.2. Si un jugador se desconecta en los primeros 8 minutos y no puede reconectarse ni ser
reemplazado en los 2 minutos posteriores a la desconexión, las apuestas en todos los
mercados afectados relacionados con ese mapa y partida quedarán anuladas. Si un
competidor se desconecta o abandona la partida después del minuto 8 del mapa en juego, las
apuestas en los mercados correspondientes se liquidarán según los resultados oficiales.
3.9.3. Si se otorga una victoria por incomparecencia o decisión del Organizador del Torneo
durante los primeros 10 minutos de juego (es decir, de 00:00 a 9:59) de un mapa, todas las
apuestas en los mercados relacionados con dicho mapa quedarán anuladas. Si se otorga una
victoria por decisión del Organizador del Torneo a partir del minuto 10 de juego del mapa en
cuestión, las apuestas en los mercados correspondientes se liquidarán según los resultados
oficiales.
3.10. Rainbow Six: Siege:
3.10.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser
reemplazado, y si ambos equipos aún deciden continuar 4v5, y si los equipos juegan al menos
2 rondas completas con configuración 4v5, y si el quinto jugador no regresa durante 2 rondas,
entonces todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y mercados paralelos al partido
serán anuladas.
Para evitar cualquier duda, el conteo de dos rondas comienza con la primera ronda que
empieza como 4 contra 5; cualquier ronda en la que la desconexión ocurra después de que la
ronda ya haya comenzado no se contará para este límite.
Las apuestas en mercados específicos de jugadores desconectados que ya se hayan
determinado antes de la desconexión del jugador correspondiente se mantendrán; sin
embargo, si la desconexión ocurre y el jugador desconectado no regresa dentro de 2 rondas
completas de 4v5, las apuestas en cualquier mercado específico de jugador no resuelto para
el jugador desconectado serán anuladas.
3.10.2. En caso de reinicio de ronda, las apuestas en todos los mercados relevantes se
mantendrán. Todos los mercados afectados se liquidarán en función del marcador oficial del
partido de la ronda repetida.
3.11. Reglas de GeoGuessr:
3.11.1. Todas las apuestas en los partidos de Geoguessr se liquidarán en función de los
resultados oficiales determinados por el Organizador del Torneo en el sitio web oficial:
GeoGuessr - ¡Exploremos el mundo!Esto incluye cualquier decisión o modificación realizada
por el organizador del torneo durante el partido.
3.12. Reglas de Call of Duty y Call of Duty Mobile:
3.12.1. Estas reglas no se aplican a Call of Duty: Warzone. Los términos de liquidación de los
mercados de Call of Duty: Warzone se rigen por las reglas de Battle Royale Esports.
3.12.2. Un partido puede jugarse en diferentes formatos según el título o las reglas del torneo
(por ejemplo, 4 contra 4 en la Call of Duty League, 5 contra 5 en Call of Duty Mobile o el
formato histórico 5 contra 5 en títulos anteriores de la CDL). Las apuestas en los mercados
correspondientes se liquidan según los resultados oficiales del torneo, independientemente del
formato de equipo utilizado.
3.12.5. Mercados de Call of Duty y Call of Duty Mobile:
Mapa X - ronda de hándicap -Apuesta sobre si un equipo gana el mapa especificado tras
aplicar la penalización de rondas al resultado final, incluyendo la prórroga. Este mercado solo
está disponible en modos de juego por rondas (p. ej., Buscar y Destruir, Control). Si el mapa
programado se cambia a un modo que no utiliza rondas (p. ej., Punto Caliente), todas las
apuestas en este mercado quedan anuladas.
3.13. Marvel Rivals:
3.13.1. Si un jugador se desconecta durante los primeros 2 minutos de juego y no puede
reconectarse ni ser reemplazado en los 4 minutos posteriores a la desconexión, las apuestas
en todos los mercados afectados que involucren ese mapa y partida quedarán anuladas. Si un
jugador se desconecta o abandona la partida después del segundo minuto, las apuestas en los
mercados correspondientes se liquidarán según los resultados oficiales.
3.14. Crossfire y Crossfire Mobile:
3.14.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser
reemplazado, y si ambos equipos aún deciden continuar 4v5, y si los equipos juegan al menos
2 rondas completas con configuración 4v5, y si el quinto jugador no regresa durante 2 rondas,
entonces todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y mercados paralelos al partido
serán anuladas.
Para evitar cualquier duda, el conteo de dos rondas comienza con la primera ronda que
empieza como 4 contra 5; cualquier ronda en la que la desconexión ocurra después de que la
ronda ya haya comenzado no se contará para este límite.
Las apuestas en mercados específicos de jugadores desconectados que ya se hayan
determinado antes de la desconexión del jugador correspondiente se mantendrán; sin
embargo, si la desconexión ocurre y el jugador desconectado no regresa dentro de 2 rondas
completas de 4v5, las apuestas en cualquier mercado específico de jugador no resuelto para
el jugador desconectado serán anuladas.
3.14.2. En caso de reinicio de ronda, las apuestas en todos los mercados relevantes se
mantendrán. Todos los mercados afectados se liquidarán en función del marcador oficial del
partido de la ronda repetida.
3.14.3. Las partidas en Crossfire pueden jugarse en diversos formatos (p. ej., MR9, MR8, entre
otros). La información sobre el formato aplicado a una partida viene determinada por las reglas
y los datos oficiales del torneo. Todos los mercados ofrecidos tienen en cuenta el formato
utilizado en una partida específica y se basan en los datos oficiales del torneo.
3.15. Tekken:
3.15.3. Mercados de Tekken:
Ganador -Una apuesta sobre qué jugador ganará el combate. Un combate equivale a un set
en términos de Tekken.
Ganador del mapa X -Una apuesta sobre qué jugador ganará el mapa especificado en la
serie. Un mapa equivale a una partida en términos de Tekken. Gana el jugador que primero
consiga 3 KOs (eliminaciones) en ese mapa (partida).
Hándicap de mapa -Una apuesta sobre qué jugador ganará el partido (set) tras aplicar el
hándicap de mapas (juegos) establecido al resultado final. El hándicap se aplica al número de
mapas (juegos) ganados por cada jugador.
Mapas totales -Una apuesta sobre el número total de mapas (partidos) jugados en el
encuentro, que se resuelve como superior o inferior al número indicado.
Puntuación correcta (en mapas) -Una apuesta sobre el resultado final exacto de los mapas
(juegos) ganados en el encuentro (set). El ganador lo determina el primer jugador que alcance
el número requerido de victorias en mapas (juegos) (por ejemplo, 2 en Bo3, 3 en Bo5).
3.16. Street Fighter:
3.16.4. Mercados de Street Fighter:
Ganador -Una apuesta sobre qué jugador ganará el combate. Un combate equivale a un set
en términos de Street Fighter.
Ganador del mapa X -Una apuesta sobre qué jugador ganará el mapa especificado en la
serie. Un mapa equivale a una partida en términos de Street Fighter. Gana el jugador que
primero consiga 2 KOs (nocauts) en ese mapa (partida).
Hándicap de mapa -Una apuesta sobre qué jugador ganará el partido (set) tras aplicar el
hándicap de mapas (juegos) establecido al resultado final. El hándicap se aplica al número de
mapas (juegos) ganados por cada jugador.
Mapas totales -Una apuesta sobre el número total de mapas (partidos) jugados en el
encuentro, que se resuelve como superior o inferior al número indicado.
Puntuación correcta (en mapas) -Una apuesta sobre el resultado final exacto de los mapas
(juegos) ganados en el encuentro (set). El ganador lo determina el primer jugador que alcance
el número requerido de victorias en mapas (juegos) (por ejemplo, 2 en Bo3, 3 en Bo5).
3.17. Overwatch 2:
3.17.1. Si un jugador se desconecta durante los primeros 2 minutos de juego y no puede
reconectarse ni ser reemplazado en los 4 minutos posteriores a la desconexión, las apuestas
en todos los mercados afectados que involucren ese mapa y partida quedarán anuladas. Si un
jugador se desconecta o abandona la partida después del segundo minuto, las apuestas en los
mercados correspondientes se liquidarán según los resultados oficiales.
3.18. Rocket League:
3.18.1. Si un juego (mapa) o encuentro es abandonado o adjudicado por decisión del
Organizador del Torneo dentro de los primeros 2 minutos de tiempo de juego (es decir, de
00:00 a 1:59), todas las apuestas en todos los mercados que involucren ese mapa y encuentro
serán anuladas. Si el abandono o la adjudicación ocurre en el minuto 2 o más tarde, todas las
apuestas en los mercados afectados por ese mapa o encuentro se liquidarán de acuerdo con
el resultado oficial.
3.18.2. Mercados de Rocket League:
Ganador -Una apuesta al ganador del partido. Un partido equivale a una serie en términos de
Rocket League.
Ganador del mapa X -Una apuesta al ganador del mapa especificado. Un mapa equivale a
una partida en términos de Rocket League.
Hándicap de mapa -Una apuesta sobre si un equipo gana el partido (serie) después de
aplicar el hándicap de mapa (juego) establecido al marcador final del mapa (juego).
Mapas totales -Una apuesta sobre si el número total de mapas (partidos) jugados en el
encuentro (serie) será superior o inferior al número indicado.
Puntuación correcta (en mapas) -Una apuesta sobre el marcador final exacto del mapa
(juego) del encuentro (serie) (por ejemplo, 2-0, 2-1).
3.19. Age of Empires, Starcraft 2, Starcraft: Brood War y Warcraft III:
3.19.1. Si un partido o mapa se suspende o se adjudica por decisión del Organizador del
Torneo dentro de los primeros 10 minutos de juego (es decir, de 00:00 a 9:59), todas las
apuestas en todos los mercados relacionados con ese mapa y partido quedarán anuladas. Si
la suspensión o adjudicación ocurre en el minuto 10 o después, todas las apuestas en los
mercados afectados por ese mapa o partido se liquidarán según el resultado oficial.
3.20. Enfrentamiento 2:
3.20.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser
reemplazado, y si ambos equipos aún deciden continuar 4v5, y si los equipos juegan al menos
3 rondas completas con configuración 4v5, y si el quinto jugador no regresa durante 3 rondas,
entonces todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y mercados paralelos al partido
serán anuladas.
Para evitar cualquier duda, el conteo de tres rondas comienza con la primera ronda que
empieza como 4 contra 5; cualquier ronda en la que la desconexión ocurra después de que la
ronda ya haya comenzado no se contará para este límite.
Las apuestas en mercados específicos de jugadores desconectados que ya se hayan
determinado antes de la desconexión del jugador correspondiente se mantendrán; sin
embargo, si la desconexión ocurre y el jugador desconectado no regresa dentro de 3 rondas
completas de 4v5, las apuestas en cualquier mercado específico de jugador no resuelto para
el jugador desconectado serán anuladas.
3.20.2. En caso de reinicio de ronda, las apuestas en todos los mercados relevantes se
mantendrán. Todos los mercados afectados se liquidarán en función del marcador oficial del
partido de la ronda repetida.
3.21. Reglas específicas del FC 26:
3.21.1. Todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas Generales de
Apuestas Deportivas y las Reglas del Mercado de Fútbol.
3.21.2. Los partidos de esta categoría pueden jugarse con distintos simuladores de fútbol,
independientemente del desarrollador, como EA Sports FC o eFootball (antes PES). Además,
pueden utilizarse distintas versiones del juego (por ejemplo, FC 24, FC 25, etc.). Estas
diferencias son meramente informativas y no constituyen motivo para anular las apuestas.
3.21.3. La duración del partido indicada (p. ej., 2x4 o 2x5 minutos) se refiere a la configuración
del tiempo durante el juego y es meramente informativa. Las variaciones en dicha
configuración no constituyen motivo para la anulación de la apuesta.
3.21.4. Cuotas/jugadores/equipos incorrectos: Si se realizan apuestas en mercados con
cuotas/jugadores/equipos incorrectos, todas las apuestas afectadas serán anuladas.
3.21.5. Fallo de la cámara: Si la señal de la cámara de un jugador falla y no se puede
restablecer en un plazo razonable en relación con la duración prevista del partido o mapa,
todas las apuestas realizadas en mercados ya liquidados se mantendrán, mientras que las
apuestas en mercados pendientes afectados por la interrupción quedarán anuladas. Esta regla
también se aplica si la señal de la cámara falla durante un evento clave y el resultado de dicho
evento no puede verificarse mediante fuentes oficiales.
3.21.7. Problemas de transmisión: la transmisión oficial se refiere a la transmisión principal del
partido disponible para los usuarios finales, según lo designado por el organizador del torneo o
la emisora oficial. Si la transmisión oficial no está disponible durante toda la duración de un
partido, las apuestas en todos los mercados para ese partido serán anuladas. Si la transmisión
oficial se interrumpe durante un evento clave, las apuestas en todos los mercados liquidados
antes de la interrupción se mantendrán, mientras que las apuestas en todos los mercados
pendientes serán anuladas. La verificación de una interrupción de la transmisión se basará en
la grabación oficial (VOD) del partido, que sirve como evidencia decisiva de cuándo y durante
cuánto tiempo no estuvo disponible la transmisión. Esta regla se aplica a todas las apuestas,
incluidas las apuestas previas al partido y las apuestas en vivo.
3.21.8. Fallos críticos: Esta regla se aplica a las interrupciones técnicas verificadas que
impiden el juego normal, incluyendo, entre otros, errores que impiden jugar, bloqueos del juego
o interrupciones de Internet/red que afectan a un jugador, equipo o estudio de torneo.
Si se produce un fallo de este tipo y no ha tenido lugar ningún evento clave o significativo, y las
probabilidades no han cambiado, el juego podrá reiniciarse y las apuestas en todos los
mercados relevantes se mantendrán.
Si el fallo se produce después de un Evento Clave o Significativo, o si no se puede determinar
con claridad el momento de la interrupción, las apuestas en todos los mercados pendientes
serán nulas, mientras que las apuestas en todos los mercados liquidados se mantendrán.
Si se puede identificar con claridad el momento en que se produjo el fallo, las apuestas en los
mercados determinados hasta ese momento se mantendrán y se liquidarán en consecuencia,
mientras que las apuestas en los mercados restantes que aún no se hayan liquidado quedarán
anuladas.
3.21.9. Problemas con el color de la placa de identificación/mando: Estos problemas no
justifican la anulación de ninguna apuesta.
3.22. Reglas específicas de NBA 2K26:
3.22.1. Todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas Generales y de
Mercado de Baloncesto.
3.22.2. Los partidos de esta categoría pueden jugarse utilizando diferentes versiones del
juego, incluyendo:NBA 2K24,NBA 2K25, o NBA 2K26 Estas diferencias son meramente
informativas y no constituyen motivo para anular las apuestas.
3.22.3. La duración del partido indicada (p. ej., 4x5 minutos) se refiere a la configuración del
tiempo durante el juego y es meramente informativa. Las variaciones en dicha configuración
no constituyen motivo para la anulación de la apuesta.
3.22.4. Cuotas/Jugadores incorrectos: Si se realizan apuestas en mercados con
cuotas/jugadores incorrectos, todas las apuestas afectadas serán anuladas.
3.22.5. Equipos/Jugadores incorrectos: Si el partido se detiene antes de tiempo y no ha
ocurrido ningún Evento Significativo (como una canasta), el encuentro podrá reanudarse. Si ya
ha ocurrido un Evento Significativo, las apuestas en todos los mercados afectados quedarán
anuladas.
3.22.6. Fallo de la cámara: Si la señal de la cámara de un jugador falla y no se puede
restablecer en un plazo razonable en relación con la duración prevista del partido o mapa, las
apuestas en todos los mercados liquidados se mantendrán, mientras que las apuestas en los
mercados pendientes afectados por la interrupción quedarán anuladas. Esta regla también se
aplica si la señal de la cámara falla durante un evento clave y el resultado de dicho evento no
puede verificarse mediante fuentes oficiales.
3.22.7. Problemas de transmisión: la transmisión oficial se refiere a la transmisión principal del
partido disponible para los usuarios, según lo designado por el Organizador del Torneo o la
emisora oficial. Si la transmisión oficial no está disponible durante toda la duración de un
partido, las apuestas en todos los mercados para ese partido serán anuladas. Si la transmisión
oficial se interrumpe durante un Evento Clave, las apuestas en todos los mercados liquidados
antes de la interrupción se mantendrán, mientras que las apuestas en todos los mercados no
liquidados serán anuladas. La verificación de una interrupción de la transmisión se basará en
la grabación oficial (VOD) del partido, que sirve como evidencia decisiva de cuándo y durante
cuánto tiempo la transmisión no estuvo disponible. Esta regla se aplica a todas las apuestas,
incluidos los mercados previos al partido y en vivo.
3.22.8. Fallos críticos: Esta regla se aplica a las interrupciones técnicas verificadas que
impiden el juego normal, incluyendo, entre otros, errores que impiden jugar, bloqueos del juego
o interrupciones de Internet/red que afectan a un jugador, equipo o estudio de torneo.
Si se produce un fallo de este tipo durante un partido y aún no ha tenido lugar ningún
acontecimiento clave o significativo, y las cuotas no han cambiado, el partido podrá reiniciarse
y todas las apuestas en los mercados correspondientes se mantendrán.
Si el fallo se produce durante un partido después de un Evento Clave o Significativo, o si no se
puede determinar con claridad el momento de la interrupción, las apuestas en todos los
mercados pendientes serán nulas, mientras que las apuestas en los mercados ya resueltos se
mantendrán.
Si se puede identificar con claridad el momento en que se produjo el fallo, las apuestas en los
mercados determinados hasta ese momento se mantendrán y se liquidarán en consecuencia,
mientras que las apuestas en los mercados restantes que aún no se hayan liquidado quedarán
anuladas.
3.22.9. Problemas con el color de la placa de identificación/mando: Estos problemas no
justifican la anulación de ninguna apuesta.
3.23. Reglas específicas de Cricket 24:
3.23.1. Las apuestas en todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas
Generales y de Mercado de Cricket.
3.23.2. Los partidos de esta categoría se juegan generalmente a 5 overs (cada equipo batea
un máximo de 5 overs). El formato indicado se refiere a la configuración del juego y es
meramente informativo. Las variaciones en dicha configuración no constituyen motivo para la
anulación de la apuesta.
3.23.3. Los partidos pueden jugarse utilizando diferentes versiones del juego,
incluyendo:Cricket 23 o Cricket 24 Estas diferencias son meramente informativas y no
constituyen motivo para anular las apuestas.
3.23.4. Cuotas/Jugadores incorrectos: Si se realizan apuestas en mercados con
cuotas/jugadores incorrectos, las apuestas en todos los mercados afectados serán anuladas.
3.23.5. Equipos/Jugadores incorrectos: Si el partido se detiene antes de tiempo y no ha
ocurrido ningún Evento Significativo (como una canasta), el encuentro podrá reanudarse. Si ya
ha ocurrido un Evento Significativo, todas las apuestas quedarán anuladas.
3.23.6. Fallo de la cámara: Si la señal de la cámara de un jugador falla y no se puede
restablecer en un plazo razonable en relación con la duración prevista del partido o mapa, las
apuestas en todos los mercados ya liquidados se mantendrán, mientras que las apuestas en
los mercados pendientes afectados por la interrupción quedarán anuladas. Esta regla también
se aplica si la señal de la cámara falla durante un evento clave y el resultado de dicho evento
no puede verificarse mediante fuentes oficiales.
3.23.7. Problemas de transmisión: la transmisión oficial se refiere a la transmisión principal del
partido disponible para los usuarios, según lo designado por el Organizador del Torneo o la
emisora oficial. Si la transmisión oficial no está disponible durante toda la duración de un
partido, las apuestas en todos los mercados para ese partido serán anuladas. Si la transmisión
oficial se interrumpe durante un Evento Clave, las apuestas en todos los mercados liquidados
antes de la interrupción se mantendrán, mientras que las apuestas en todos los mercados no
liquidados serán anuladas. La verificación de una interrupción de la transmisión se basará en
la grabación oficial (VOD) del partido, que sirve como evidencia decisiva de cuándo y durante
cuánto tiempo no estuvo disponible la transmisión. Esta regla se aplica a todas las apuestas,
incluidas las apuestas previas al partido y las apuestas en vivo.
3.23.8. Fallos críticos: Esta regla se aplica a las interrupciones técnicas verificadas que
impiden el juego normal, incluyendo, entre otros, errores que impiden jugar, bloqueos del juego
o interrupciones de Internet/red que afectan a un jugador, equipo o estudio de torneo.
Si se produce un fallo de este tipo en un partido y aún no ha tenido lugar ningún evento clave o
significativo, las cuotas se mantienen sin cambios y el partido puede reiniciarse, y las apuestas
en todos los mercados relacionados seguirán siendo válidas.
Si el fallo se produce en un partido después de un Evento Clave o Significativo, o si no se
puede determinar con claridad el momento de la interrupción, las apuestas en mercados
pendientes tras la interrupción o el fallo serán nulas, mientras que las apuestas en mercados
ya liquidados se mantendrán.
Si se puede identificar con claridad el momento en que se produjo el fallo, las apuestas en los
mercados determinados hasta ese momento se mantendrán y se liquidarán en consecuencia,
mientras que las apuestas en los mercados restantes que aún no se hayan liquidado quedarán
anuladas.
3.23.9. Problemas con el color de la placa de identificación/mando: Estos problemas no
justifican la anulación de ninguna apuesta.
IV.Reglas de apuestas de la solución Esports
1. Reglas generales
1.1 Disposiciones generales
1.1.1.La casa de apuestas se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta realizada en
un mercado con cuotas incorrectas (incluidos, entre otros, errores tipográficos, errores técnicos
o administrativos, o errores de precios evidentes), así como las apuestas realizadas después
de que el evento haya comenzado o durante fallos técnicos.
1.1.2.Todas las apuestas se liquidarán una vez que se haya determinado de forma
incondicional el resultado del mercado correspondiente.
1.1.3.No se garantiza la disponibilidad de la transmisión de vídeo ni del archivo.
1.1.4.Los términos de la Sección III no se aplican a los deportes electrónicos mencionados en
esta Sección IV.
1.2 Definiciones de mercado
1.2.1 Partido (1X2)
Un mercado donde es posible apostar por el resultado de un partido o evento.
● 1— Equipo local o el equipo que aparece en la lista de la izquierda
● incógnita— Dibujar (si corresponde)
● 2— Equipo visitante o el equipo que aparece en la lista de la derecha
1.2.2 Puntuación correcta
Un mercado donde es posible apostar por el resultado exacto (parcial o
final) de un partido o evento.
1.2.3 Más/Menos (Totales)
Un mercado donde es posible apostar a si el número total de sucesos predefinidos (por
ejemplo, goles, puntos, saques de esquina, rebotes, minutos de penalización, etc.) estará por
encima o por debajo de la línea especificada en la descripción del mercado.
Si el número total de ocurrencias es igual a la línea de apuestas especificada en la descripción
del mercado, se realizará una apuesta en ese mercado. Nulo.
Ejemplo: Si la línea es de 128,0 puntos y el partido termina 64-64 (total 128), todas las
apuestas afectadas quedan anuladas.
1.2.4 Par/Impar
Un mercado donde es posible apostar sobre si el número total de ocurrencias predefinidas es:
● Extraño— 1, 3, 5, etc.
● Incluso— 0, 2, 4, etc.
El cero se considera un número par.
1.2.5 Media jornada / Jornada completa
Un mercado donde es posible apostar por el resultado al descanso y el resultado final.
Ejemplo: Si el marcador al medio tiempo es 1-0 y el marcador final es 1-1, el resultado ganador
es 1/X.
Si el formato del partido difiere de la estructura descrita en el Mercado (por ejemplo, si no se
juega en dos tiempos), todas las apuestas afectadas serán anuladas.
1.2.6 Apuestas por período
Un mercado donde es posible apostar por el resultado de un período específico dentro de un
partido/evento.
1.2.7 Empate sin apuesta (DNB)
Un mercado donde solo se puede apostar al “1” o al “2”.
Si el partido termina en empate, la apuesta en este mercado será nula.
1.2.8 Hándicap
Un mercado donde el hándicap indicado se suma o se resta a la puntuación final a efectos de
liquidación.
Si el resultado ajustado es igual a la línea de hándicap mencionada en la descripción del
mercado, todas las apuestas afectadas serán anuladas.
1.2.9 Hándicap asiático
Ejemplo: Equipo local (-1,75) vs Equipo visitante (+1,75).
La apuesta se divide a partes iguales en dos apuestas:
● (-1.5) y (-2.0) para el favorito
● (+1.5) y (+2.0) para el menos favorito
Ejemplo de acuerdo:
● Victoria por 3 o más goles → Victoria completa
● Ganar por exactamente 2 goles → Media victoria (una parte gana, la otra se devuelve)
● Victoria por 1 gol o menos / empate / derrota → Pérdida total
1.2.10 Doble Oportunidad
Un mercado donde es posible apostar a dos resultados simultáneamente:
● 1X— Victoria o empate del equipo local
● 12— Victoria local o victoria visitante
● X2— Empate o victoria visitante
1.2.11 El equipo que marque primero y gane
El equipo seleccionado debe marcar el primer gol y ganar el partido.
Si no se marca ningún gol, las apuestas en todos los mercados afectados quedarán anuladas.
1.2.12 Cuarto / Mitad / Periodo X (Puntuación durante el periodo)
Se refiere estrictamente a los eventos que ocurran únicamente dentro del período
especificado.
No incluye resultados de otros periodos.
Si el formato del partido difiere del formato indicado, las apuestas en los mercados afectados
serán nulas.
1.2.13 Resultado al final del trimestre/semestre/periodo X
Se refiere al resultado acumulado al final del período de tiempo especificado, incluidos todos
los períodos anteriores.
1.2.14 Carrera para alcanzar X puntos/objetivos
Se refiere al equipo o participante que primero alcanza el número especificado.
Si no se alcanza el total indicado dentro del plazo estipulado (si corresponde), las apuestas en
todos los mercados afectados serán nulas, a menos que se indique lo contrario.
1.2.15 Ganador del punto X / Gol X
Se refiere al participante que obtiene la puntuación/objetivo especificado.
Si el evento no se produce dentro del plazo estipulado (si corresponde), las apuestas en todos
los mercados afectados quedarán anuladas, salvo que se indique lo contrario.
1.2.16 Equipo que ganará todos los tiempos/períodos
El equipo indicado debe marcar más goles/puntos que el oponente en cada mitad/periodo
especificado.
2. Reglas de los eSports
2.1 Fútbol electrónico
Formato de partido
Dos mitades de:
● 2 × 3 minutos
● 2 × 4 minutos
● 2 × 6 minutos
● 2 × 15 minutos
Incluye el tiempo de lesión.
Excluye horas extras y penalizaciones, a menos que se indique lo contrario.
Asentamiento
Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.
Bajo el gP (Pulso de juego) Los puntos de las reglas del mercado se calculan en función del
rendimiento en el juego: obtener una puntuación Meta premios +1.0 punto, mientras que un
Disparo premios +0,2 puntos.
Página de resultados:
Anuario de juegos de Betby
2.2 eSoccer: Volta
Formato de partido
Dos tiempos de 3 minutos cada uno.
Incluye tiempo por lesión y horas extras.
Excluye las tandas de penaltis.
Asentamiento
Los mercados no tienen en cuenta las horas extras, a menos que se indique lo contrario.
Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.
Página de resultados:
Anuario de juegos de Betby
2.3 eSoccer: Penalti
Formato de partido
5 tiros de penalti por equipo.
Si hay empate después de 5 disparos por cada uno, se aplicará la muerte súbita.
Asentamiento
Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.
Página de resultados:
Anuario de juegos de Betby
2.4 eSoccer: X-Battle FC
Formato de partido
Dos mitades de 30 segundos cada una.
Las horas extras no están incluidas.
Asentamiento
Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.
Página de resultados:
Anuario de juegos de Betby
2.5 eBaloncesto
Formato de partido
4 cuartos de 6 minutos cada uno.
Las horas extras no están incluidas, a menos que se indique lo contrario.
Asentamiento
Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.
Página de resultados:
Anuario de juegos de Betby
2.6 eBasketball: Blitz
Formato de partido
1 cuarto de minuto.
Las horas extras no están incluidas.
Asentamiento
Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.
Página de resultados:
Anuario de juegos de Betby
2.7 eFighting
Se aplica a:
● Injusticia —Anuario de juegos de Betby
● Mortal Kombat —Anuario de juegos de Betby
2.7.1 Mercados de resultados de partidos
Ganador
Apuesta por El personaje que gana la pelea general.
2.7.2 Definiciones de mercado
Barra de salud
Cada luchador tiene dos (2) barras de salud. La segunda barra de salud se activa solo
después de que la primera barra de salud se haya agotado por completo.
Primer daño
Apuesta por el primer ataque exitoso que se produzca durante el partido.
Choque
Una mecánica especial durante el combate donde ambos luchadores se enfrentan en un
desafío para recuperar salud. El resultado de un choque puede ser:
● Ganado por el luchador A
● Ganado por el luchador B
● Termina en empate
Supermovimiento
Un movimiento raro y poderoso, exclusivo de cada personaje, que se ejecuta bajo condiciones
específicas dentro del juego.
¿Habrá misericordia?
Se refiere a si se aplica la mecánica de "Misericordia", una situación en la que un luchador
perdona intencionadamente al oponente en lugar de terminar la pelea inmediatamente.
Método para acabar con él
Se refiere al método mediante el cual se derrota al oponente. Esto puede incluir, entre otros:
● Fatalidad
● Brutalidad
● Éxito habitual
● Otros mecanismos de acabado reconocidos oficialmente
Ganador HP Izquierda
Se refiere a la cantidad de salud restante del personaje ganador al final de la partida.
Asentamiento
Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con los resultados oficiales del
partido y las Reglas Generales.
2.8 eCricket
Formato de partido
2 entradas (5 overs por entrada, 6 lanzamientos por over).
Asentamiento
Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.
Página de resultados:
Anuario de juegos de Betby
2.9 eCricket: Super Over
Formato de partido
1 over por equipo.
Asentamiento
Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.
Página de resultados:
Anuario de juegos de Betby
2.10 eCricket: Bate X-Battle
Formato de partido
10 asaltos (1 impacto por asalto).
No hay entradas extra.
Asentamiento
Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.
Página de resultados:
Anuario de juegos de Betby
2.11 eShooter: CS2 (MR15)
Formato de partido
El primer equipo que llegue a la octava ronda gana.
Asentamiento
Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.
Página de resultados:
Anuario de juegos de Betby
2.12 eShooter: CS2 (BO3)
Formato de partido
Mejor de 3 mapas (el primero en llegar a 2 gana).
Asentamiento
Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.
Página de resultados:
Anuario de juegos de Betby
2.13 Carreras de caballos electrónicas
Formato de partido
Entre 8 y 24 corredores.
Distancia: 800–3200 metros.
Asentamiento
Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.
Página de resultados:
Anuario de juegos de Betby
2.14 eTenis
Asentamiento
Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.
Página de resultados:
Anuario de juegos de Betby
2.15 eVoleibol
Formato de partido
1 set a 25 puntos.
Asentamiento
Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.
Página de resultados:
Anuario de juegos de Betby
2.16 eBoxing
Formato de partido
1 asalto de 2 minutos.
Asentamiento
Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.
Página de resultados:
Anuario de juegos de Betby
2.17 eKabaddi
Formato de partido
Dos tiempos de 5 minutos cada uno.
Asentamiento
Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.
Página de resultados:
Anuario de juegos de Betby
2.18 eVaquejada
Formato de partido
4 rondas (4 intentos cada una).
Asentamiento
Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.
Página de resultados:
Anuario de juegos de Betby
2.19 eMMA
Formato de partido
1 ronda.
Asentamiento
Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.
Página de resultados:
Anuario de juegos de Betby
2.20 Fútbol americano
Formato de partido
4 cuartos de 2 minutos cada uno.
Las horas extras no están incluidas, a menos que se indique lo contrario.
Asentamiento
Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.
Página de resultados:
Anuario de juegos de Betby
2.21 eFootvolley
Formato de partido
Mejor de 3 sets (el primero en ganar 2 sets), cada set a 11 puntos.
Asentamiento
Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.
Página de resultados:
Anuario de juegos de Betby
2.22 eTeqball
Formato de partido
Mejor de 3 sets (el primero en ganar 2 sets), cada set a 12 puntos.
Asentamiento
Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.
Página de resultados:
Anuario de juegos de Betby
2.23 eIce Hockey
Formato de partido
3 periodos de 3 minutos cada uno.
Las horas extras no están incluidas a menos que se indique lo contrario.
Asentamiento
Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.
Bajo el gP (Pulso de juego) Los puntos de las reglas del mercado se calculan en función del
rendimiento en el juego: obtener una puntuación Meta premios +1.0 punto, mientras que un
Disparo premios +0,2 puntos.
Página de resultados:
Anuario de juegos de Betby
2.24 eTable Tennis
Formatos
● Mejor de 5 sets (el primero en llegar a 3), 11 puntos por set (con posibilidad de empate).
● Mejor de 7 sets (el primero en llegar a 4), 7 puntos por set (sin desempate).
Asentamiento
Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.
Página de resultados:
Anuario de juegos de Betby
V. Reglamento de carreras de galgos, caballos y trotones
1. General
1.1 Todas las apuestas se liquidarán en función de la declaración oficial del resultado de la
carrera realizada por la autoridad hípica correspondiente el día de la carrera.
1.2 En caso de empate, la apuesta se pagará al valor nominal dividido por el número de
ganadores de empate del evento.
1.3 Si bien la casa de apuestas se esfuerza por proporcionar los datos más actualizados y
precisos, no será responsable de ningún error relacionado con los datos de carreras de
caballos, galgos o trotones.
2. Normas específicas del mercado
2.1. En el mercado “Win Betting” se aplican las reglas de empate.
2.2. Al mercado “Place Betting” se aplican las siguientes reglas:
2.2.1. En una carrera con 8 o más participantes, se pagará el primer, segundo y tercer puesto.
Si se realiza una apuesta con 8 o más participantes y posteriormente el número se reduce a 7
o menos, se pagará el primer, segundo y tercer puesto, pero se aplicarán deducciones.
Consulte la tabla de deducciones en la cláusula 3.3.5.
2.2.2. Se aplican las reglas de empate.
2.3. Para el mercado “Top 2 Betting” se aplican las siguientes reglas:
2.3.1. Se paga a los corredores que queden en primer o segundo lugar en la carrera.
2.3.2. Las apuestas solo son válidas en carreras con 5 o más participantes. Cualquier apuesta
realizada en una carrera con menos de 5 participantes será anulada.
2.3.3. Se aplican las reglas de empate.
3. Normas de liquidación y cancelación
3.1. Arañazos
3.1.1. Si un corredor es retirado, se le devolverá la apuesta.
3.2. Carreras abandonadas, aplazadas y transferidas
3.2.1. Si una carrera se cancela, se traslada a otro hipódromo (incluido el traslado a un
hipódromo diferente dentro del mismo recinto) o se pospone a otra fecha, las apuestas simples
quedarán anuladas. Las apuestas combinadas afectadas se recalcularán excluyendo dicho
evento.
3.2.2. Cuando una carrera se pospone y se reprograma para que tenga lugar en el mismo
lugar dentro de las 48 horas de la hora de inicio programada originalmente para la carrera,
todas las apuestas se mantendrán como si la carrera no se hubiera pospuesto.
3.2.3. Si se restablecen las retiradas debido a una carrera aplazada en el mismo lugar,
entonces todas las apuestas serán nulas.
3.3. Deducciones
3.3.1. Cualquier apuesta puede estar sujeta a deducciones después de haber sido realizada.
Estas deducciones se aplican al valor nominal (ganancias esperadas) de la apuesta.
3.3.2. En caso de retiros después de la declaración del campo final y después de que se haya
realizado la apuesta, se aplicarán deducciones al valor nominal de las apuestas ganadoras
según la tabla de deducciones - Ver tabla de deducciones en la cláusula 3.3.5.
3.3.3. Los cálculos de deducción se especifican como un porcentaje que se deduce del monto
de las ganancias de la apuesta.
3.3.4. En caso de que varios corredores se retiren de una carrera, se calculará una tasa de
deducción combinada sumando el total de las tasas de deducción de cada uno de los
corredores retirados, según la tabla de deducciones. Consulte la tabla de deducciones en la
cláusula 3.3.5.
*La columna muestra el monto de la deducción del valor nominal de las ganancias de la
apuesta correspondiente.
3.4. Errores
3.4.1. Si la casa de apuestas publica, publica o cita información de apuestas incorrecta para
cualquier evento de carreras de caballos, galgos o trotones, incluyendo, pero no limitándose a
publicar cuotas erróneas, entonces, independientemente de la causa de la fuente de dicho
error, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular cualquier apuesta correspondiente.
3.5. Aceptación de apuestas después de la hora de inicio de la carrera.
3.5.1. Si una apuesta individual se acepta inadvertidamente después de la hora de inicio oficial
del Evento, la apuesta será anulada y se reembolsará al Usuario Final.
3.5.2. Si una apuesta fue aceptada después de la hora oficial de inicio del Evento como parte
de una apuesta combinada, entonces ese Evento se considerará nulo y la(s) etapa(s)
restante(s) de la apuesta combinada se mantendrán.
3.6. Otros
3.6.1. En caso de que un caballo o un galgo sea retirado de la carrera por orden de los
comisarios, se pagarán todas las apuestas teniendo en cuenta la decisión de los comisarios
respecto al estado del caballo o galgo (según corresponda), incluyendo las deducciones por
los participantes restantes. Véase la tabla de deducciones en la cláusula 3.5.5.
3.6.2. Las apuestas se liquidarán según la decisión oficial de los comisarios el día de la
carrera. Si un caballo o perro es descalificado posteriormente o su posición se modifica por
cualquier motivo, el resultado oficial declarado por los comisarios el día de la carrera será el
que prevalezca para la liquidación de las apuestas.
VI. Predicciones
1. Reglas generales
1.1. Alcance de las predicciones: La sección "Predicciones" abarca los mercados de apuestas
sobre diversos eventos, incluidos, entre otros, Política, Arte, Entretenimiento, Ciencia e hitos
deportivos especializados.
1.2. Reglas específicas del mercado (información sobre herramientas): Debido a la naturaleza
única de cada mercado de "Predicciones", los criterios específicos para la liquidación, las
condiciones de ganancia y los plazos definitivos se proporcionan directamente en la
información sobre herramientas (marcada con el símbolo "i") ubicada junto a cada mercado.
Al realizar una apuesta en un mercado de "Predicciones", el Usuario final confirma que ha
leído y aceptado las reglas de liquidación específicas que se proporcionan en la información
emergente correspondiente.
● En caso de conflicto entre las Reglas Generales de Apuestas Deportivas y la
información contenida en la información emergente del mercado, prevalecerá la
información emergente.
1.3. Fuentes y liquidación: Las fuentes oficiales (sitios web, registros gubernamentales o
anuncios oficiales) utilizadas para verificar el resultado de un mercado de "Predicciones" se
especificarán en la información emergente del mercado.
● Si una fuente específica deja de estar disponible o proporciona datos ambiguos, la casa
de apuestas se reserva el derecho de utilizar otras fuentes públicas reconocidas y de
buena reputación para determinar el resultado.
1.4. Aplazamientos y cancelaciones: Salvo que se indique lo contrario en la información
emergente, si un evento de la categoría "Predicciones" se cancela, se aplaza indefinidamente
o no se llevará a cabo debido a circunstancias objetivas o de fuerza mayor durante un período
superior a un año desde la fecha límite prevista, todas las apuestas pendientes se declararán
nulas (se reembolsarán). Si en la información emergente se menciona una fecha límite
específica para el resultado, la apuesta se liquidará en función de la situación en dicha fecha
límite.